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📄 player.h

📁 看到有兄弟提出的半透明算法
💻 H
字号:
// Player.h: interface for the CPlayer class.
//
//////////////////////////////////////////////////////////////////////

#if !defined(AFX_PLAYER_H__66316A36_DB03_47F9_9469_F68CCE8DB954__INCLUDED_)
#define AFX_PLAYER_H__66316A36_DB03_47F9_9469_F68CCE8DB954__INCLUDED_

#if _MSC_VER > 1000
#pragma once
#endif // _MSC_VER > 1000

#include "Character.h"

class CPlayer : public CCharacter  
{
public:
	CPlayer();
	virtual ~CPlayer();
public:
	void Draw();
	void SpellPlayerBmp();
	void DrawPlayer(IBitmap* pbm);
	void UpdatePlayerData();
	void HandleJump();

	void DrawShapeTrans(IDisplay *pIDisplay, AEERect *pRect, IBitmap *pTransBmp, RGBVAL rgbTransColor);
public:
	int8 m_nPlayerDoingNum[10];// 人物每个动作的图片数
	// 当前人物动作图片索引,下标1:当前动作,下标2:当前对应动作图片索引,使用m_nCurDoingNum
	CHARACTERINDEX m_tPlayerIndex[10][40];
	// 每个动作图片持续的定时器计数,下标与 m_tPlayerIndex 相同
	int8 m_nDoingTimeCount[10][40];
	// 人物每个动作的平衡补足,对应每个动作的图片
	ACTIONBALANCE m_tPlayerBalance[40];

	// 人物武器
	int8 m_nCurWeaponType;

	boolean m_bContinueJump;// 是否可以继续跳
	int8 m_nJumpNum;// 跳跃的计数,两次之后不可以继续跳

	// 平移
	boolean m_bAclinicMoveable;// 是否可以平移
// 人物影子数据
public:
	SHADOW m_tShadow;
	void UpdateShadow();
};

#endif // !defined(AFX_PLAYER_H__66316A36_DB03_47F9_9469_F68CCE8DB954__INCLUDED_)

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