⭐ 欢迎来到虫虫下载站! | 📦 资源下载 📁 资源专辑 ℹ️ 关于我们
⭐ 虫虫下载站

📄 viewfinder.cpp

📁 这是我做的一个VC++小程序
💻 CPP
字号:
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//	
// ViewFinder.cpp: implementation of the CViewFinder class.
//
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// 版权所有(2002)
// Copyright(2002)
// 编写者: 向世明
// Author: Xiang Shiming

#include "stdafx.h"
#include "ViewFinder.h"

//////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Construction/Destruction
//////////////////////////////////////////////////////////////////////

CViewFinder::CViewFinder(VIEWFINDER viewFinder) : m_viewFinder(viewFinder)
{}

CViewFinder::~CViewFinder()
{}

//将观察坐标系下的点变换到屏幕坐标系
//事实上, 这个变换适合于视点在Z坐标上的情形
//vertex----观察坐标系下的点
POINT CViewFinder::Perspective(VERTEX3D vertex)
{
	float xe = vertex.x,  ye = vertex.y,  ze = vertex.z;

	//对于ze = 0.0f的情况, 这里只作简化处理:
	if(ABS(ze) < 0.00001f) ze = 1.0f;

	//屏幕上的点
	POINT pt;
	pt.x = (int)((xe * m_viewFinder.fDistView) / ze * m_viewFinder.xScale
				+ m_viewFinder.ptCenter.x);
	
	//在这里, 我们作了简化:
	//事实上, 应该考虑:
	//第一, 视点至世界坐标系原点的距离 与 视距 之间的关系;
	//第二, 物体、屏幕、视点之间的位置关系

	//我们规定:
	//第一, 只能看见视点前方的物体, 这样 ze 应该大于 0.0f
	//		比如, 视点位于场景的外接球之外, 即可满足这一要求
	//第二, 屏幕在视点前方.

	//我们并非开发一个图形系统!

	//右手平面直角坐标系变为左手直角坐标系
	pt.y = (int)((-ye * m_viewFinder.fDistView) / ze * m_viewFinder.yScale
				+ m_viewFinder.ptCenter.y);

	return pt;
}

//将观察坐标系下的点变换到屏幕坐标系
//vertex----观察坐标系下的点
POINT CViewFinder::Perspective(HOMOCOORD vertex)
{
	VERTEX3D v;
	float w = vertex.w;
	//对于一个无穷远点
	if(ABS(w) <= 0.00001f)
	{
		v.x = vertex.x;
		v.y = vertex.y;
		v.z = 1000000.0f;
	}
	else
	{
		v.x = vertex.x / w;
		v.y = vertex.y / w;
		v.z = vertex.z / w;
	}
	return (Perspective(v));
}

⌨️ 快捷键说明

复制代码 Ctrl + C
搜索代码 Ctrl + F
全屏模式 F11
切换主题 Ctrl + Shift + D
显示快捷键 ?
增大字号 Ctrl + =
减小字号 Ctrl + -