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📄 010 综合报道 特别策划.txt

📁 希望大家会喜欢 这个是很不错的一个本书 就是电脑报的 精华本
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  过去,互联网在美国校园里主要作为教育工具,青少年学生中上网成瘾者很少,但这一数字现在开始急剧攀升。部分专家认为,随着技术的进步,网络游戏、网络聊天、即时通信等网上娱乐性内容比几年前更容易吸引青少年的兴趣,这可能与网瘾问题增加有一定关系。
  “网络上瘾症”概念的提出者、美国网络上瘾中心执行主任金伯利·杨博士在她的报告《应对校园网络上瘾》中分析说,青少年学生沉溺网络的原因还包括:校园中几乎无限的免费上网机会,大量的课余时间,网上行为没有监管或控制,逃避学习压力,与社会疏离等。金伯利·杨建议应该“五管齐下”治疗网瘾:首先要让学校管理人员和教师了解青少年学生上网成瘾的危害,让他们在学校里更好地规范和管理学生的上网行为;其次,在健康教育计划中引入有关“网络上瘾症”的内容,让学生能像防范酗酒危害一样预防网络上瘾;第三,一旦发现学生有网络上瘾的苗头,就应该多加疏导,并鼓励学生找专业的顾问解决问题;第四,鼓励学生发展多方面的兴趣,多参加校园团体和社会活动,避免与社会生活疏离;最后,应该围绕互联网这个主题鼓励学生进行深入讨论,让他们知道网络的益处和副作用。
德国诊所治疗手段多样
  德国一项调查显示,德国有60万青少年沉迷于网络难以自拔。
  德国著名慈善组织——维希尔之家日前在博腾哈根市成立了帮青少年戒除上网成瘾的诊所。该机构负责人加尔纽博士认为,10岁至17岁是青少年心理承受能力最弱、最易被网络侵害的时期,最需要社会的帮助指导。
  诊所的治疗手段多种多样:一是艺术疗法,如绘画、舞台剧、合唱等;二是运动疗法,如游泳、骑马、静坐、按摩、蒸气浴等;三是自然疗法,如种花、种菜,接触大自然。
  该机构表示:"整个治疗过程中,最关键的是父母的支持。"在设计课程时,把家长谈话列为重点,请他们亲自操作电脑游戏,然后才讨论对孩子的具体"治疗"方案。诊所提供的课程,就是帮助"病人"离开虚拟世界,重新发现周围社会及自身才华,使其回归到正常的人际关系中。
  治疗师们认为,家长严禁孩子接触网络只能暂时起作用,孩子网瘾的"复发率"会很高,关键问题是如何让孩子摆脱电脑"控制"。因此,诊所把"疏导方式"作为良方。治疗师不禁止孩子们用电脑,允许他们用一定时间上网收发电子邮件,在排演话剧时,还让孩子们用电脑写剧本......总之,把电脑当成一个工具,而不是朋友。来自法兰克福的托马斯说:"第一个星期很难过,每天想翻墙出走。现在,我已经不想电脑了。"
  虽然戒除上网成瘾治疗尚未列入公费医疗名单,但德国政府已经暂时将其列入"治疗行为异常"项目,治疗花费将由保险公司支付。治疗期间诊所还聘请老师给孩子们上文化课,孩子出院后能很快赶上学习进度。
韩国政府总动员
  韩国宽频网络环境成熟,普及率高达37%,网络人口已占全国总人口的60%,不过网络的高度普及也让不少青少年出现“网络上瘾”现象,韩国资讯通讯部针对全国2000名网友进行调查,结果发现韩国的中学生对于网络依赖度很高,平均每天上网分别为3小时左右,对此韩国政府还成立了网络咨询中心。
  网络上瘾是韩国普遍现象,同时也引起了社会及政府的重视,韩国资讯通讯部和韩国讯息文化振兴学院早在2001年就成立了“网络中毒咨询中心”,这个中心主要任务是以中学老师与家长为对象,开设网络上瘾预防讲座,让他们可以协助青少年养成正确的网络使用习惯。而对个人及家庭则提供网络上瘾咨询,并且对有网络上瘾症状的学生进行集体辅导。
  随着青少年网络上瘾程度越来越深,韩国资讯通讯部计划以首尔为中心,把网络咨询中心扩展到全国,预计到2006年在韩国全国建立80个咨询中心。另外,韩国通讯部也将与教育部合作,指导老师们如何去帮助有网瘾的学生。
  对于网络上瘾现象,韩国通讯部有一些建议给时下的青少年:第一,不要漫无目的上网,要给自己设定上网时间及明确目标;第二,尽量在公共场所上网,这样才能预防在隐密空间上网而造成的虚拟空间中毒;第三,删掉电脑中的网络游戏,只留下工作和学习的软件工具;第四,要有规律运动,不要老是坐在电脑前,更不要在电脑前吃饭;第五,寻找其他让自己感到有趣的事来做,以消除不上网带来的空虚感。
 
 
百度的敌人 
 
飞火 (2005年8月22日 第33期)  
MSN
  一句话:我有Windows我怕谁?
  MSN:微软旗舰似乎已经习惯于后来居上的成功模式。依托于其无可争议的成功桌面操作系统Windows,以及其数十年的技术积累,微软的MSN Search正在迅速占领Google原先的搜索市场份额。虽然MSN Search还刚刚起步,但是其发展速度绝对不容忽视。
  评论:1995年底,微软才手忙脚乱地开始搞互联网浏览器研发,它的绑定优势使得一度风光无限的Netscape Navigator落魄到了破产贱卖的地步——再加上微软强大的中国政府公关能力,Google的神话会被打破吗?也许真有可能!
  http://search.msn.com
Google
  一句话:洋和尚要学念中国经。
  Google:1998年9月创建于斯坦福大学某学生宿舍的Google如今已经是家喻户晓、妇孺皆知的搜索引擎。研发实力和资金都极其雄厚的Google一向以技术见长,将搜索服务延伸到许多应用领域。
  评论:Google在全球的搜索市场的龙头地位已经基本确定,但Google显然不仅长于技术也长于市场。Google率先推出使用户体验焕然一新的“页面内容相关的文本广告”,为用户和厂商都带来了巨大的利益。但在中国,Google有些显得水土不服,在国外大行其道的分销渠道在中国遇到不小阻力。中国总裁李开复即将挂帅征战,争取能和国内搜索厂商一争高下。
  http://www.google.com
搜狐·搜狗
  一句话:新酒也要新瓶装。
  搜狗:搜狗的优势来自搜狐的分类实力和数年积累而成的巨大数据库。
  评论:搜狗也搭上了增值服务的顺风车,还是老百姓的钱比较好赚。
  http://www.sogou.com
新浪·爱问
  一句话:群众的力量是无穷的。
  爱问:新浪的爱问是个社区,所以新浪的搜索数据库是人们共同努力的结果。
  评论:新浪走了群众路线,这却无意中符合了“草根互联网”的时代精神。
  http://iask.sina.com.cn
雅虎系
  一句话:财富支撑梦想,梦想催生财富。
  雅虎:作为一个所谓的“搜索门户”,雅虎成功地把搜索技术推广到了许多应用上。最近,雅虎中国以10亿美元的天价卖给了阿里巴巴——不知道未来的商业之门,可有“芝麻开门”的咒语?
  评论:雅虎原来以搜索排名收入支持门户内容,现在却是以门户服务收入支持搜索研发,看来技术和市场真的是不分彼此的亲兄弟。
  http://www.yahoo.com
中 搜
  一句话:革命尚未成功,同志仍需努力。
  中搜:新闻提取和生成是中搜的一大特色。但中搜的最大亮点是——搜索的速度特别快,并且返回结果以简洁的Web Reference格式表现,可以直接导入365Key等专业网址夹。
  评论:酒好也怕巷子深,中搜的推广与它的技术相比则大大逊色,这也直接关系到它的未来。
  http://www.zhongsou.com
预 测
  百度未来强敌将在Google、雅虎系中产生。

   
 
唐骏、汪延、求伯君等七巨头签署“北京宣言”——中国政府决计把网游带入“防沉迷时代” 
 
本报记者胡喆 北京报道 (2005年8月29日 第34期)  
网游七巨头齐聚北京
  “网络游戏,请不要再残害我们的孩子,不要再让他们沉迷于网络。”2005年8月23日上午,北京新闻大厦发布厅里,一位家长代表神情严肃、口气铿锵地念着一份写好的发言稿。
  台下坐着一排西装革履的男士,表情复杂地看着这位声色俱厉的家长。他们分别是盛大总裁唐骏、新浪总裁汪延、网易COO董瑞豹、金山董事局主席求伯君、九城董事长朱骏、搜狐副总裁王建军和光通总裁杨京——这7人决定着中国网游行业的发展方向。
  就在几分钟之前,这7位企业家刚刚在一份被称为《北京宣言》的《实施网络游戏防沉迷宣言书》上签字,并在这份《宣言》里承诺:“按照以人为本的原则,采用先进技术手段,针对当前部分玩家沉迷网络游戏的特征,积极研制开发有效控制不良沉迷行为的防沉迷系统”,保证“限期内开发,按时完成测试,按期投入使用。”
  发布会的另一位主角,是代表政府主管部门主持会议的国家新闻出版总署音像电子与网络出版司副司长寇晓伟。事实上,网游公司承诺开发并使用“防沉迷系统”,是网游行业主管部门新闻出版总署组织并促进实施的一项重要措施。
  “在研究制定这份《防沉迷系统标准》的时候,我们组织了有关部门、企业、专家、教育工作者乃至家长共同参与。”寇晓伟表示:“防沉迷系统的宗旨在于普及健康游戏观念,对不健康游戏时间内的游戏收益进行惩罚性削减,科学地控制游戏的间隔时间,迫使玩家合理地安排学习、工作、休息、娱乐时间。”
网游无“限”成历史
  本报记者第一时间拿到了《标准》的复印件。在这份共有5页A4打印纸的《标准》中,对网游玩家的游戏行为进行了划分,并采取了针对性的措施。
  其中,每天累计3小时以内的游戏时间被定义为“健康时间”,特点是“既有益身心健康,又保证充分享受乐趣。”而3小时之后的2个小时,则被称为“疲劳时间”,玩家应当“适当休息”;而超过5小时的游戏时间则被定义为“不健康时间”。
  《标准》根据目前网游主要采用的“经验报偿模式”,针对三个时段分别采取措施。在“健康时间”里,玩家获取经验值和虚拟物品的收益一如既往;在“疲劳时间”里,系统将让玩家只获取50%的收益;而一旦游戏时间累计超过5个小时,玩家收益将为0,即不能在游戏中获取任何经验值和虚拟物品的收益。
  而系统还具有提醒功能,玩家每累计在线一个小时,系统都将自动提示一次,而“疲劳”和“不健康”时段到来时,亦将改为每30分钟和15分钟提醒一次。
  和之前有些媒体报道不同的是,5个小时并非“每天游戏时间”。《标准》规定,当玩家“累计下线时间”超过5小时,系统将自动清零。也就是说,假设在暑假里,一个孩子早上8点起床,从9点玩到14点后,他就应该休息到19点,然后又可以玩到夜里12点。对玩家来说,每天能产生收益的游戏时间仍将达到10小时。显然,这一点未必能让忧心忡忡的家长满意。
  《标准》的出台引起了舆论轰动,意见则对立分明。家长对此表示一致欢迎,犹嫌不足;而许多玩家则在论坛里发帖表示不满,指出《标准》会“让游戏乐趣丧失殆尽”。
  “参与试验推行的7家公司的11款游戏已经占据了目前中国网游市场70%以上的份额”,寇晓伟表示。“防沉迷系统根据统一的标准,由各家公司分别自行研制,将于2005年9月30日开发完成,10月1日至10月20日进行内部测试,20日以后在11款网络游戏上试运行,其中包括盛大、网易、九城、光通、金山、新浪、搜狐七大国内最具影响的网游厂商的《传奇》、《传奇世界》、《大话西游》、《魔兽世界》、《剑侠情缘》等11款主流网游。
  “如果测试结果顺利,该系统将于今年底或明年初在全国,在包括休闲游戏、MMORPG等在内的所有类型的网络游戏上强制执行。”寇晓伟肯定地说。
“这是网游发展必须的”——新闻出版总署寇晓伟副司长解读“防沉迷系统”
  “那个家长的发言不算太有火药味,我听了很多了。”8月24日中午,本报记者在新闻出版总署采访寇晓伟副司长时,他评价昨天发布会上,使用了“残害”等词汇的家长代表发言。
  在过去一年半时间里,就网络游戏的社会影响,寇晓伟和他的同事多次听取各方意见。他印象最深的一次是2005年4月30日,五一长假前的最后一个下午,“我们主动请了10来位家长到总署座谈,听取意见,从下午2点半一直到晚上7点半,家长把想说的话都谈出来了,但彼此之间的意见也不统一,他们对政府抱有很大期望。”
  “作为网络游戏的主管部门,我们一直感到来自社会的压力,特别是教育界、家长的压力,我们分析,这是现在社会舆论的最强音,这也是我们为什么牵头实施“防沉迷系统”的根本原因。”寇晓伟说,“谁最着急,肯定是家长最着急,你要设身处地的从他的角度考虑。他骂你,或者骂厂商,都可以理解。”

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