📄 greedsnake.java
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import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import javax.swing.*;
import java.util.*;
//Main Class
public class GreedSnake extends KeyAdapter{
JFrame mainFrame;
Canvas paintCanvas; //Canvas 组件表示屏幕上一个空白矩形区域,应用程序可以在该区域内绘图,或者可以从该区域捕获用户的输入事件。
JLabel labelScore;//计分牌
SnakeModel snakeModel=null;// 蛇
public static final int DEFAULT_WIDTH=500;
public static final int DEFAULT_HEIGHT=300;
public static final int nodeWidth=10;
public static final int nodeHeight=10;
//GreedSnake():初始化游戏界面
public GreedSnake(){
//设置界面元素
mainFrame=new JFrame("贪吃蛇游戏");
Container cp=mainFrame.getContentPane(); //返回此窗体的 contentPane 对象
labelScore=new JLabel("所得分数为:",JLabel.CENTER);
/*这是一个布置容器的边界布局,它可以对容器组件进行安排,并调整其大小,
使其符合下列五个区域:南、北、东、西和中间区域。每个区域最多只能包含一个组件
,并通过相应的常量进行标识:NORTH、SOUTH、EAST、WEST 和 CENTER。
当使用边界布局将一个组件添加到容器中时,要使用这五个常量之一*/
cp.add(labelScore,BorderLayout.NORTH);
paintCanvas=new Canvas();
//调整组件的大小,使其宽度为 width,高度为 height
paintCanvas.setSize(DEFAULT_WIDTH+1,DEFAULT_HEIGHT+1);
//添加指定的按键侦听器,接收此组件发出的按键事件。
paintCanvas.addKeyListener(this);
//以上两个都是从从类 java.awt.Component 继承的方法
//下面在容器中装入paintCanvas
cp.add(paintCanvas,BorderLayout.CENTER);
JPanel panelButtom=new JPanel();
//设置此容器的布局管理器(从类 java.awt.Container 继承)
panelButtom.setLayout(new BorderLayout()/*构造一个组件之间没有间距的新边界布局*/);
JLabel labelHelp;// 帮助信息
//把帮助信息加入到加入到 panelButtom中
labelHelp=new JLabel("按 PageUP 或 PageDown 键改变速度",JLabel.CENTER);
panelButtom.add(labelHelp,BorderLayout.NORTH);
labelHelp=new JLabel("按 Enter 或 S 键重新开始游戏",JLabel.CENTER);
panelButtom.add(labelHelp,BorderLayout.CENTER);
labelHelp=new JLabel("按 SPACE 键或 P 键暂停游戏",JLabel.CENTER);
panelButtom.add(labelHelp,BorderLayout.SOUTH);
//把panelButtom加入到加入到cp中
cp.add(panelButtom,BorderLayout.SOUTH);
//监听键盘消息
mainFrame.addKeyListener(this);
//调整此窗口的大小,以适合其子组件的首选大小和布局。(从类 java.awt.Window 继承)
mainFrame.pack();
//设置此 frame 是否可由用户调整大小。(从类 java.awt.Frame 继承)
mainFrame.setResizable(false);
//用户关闭窗口时,默认的行为只是简单地隐藏 JFrame。
//要更改默认的行为,可调用方法 setDefaultCloseOperation(int)。
//EXIT_ON_CLOSE(在 JFrame 中定义):使用 System exit 方法退出应用程序
mainFrame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
//根据setVisible的参数的值显示或隐藏此组件。
mainFrame.setVisible(true);
begin();
}
//keyPressed():按键检测
public void keyPressed(KeyEvent e){
int keyCode=e.getKeyCode();
if(snakeModel.running)
switch(keyCode){
case KeyEvent.VK_UP:
snakeModel.changeDirection(SnakeModel.UP);
break;
case KeyEvent.VK_DOWN:
snakeModel.changeDirection(SnakeModel.DOWN);
break;
case KeyEvent.VK_LEFT:
snakeModel.changeDirection(SnakeModel.LEFT);
break;
case KeyEvent.VK_RIGHT:
snakeModel.changeDirection(SnakeModel.RIGHT);
break;
case KeyEvent.VK_ADD:
case KeyEvent.VK_PAGE_UP:
snakeModel.speedUp();// 加速
break;
case KeyEvent.VK_SUBTRACT:
case KeyEvent.VK_PAGE_DOWN:
snakeModel.speedDown();// 减速
break;
case KeyEvent.VK_SPACE:
case KeyEvent.VK_P:
snakeModel.changePauseState();// 暂停或继续
break;
default:
}
//重新开始
if(keyCode==KeyEvent.VK_S || keyCode==KeyEvent.VK_ENTER){
snakeModel.running=false;
begin();
}
}
//repaint():绘制游戏界面(包括蛇和食物)
void repaint(){
Graphics g=paintCanvas.getGraphics();
//画背景
g.setColor(Color.LIGHT_GRAY);
g.fillRect(0,0,DEFAULT_WIDTH,DEFAULT_HEIGHT);
//画蛇
g.setColor(Color.BLACK);
LinkedList na=snakeModel.nodeArray;
//返回在此列表中的元素上进行迭代的迭代器(按适当顺序)。
//Iterator是对集合进行迭代的迭代器。
Iterator it=na.iterator();
//如果仍有元素可以迭代,则返回 true。
while(it.hasNext()){
//返回迭代的下一个元素。
Node n=(Node)it.next();
drawNode(g,n);
}
//添足
g.setColor(Color.RED);
Node n=snakeModel.food;
drawNode(g,n);
updateScore();
}
//drawNode():绘画某一结点(蛇身或食物)
private void drawNode(Graphics g,Node n){
/*
填充指定的矩形。
该矩形左边和右边位于 x 和 x + width - 1。
顶边和底边位于 y 和 y + height - 1。
得到的矩形覆盖的区域宽度为 width 像素,高度为 height 像素。
使用图形上下文的当前颜色填充该矩形。*/
g.fillRect(n.x*nodeWidth,n.y*nodeHeight,nodeWidth-1,nodeHeight-1);
}
//updateScore():改变计分牌
public void updateScore(){
String s="所得分数为: "+snakeModel.score;
labelScore.setText(s);
}
//begin():游戏开始,放置贪吃蛇
void begin(){
if(snakeModel==null||!snakeModel.running){
snakeModel=new SnakeModel(this,DEFAULT_WIDTH/nodeWidth,
DEFAULT_HEIGHT/nodeHeight);
(new Thread(snakeModel)).start();
}
}
//main():主函数
public static void main(String[] args){
GreedSnake gs=new GreedSnake();
}
}
//Node:结点类
class Node{
int x;
int y;
Node(int x,int y){
this.x=x;
this.y=y;
}
}
//SnakeModel:贪吃蛇模型
class SnakeModel implements Runnable{
GreedSnake gs;
boolean[][] matrix;// 界面数据保存在数组里 ,即每一个点的状态
LinkedList nodeArray=new LinkedList(); //贪吃蛇的队列
//除了实现 List 接口外,LinkedList 类还为在列表的开头及结尾 get、remove 和 insert 元素提供了统一的命名方法。
Node food;
int maxX;//最大宽度
int maxY;//最大长度
int direction=2;//初始方向
boolean running=false;
int timeInterval=800;// 间隔时间(速度)
double speedChangeRate=0.75;// 速度改变程度
boolean paused=false;// 游戏状态
int score=0; //分数
int countMove=0; //移动步数,用于计算分数用
// UP和DOWN是偶数,RIGHT和LEFT是奇数
public static final int UP=2;
public static final int DOWN=4;
public static final int LEFT=1;
public static final int RIGHT=3;
//GreedModel():初始化界面 ,全部为空
public SnakeModel(GreedSnake gs,int maxX,int maxY){
this.gs=gs;
this.maxX=maxX;
this.maxY=maxY;
matrix=new boolean[maxX][];
for(int i=0;i<maxX;++i){
matrix[i]=new boolean[maxY];
Arrays.fill(matrix[i],false);// 没有蛇和食物的地区置false
}
//初始化贪吃蛇
int initArrayLength=maxX>20 ? 10 : maxX/2; //初始化蛇身长度
for(int i=0;i<initArrayLength;++i){
int x=maxX/2+i;
int y=maxY/2;
nodeArray.addLast(new Node(x,y));
matrix[x][y]=true;// 蛇身处置true
}
food=createFood();
matrix[food.x][food.y]=true;// 食物处置true
}
//changeDirection():改变运动方向
public void changeDirection(int newDirection){
// 避免冲突 方向
if(direction%2!=newDirection%2){
direction=newDirection;
synchronized(this) {
this.notify();
}
}
}
/*moveOn():贪吃蛇运动函数
如果向莫个方向并没有碰撞,那么需要增加头坐标,删除尾坐标
如果越界或者撞到身体,那么退出下面running函数的循环语句,不再运动
如果没有越界并没有撞到身体,吃到东西,那么把食物的坐标加到头坐标,并计算分数
*/
public boolean moveOn(){
Node n=(Node)nodeArray.getFirst(); //蛇头坐标
int x=n.x;
int y=n.y;
switch(direction){
case UP:
y--;
break;
case DOWN:
y++;
break;
case LEFT:
x--;
break;
case RIGHT:
x++;
break;
}
if((0<=x&&x<maxX)&&(0<=y&&y<maxY)){ //没有越界
if(matrix[x][y]){// 吃到食物或者撞到身体
if(x==food.x&&y==food.y){// 吃到食物
nodeArray.addFirst(food);// 在头部加上一结点
//计分规则与移动长度和速度有关
//计分方式:先计算scoreGet,如果scoreGet<0,那么就+10分
int scoreGet=(10000-200*countMove)/timeInterval; //应该加的分数
score+=scoreGet>0 ? scoreGet : 10;
countMove=0;
food=createFood();
matrix[food.x][food.y]=true;
return true;
}
else return false;// 撞到身体
}
else{//什么都没有碰到
nodeArray.addFirst(new Node(x,y));// 加上头部
matrix[x][y]=true;
n=(Node)nodeArray.removeLast();// 去掉尾部
matrix[n.x][n.y]=false;
countMove++;
return true;
}
}
return false;//越界(撞到墙壁)
}
/*run():贪吃蛇运动线程
每次走一步都会有一定的时间停顿,用Thread.sleep()实现
如果上面的moveON()函数返回的是false,那么程序结束
*/
public void run(){
running=true;
while(running){
try{
synchronized(this) {
this.wait(timeInterval);
} //线程挂起
//Thread.sleep(timeInterval);
}
catch(Exception e){
break;
}
if(!paused){
if(moveOn()){// 未结束
gs.repaint();
}
else{//游戏结束
JOptionPane.showMessageDialog(null,"GAME OVER",
"Game Over",JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);
//gs.repaint();
break;
}
}
}
running=false;
}
//createFood():生成食物及放置地点
private Node createFood(){
int x=0;
int y=0;
do{
Random r=new Random();
x=r.nextInt(maxX);
y=r.nextInt(maxY);
}
while(matrix[x][y]); //判断是否有点重复
return new Node(x,y);
}
//speedUp():加快蛇运动速度
public void speedUp(){
timeInterval*=speedChangeRate;
}
//speedDown():放慢蛇运动速度
public void speedDown(){
if(timeInterval>400)return;
timeInterval/=speedChangeRate;
}
//changePauseState(): 改变游戏状态(暂停或继续)
public void changePauseState(){
paused=!paused;
}
}
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