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📄 vc++note.txt

📁 很好的一篇学习vc++的笔记
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📖 第 1 页 / 共 3 页
字号:
//
void CMyApp6View::OnDraw(CDC* pDC)
{
pDC->SelectStockObject (m_nColor);
pDC->Ellipse(m_rectEllipse); 
}

问题3:

CMyApp6View::CMyApp6View():m_rectEllipse(0,0,4000,-4000)为什么不能这样写:
CMyApp6View::CMyApp6View()
{
m_rectEllipse(0,0,4000,-4000);
m_nColor=GRAY_BRUSH;
}

我从CSDN上得到的答案:两者实际上没有区别。有两个原因使得我们选择第一种语法,它被称为成员初始化列表:

一个原因是必须的,另一个只是出于效率考虑。 
  让我们先看一下第一个原因——必要性。设想你有一个类成员,它本身是一个类或者结构,而且只有一个带一个参数的构造函数。 

class CMember { 
public: 
  CMember(int x) { ... } 
}; 

  因为Cmember有一个显式声明的构造函数, 编译器不产生一个缺省构造函数(不带参数),所以没有一个整数就无法创建Cmember的一个实例。 

CMember* pm = new CMember(2);   // OK 
  如果Cmember是另一个类的成员, 你怎样初始化它呢?你必须使用成员初始化列表。 
class CMyClass { 
  CMember m_member; 
public: 
  CMyClass(); 
}; 
//必须使用成员初始化列表 
CMyClass::CMyClass() : m_member(2) 
{ 
} 

  没有其它办法将参数传递给m_member,如果成员是一个常量对象或者引用也是一样。根据C++的规则,常量对象和引用不能被赋值, 它们只能被初始化。 
  第二个原因是出于效率考虑,当成员类具有一个缺省的构造函数和一个赋值操作符时。MFC的Cstring提供了一个完美的例子。假定你有一个类CmyClass具有一个Cstring类型成员m_str,你想把它初始化为"yada yada."。你有两种选择: 

CMyClass::CMyClass() { 
  // 使用赋值操作符 
  // CString::operator=(LPCTSTR); 
  m_str = _T("yada yada"); 
} 
//使用类成员列表 
// and constructor CString::CString(LPCTSTR) 
CMyClass::CMyClass() : m_str(_T("yada yada")) 
{ 
} 

  在它们之间有什么不同吗?是的。编译器总是确保所有成员对象在构造函数体执行之前初始化,因此在第一个例子中编译的代码将调用CString::Cstring来初始化m_str,这在控制到达赋值语句前完成。在第二个例子中编译器产生一个对CString:: CString(LPCTSTR)的调用并将"yada yada" 传递给这个函数。结果是在第一个例子中调用了两个Cstring函数(构造函数和赋值操作符),而在第二个例子中只调用了一个函数。在Cstring的例子里这是无所谓的,因为缺省构造函数是内联的,Cstring只是在需要时为字符串分配内存(即,当你实际赋值时)。但是,一般而言,重复的函数调用是浪费资源的,尤其是当构造函数和赋值操作符分配内存的时候。在一些大的类里面,你可能拥有一个构造函数和一个赋值操作符都要调用同一个负责分配大量内存空间的Init函数。在这种情况下,你必须使用初始化列表,以避免不要的分配两次内存。在内部类型如ints或者longs或者其它没有构造函数的类型下,在初始化列表和在构造函数体内赋值这两种方法没有性能上的差别。不管用那一种方法,都只会有一次赋值发生。有些程序员说你应该总是用初始化列表以保持良好习惯,但我从没有发现根据需要在这两种方法之间转换有什么困难。在编程风格上,我倾向于在主体中使用赋值,因为有更多的空间用来格式化和添加注释,你可以写出这样的语句:x=y=z=0; 或者memset(this,0,sizeof(this)); 注意第二个片断绝对是非面向对象的。 

  当我考虑初始化列表的问题时,有一个奇怪的特性我应该警告你,它是关于 C++初始化类成员的,它们是按照声明的顺序初始化的,而不是按照出现在初始化列表中的顺序。

class CMyClass { 
  CMyClass(int x, int y); 
  int m_x; 
  int m_y; 
}; 
CMyClass::CMyClass(int i) : m_y(i), m_x(m_y) 
{ 
} 

  你可能以为上面的代码将会首先做m_y=I,然后做m_x=m_y,最后它们有相同的值。但是编译器先初始化m_x,然后是m_y,因为它们是按这样的顺序声明的。结果是m_x将有一个不可预测的值。 我的例子设计来说明这一点,然而这种bug会更加自然的出现。有两种方法避免它, 一个是总是按照你希望它们被初始化的顺序声明成员,第二个是,如果你决定使用初始化列表,总是按照它们声明的顺序罗列这些成员。这将有助于消除混淆。 

■第五步:映射WM_LBUTTONDOWN消息并编辑OnLButtonDown消息处理函数。在Class Wizard中选择CMyApp6View类,在Message列表中选择WM_LBUTTONDOWN双击,则此消息映射便完成了。用下面代码替换Wizard生成的OnLButtonDown消息处理函数。

void CMyApp6View::OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point) 
{
CClientDC dc(this);
OnPrepareDC(&dc);
CRect rectDevice = m_rectEllipse;
dc.LPtoDP(rectDevice);
if (rectDevice.PtInRect(point)) { 
if (m_nColor == GRAY_BRUSH) {
m_nColor = WHITE_BRUSH;
}
else{
m_nColor = GRAY_BRUSH;
}
InvalidateRect(rectDevice);
}
}

问题4:详解此段代码

第1行 CClientDC由CDC派生,它的对象dc是当前窗口的客户区域
第2行 OnPrepareDC是在OnDraw函数前调用的。
第3行 将m_rectEllipse赋给rectDevice矩形区域
第4行 将矩形区域的逻辑坐标转为设备坐标,LPtoDP是CDC类的成员函数,且是多态的,函数声明如下:

void LPtoDP( LPPOINT lpPoints, int nCount = 1 ) const;
void LPtoDP( LPRECT lpRect ) const;
void LPtoDP( LPSIZE lpSize ) const;

第5-11行 CRect的成员函数PtInRect(point)用来判断鼠标当前位置(point)是否在当前矩形(rectDevice)内
第12行 InvalidateRect函数可以触发WM_PAINT消息,改消息又被映射,引起调用OnDraw调用。

■第六步:映射WM_KEYDOWN消息并编辑OnKeyDown消息处理函数。在Class Wizard中选择CMyApp6View类,在Message列表中选择WM_KEYDOWN双击。用下面代码替换Wizard生成的OnKeyDown消息处理函数。

void CMyApp6View::OnKeyDown(UINT nChar, UINT nRepCnt, UINT nFlags) 
{
switch (nChar) {
case VK_HOME: 
OnVScroll(SB_TOP, 0, NULL);
OnHScroll(SB_LEFT, 0, NULL);
break;
case VK_END:
OnVScroll(SB_BOTTOM, 0, NULL);
OnHScroll(SB_RIGHT, 0, NULL);
break;
case VK_UP:
OnVScroll(SB_LINEUP, 0, NULL);
break;
case VK_DOWN:
OnVScroll(SB_LINEDOWN, 0, NULL);
break;
case VK_PRIOR:
OnVScroll(SB_PAGEUP, 0, NULL);
break;
case VK_NEXT:
OnVScroll(SB_PAGEDOWN, 0, NULL);
break;
case VK_LEFT:
OnHScroll(SB_LINELEFT, 0, NULL);
break;
case VK_RIGHT:
OnHScroll(SB_LINERIGHT, 0, NULL);
break;
default:
break;
}
}

问题5:此段代码详解:

先看OnVScroll和OnHScroll的函数原型
afx_msg void OnVScroll( UINT nSBCode, UINT nPos, CScrollBar* pScrollBar );
afx_msg void OnHScroll( UINT nSBCode, UINT nPos, CScrollBar* pScrollBar );
主要参数 nSBCode是指滚动条移动方向。
再看OnKeyDown函数原型
afx_msg void OnKeyDown( UINT nChar, UINT nRepCnt, UINT nFlags );
主要参数nChar是指Virtual Keys code 虚拟键码你可以在winuser.h文件中看到更多,这里只列出很小一部分。

#define VK_ESCAPE 0x1B
#define VK_SPACE 0x20
#define VK_PRIOR 0x21
#define VK_NEXT 0x22
#define VK_END 0x23
#define VK_HOME 0x24
......
/* VK_0 thru VK_9 are the same as ASCII '0' thru '9' (0x30 - 0x39) */
/* VK_A thru VK_Z are the same as ASCII 'A' thru 'Z' (0x41 - 0x5A) */
#define VK_LWIN 0x5B
......

编译运行它,怎么样成功了吧,

■第七步:做一个更复杂的程序,例如屏幕上有多个圆,然后点其中一个,则点中的变色,其他的不变。

第七篇:图形设备接口(GDI) 

  我想大家和我一样通过前几天的学习,对VC++MFC应用程序框架的神奇功能有了一些了解,但是还是感觉不能驾御这个强的开发工具,不过别担心,我170多斤体重不是一口吃出来的,是经过了30年不懈的努力才吃成了如此“魁梧”的体形,呵呵开个玩笑。所以学习也一样。学VC尤其如此。还有我发现很多好的技术类书籍有一个共同的特点,就是在前几章学到了一些东西在你正在疑惑或者苦苦领会的时候,接下来的章节便给你解除疑惑。雷神经验:遇到实在想不明白的地方先放下,继续向下读,也许读着读着前面的问题就明白了。『VC++技术内幕』当然属于好的技术书籍一类,所以在本书第五章开始仔细的给我们讲解设备环境类和图形设备接口(GDI),使得我们能守得云开见月明。

设备环境类CDC:

  CDC是设备环境类的基类直接由CObject派生。是GDI的关键元素,它代表了物理设备。每一个C++设备环境对象都有相对应Windows设备环境,并通过一个32位类型的HDC句柄来标识。CDC类的虚拟性使我们可以很容易的做到编写同时适用于多种设备的代码。例如OnDraw函数的pDC->TextOut(0,0,"Hello");既可以适用于显示器、还可以适用于打印预览和打印,只需要在CView::OnDraw函数的pDC参数指向不同的对象类。
CClientDC和CWindowDC是显示设备环境类,都是由CDC派生而来,区别在于CClientDC是窗口的客户区不包括边框、标题栏和菜单栏,(0,0)指客户区域的左上角。CWindowDC的(0,0)指整个屏幕的左上角,这意味着我们可以在显示器的任意地方绘图,包括窗口边框、标题栏和菜单栏等等。CWindowDC一般应用在框架窗口,而不是视图窗口。
CDC对象被创建后一定要在合适的时候将它删除掉,如果忘记了删除设备环境对象则会造成内存丢失。如何做才能避免出现这个问题呢,我们应该在堆栈中构造对象。

看例子7-1

//***************************
// 例子7-1
void CMyView::OnLButtonDown(UINT nFlags,CPoint point)
{
CRect rect;
CClientDC dc(this); //在堆栈中构造设备环境对象,用一个窗口指针this作参数。
dc.GetClipBox(rect); //GetClipBox函数是一个虚函数,作用是可以获得选定区域的尺寸
}
//析构函数在函数返回时自动调用,也就完成对设备环境对象的删除。
书上还给出了另一种写法:
void CMyView::OnLButtonDown(UINT nFlags,CPoint point)
{
CRect rect;
CDC * pDC=GetDC(); //通过调用CWnd的GetDC()函数获得设备环境指针
pDC->GetClipBox(rect); //可以获得选定区域的尺寸
ReleaseDC(pDC); //一定不能忘记,释放设备环境。(书上又写错了)
}

  创建的设备环境对象具有一些默认的特性,通过CDC类的成员函数可以设定这些特性。例如前一篇笔记用到的刷子、映射模式等等。我们还可以通过重载SelectObject函数将GDI对象选进设备环境中。

GDI对象是通过CGdiObject派生类的C++对象来表示的。读着怎么这么别扭?举例说一下。

CBrush是一个GDI的派生类,它在MFC中的层次结构是这样的:CObject派生CGdiObject派生CBrush,明白了吧。CGdiObject是所有GDI对象的抽象基类。下面列出的是GDI派生类的列表:

CBitmap:位图是一种位矩阵,每一个显示象素都对应于其中的一个或多个位,可以用来表示图象,也可以用来创建刷子

CBrush:刷子定义了一种位图形式的象素,可以用来对区域内部填充颜色。

CFont:字体是一种具有某种风格和尺寸的所有字符的完整集合,常常被作为资源,其中一些依赖某种设备。

CPalette:调色板是一种颜色映射接口,它允许应用程序在不影响其他应用程序的前提下,可以充分利用输出设备的颜色描绘能力。

CPen:笔是一种用来画线及绘制有形边框的工具,可以指定它的颜色及宽度,并可以指定画虚线、点线还是实线。

CRgn:区域是由多边形、椭圆二者组合形成的一种范围,可以用来进行填充、裁剪、鼠标点中测试等等。

以上很容易理解,可以用WINDOWS的画图帮助我们理解。

CGdiObject类很眼生,看过很多代码就没有看到过它,原因是由于CGdiObject类是所有GDI对象类的虚拟基类,所以我们不必创建CGdiObject类的对象,可以直接构造它的派生类的对象,例如这样

CPen newPen(PS_DASHDOTDOT,2,(COLORREF) 0); //黑色的笔宽度为2

但需要注意的是CFont和CRgn的对象建立需要先调用默认的构造函数来构造C++对象,然后再调用相应的创建函数如:

CreateFont或CreatePolygonRgn等。

CGdiObject类有一个虚拟的析构函数,它派生类的析构函数需要将与C++对象相关联的GDI对象删除掉,一定要在退出程序之前把构造的CGdiObject派生类对象干掉。因为一个没有释放的GDI对象会占用很多的内存。

让我们用一个例子跟踪一下GDI对象

//*************************************
// 例子7-2
void CMy10View::OnDraw(CDC* pDC)
{
pDC->MoveTo (10,10);
pDC->LineTo (110,10);
CPen newPen(PS_DASHDOTDOT,10,(COLORREF) 192); //红色的笔宽度为10
CPen * pOldPen=pDC->SelectObject (&newPen); 
//在将新对象选进设备环境的同时返回指向前一次被选对象的指针。作用保存原来的对象,以便完成任务时恢复它。
pDC->MoveTo (10,20);
pDC->LineTo (110,20);
pDC->SelectObject (pOldPen);//把原来的对象恢复
pDC->MoveTo (10,30);
pDC->LineTo (110,30);
}

  屏幕上应该显示三条线,第一条和第三条一样颜色和粗细因为他们都是用的设备环境默认的CPen对象,第二条是一条用我们自己设定的CPen对象。我们可以看出在将新对象选进设备环境的同时返回指向前一次被选对象的指针。作用保存原来的对象,以便完成任务时恢复它。

Windows还包含有一些可以利用的库存对象,它们不会簧境

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