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📄 043 游戏广场 飕飕讲武堂.txt

📁 希望大家会喜欢 这个是很不错的一个本书 就是电脑报的 精华本
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  怎么样?赶快将自己制作的实况足球录像通过网络与大家分享吧!尽情地享受交流的乐趣,享受足球的乐趣,享受游戏的乐趣吧!如果有更多的玩家加入游戏的录制,那么大家会得到更多的交流,玩家们的水平定能得到飞速的提高,大家一定能从实况中得到更多的快乐!
 
 
代号1.11!暗黑BN旅行团游记 
 
MyST·十六月夜华 (2005年8月15日 第32期)  
  D2 1.11补丁发布了,比起上次1.10的更新,这次的更新更迅速,不过内容也相对较少。1.11让玩家酣畅淋漓地挑战新BOSS,却没有给暗黑世界带来翻天覆地的改变。或许是体验的时间太短暂,新的神符之语和新的装备应该会带来新的争论和激情。

新BOSS比以前的要强大许多
  女士们,先生们,欢迎加入暗黑BN避暑旅行团!飕飕是你们的团长兼导游。尽管夏日炎炎,不过相信在我的指引下,各位一定可以在这次的避暑之旅中获得丰富的人生体验和宝贵的旅游纪念品!
非同凡响的旅游纪念品 ▲
  首先来听我给大家说说这次旅游的安排。我们旅行团接受驴友们的意见和建议之后,改正了以前的问题(游戏漏洞和错误的修正)。你在出发时可以雇用几乎和自己一样强壮的保镖(雇佣兵增强,可以雇用只比自己级别低1~5级的雇佣兵),而且现在这些家伙都很尽责,决不会拖后腿(雇佣兵的经验提升速度提高,能更紧密地跟上玩家的级别)。众所周知,我们旅行的地方是非保护区,在那里狩猎、寻宝都是合法的。最近,我们在那里发现了一些奇异的石头,送去鉴定后异常兴奋。这些宝贵的石头按一定的顺序镶嵌在你们的服饰上将会带给你们全新的感受。新增神符之语见表1。

令人热血沸腾的挑战之旅 ▲
  为了使本次旅行和以往有所不同,本团特地开发了新的景点,绝对会带给大家全新的体验。不过地方虽好,去那里还是有点难度的(必须在地狱难度级别),当然你们一定没有问题的。首先需要三把钥匙,它们分别是:恐怖之钥(Key of Terror)、憎恨之钥(Key of Hate)和破坏之钥(Key of Destruction)。它们分别由伯爵夫人(游戏第一章)、召唤者(游戏第二章)和尼拉塞克(游戏第五章)携带。这三个人我想大家都应该是老相识了,和他们打个招呼,好好交流下,也许他们就会爽快地给你们了(钥匙掉落的概率为3%左右,一般15次以内就能得到)。大家拿到了钥匙后,就做好准备,把三把钥匙放入以前参加旅行团得到的那个纪念品盒子——就是你们去奶牛牧场参观时用过的那个暗金方盒子(The Horadric Cube)。开启转换,你们面前就会出现三个红色的传送门,分别通往三个地点,大家就可以去里面参观游览了。
  小提示:必须在第五章使用,而且三把钥匙每次只能开一个红门,只通往一个地方,开哪个是随机。要想一次全开,就需要在同一个游戏中准备各三把共九把钥匙,同时开启三个红门。这样每个红门通往的地方就不同了。
  嗯?美丽的亚马逊女士,您问我里面有些什么景观?既然您已经提出要求,我就详细地和您说说吧。第一个地方是女监之窟(Matron’s Den),据说是那里是一个神秘的地下殿堂;第二个地方叫遗忘沙漠(Forgotten Sands),那里黄沙与地道共存,四通八达;痛苦之炉(Furnace of Pain)则是第三个地方,谣传那里是天堂与地狱的边缘,够酷吧!虽然三个地方各有独特的风光,可当地的家伙就不一定那么友好了(新增加13种新怪物)。如果它们影响了你的观光,别客气,该出手的时候还是要出手的。或许它们身上还带着您需要装点服饰的宝贵石头呢。当然每个地方也有每个地方的主人,既然到了别人的地盘,还是要去拜访下为好。三个Uber Special Boss超级大恶魔见表2。

  如果彼此沟通愉快的话,它们每个会送你一样纪念品(分别掉落暗黑破坏神之角Diablo’s Horn、巴尔之眼Baal’s Eye和墨菲斯托之脑Mephisto’s Brain)。拿到了这三样东西之后,把它们放入那个暗金方盒子里,就会再次出现一个红色的传送门(必须在第五章合成)。这个传送门通往崔斯特拉姆(Tristram),据说这是堕入地狱的崔斯特拉姆,因为那里有三只怪物见表3。

  新的景点中一共增加了六个超级大恶魔。怎么你们听到这个消息一点也不害怕呀?不愧是精英啊,果然艺高人胆大!如果你们能在旅途的终点解决掉那三只怪物的话,你们就可以得到一件举世无双的宝物。
  地狱火炬:Hellfire Torch,大型暗金护身符,需要75级,25%在攻击中施展烈火风暴,+3随机角色全技能,+10~20属性,全抗+10~20,+8光照,可以使用30级的九头蛇Hydra10次。
  这可是独一无二的宝物啊!而且你们还将获得一个荣誉物品:英雄旗帜(STANDARD OF HERO),这是对你们无上勇气和强大力量的肯定,这些都将是你们这次旅行的绝好纪念!
  最后还要友情提醒各位,一定要在BN这个非保护区中旅行(所有新增加的内容必须在暴雪公司官方战网Battle.net中游戏才可以实现,包括天梯Ladder和非天梯角色,专家Hardcore和非专家模式),如果偏离了这个地方,出了什么意外,本团概不负责。祝大家一路顺风,旅途愉快!
 
 
10年风雨路而今铸辉煌——实况足球十年回顾 
 
(2005年9月19日 第37期)  
  WE是什么?是“我们”,是胜利十一人,也是实况足球!当皇后乐队那首经典之作“WE will rock you”回响在我们耳边的时候,作为实况迷的我们,第一时间想到的,也应该是一语双关的实况足球吧。实况系列从名不见经传的“实况世界足球”到无人不知无人不晓的Winning Eleven,柯乐美公司的实况之路,充满着传奇。今年是WE系列发售10周年。日前,柯乐美公布,电脑版实况足球欧洲版PES5将于2005年10月28日发售,在游戏发售前,就让飕飕带大家一起走过实况足球的10年,并最终期待PES5的降临!
实况历史
  在足球动作游戏领域,除实况之外,我们不得不谈到另外一个顶尖的足球游戏,同时也是实况最大竞争对手的FIFA足球。
10年——实况足球是在和FIFA的竞争中不断发展的
  FIFA比实况早两年诞生,但是由于当时电脑平台和游戏机平台的对比和交流不多,因此只能算是各自在不同平台上有独立发展的机会,直到1994年实况足球首作《完美十一人》发售,才形成了在家用游戏机上以实况为龙头,在PC的DOS平台上唯FIFA一枝独秀的局面,不过,这个时候的实况足球,并不是现在我们谈及的WE。
  我们要谈的WE,则是PS上以KCET(柯乐美东京)制作的实况足球。
  而WE独具“模拟真实”的制作理念,正是KCET在PS时代就确定下来了的,据实况系列总制作人高冢新吾的介绍,模拟真实的足球,已经成为制作组一个重要的理念。
  同期的FIFA足球,讲求的是声光效果和完整的数据,当然,个人电脑独有的开放性架构决定了FIFA可以不断 采用新的软硬件技术进行升级,而在操作上,却是按照加拿大人简单直接的思路,制作出的一款披着足球华丽外衣的NBA:崇尚个人英雄主义,喧哗而夸张的动作、炫目的光影效果,动作捕捉技术……不过,这一切都是美洲人的喜好,而并没能真正表现出足球的整体和内敛。
  这个时候,实况WE诞生了。
  在实况中,不同于FIFA的华丽、简单操作和精美的画面,而这种模拟真实,就是基于物理模型的人球分离的。毫不夸张地说,实况中的操作,既有针对足球本身的还原,也有基于手柄操作的更新。
  如果说FIFA是依靠Bug和固定模式取得进球的千人一面,那么实况足球的战法,则是千人千面,战术流、技术流这些在传统真实足球中的打法,都能够在WE中得到原汁原味的还原。
10年——实况的操作和模拟真实的物理引擎也经历了大量细微的变化
  作为WE真正意义上第二作的WE97,首次出现具有里程碑意义的系统:威胁球。
  众所周知,真实足球中的传球往往要计算到对方防守空当前的提前量进行传球的,而以往的任何足球游戏并没有真正表现真实足球中传球的这个特点,基本上都是面对球员正面方向进行传球的。威胁球系统的出现,是WE系列第一次成功模拟出真实足球特性,这也成为随后的WE发展中的招牌特性。同时,根据按键时间长短而导致力量大小的力量槽系统也在本作中正式出现,这也使得实况的操作更加个性化。
  WE3在经历了前两作发售的积累后,终于在WE历史第三作上爆发了自己应有的活力。WE3的J联赛版和全球版有细微的差别:J联赛版更多是迎合日本玩家的口味,以技术流盘带和致命一击的威胁球见长;而全球版则加入了更多真实的球星特长:巴西球星罗伯托·卡罗斯长距离助跑任意球,就是在本作加入的。于法国世界杯前发售的WE3则着重强化了更加快速的比赛节奏和世界足坛上著名球星的细节特点,这样的变化使玩家备感亲切。△键威胁球、R1加速跑、□射门、○长传、X短传作为新时代实况的标准按键,已经替代了SFC当年的ABXY四键操作,在玩家心目中根深蒂固。
  但是WE4的出现,颠覆了以前实况足球的传统。
  WE4新上手的时候往往感觉很难,其主要原因是比前作WE3人球分离的模拟更加彻底了,当玩家控制球的时候,稍微不注意就要被对手逼抢得丢球,球路的方向更加难以预测。
  这样的实况,一时间很多玩家接受不了,习惯于在慢节奏的比赛中不断将球拿在脚下的玩家们自然开始抱怨。拼抢的加剧导致我们像真实的足球比赛这样多传球,多和队友进行配合,而不是一个人作为孤胆英雄在球场上单打独斗。节奏的加快带来的是短暂的不适应,当细心的玩家掌握了WE4的快节奏之后,突然发现,其实在激烈的对抗中能够控制球,在通过适应高速比赛中的控制球,这种通过“大量练习达到提高水平”形成的成就感,才真正体现了KCET的良苦用心。
  WE4是革命性的一作:整体战术足球体现出制作人对真实的追求。多人对战也在WE4中成为可能,WE历史性的加入了通过四分插支持4人同机对战的改变,已经预示着KCET追求真实的、战术性整体足球的脚步越来越坚定。
  随后,PS版的实况2000和2002,却为了普及推广而刻意降低了对抗的难度。这种做法,在WE8LE到WE9的变革中又再次表现了出来。
  PS2的实况5、实况6,和PS版初期的实况类似,也存在一个摸索机能的过程。
  而到了WE7时代,操作感觉再一次被的彻底颠覆,整个比赛变得更加真实。增加了大量全新的技术动作,球员可针对球的飞行线路自动选择相适应的射门,第一次可以自由控制门将,随时都可以观看的回放,进球后的模糊画面效果。这所有的变化,特别是对球路的演绎到了空前的高度,KCET的工作人员为了研究球路变化的规律,参考了数量相当可观的力学书籍,书籍厚度已经达到要以米来计算的程度了。
  WE8也增加了大量细微的动作,并且在游戏中真实地表现出球员移动中的“重心”概念,也使“人球分离”的真实足球的运动物理特征模拟得更加明显。从操作上看,WE8为了表现重心的概念,强化了“踩停球”这个动作的操作判定,这样一来,WE8的盘带操作就比前作有了更广泛和更自由的变化,用踩停球和不断加速、启动以及变向来晃动对手重心,这样的操作理论也真正地模拟出足球中技术的核心物理内涵,同时也令实况足球的风格差异化更加明显:喜欢盘带的更重视于研究突破和晃动的技巧优势;重视传接球的则在大局观上能够有充分发挥,强壮的身体或者速度型前锋也在攻击的时候有了用武之地。总之,实况足球发展到WE8时代,各种不同的流派已经像真实的足球比赛那样开始逐步成形。
  而到了WE9,则在增加对抗动作的基础上简化了操作,比赛速度比前作要快,远射、搓射的加入,让攻击更具多样性,前作中的R2变向盘带的改变需要我们更多去适应,实况9变得更加真实了。
  足球不断进化着,作为制作人的高冢新吾完全了解其中的意义 ,并一直致力于以一种更加真实的方法来表现比赛。高冢在某次采访中说道,希望能在未来真正实现每人控制一名场上队员的虚拟真实的实况网络对战,这想必也是我们每一个实况迷的梦想吧。
10年——实况对游戏硬件的要求,也随着时代的变化而变化着
  初期的WE,只是延续了KCEO(柯乐美大阪)“实况”招牌的作品(KCET的实况足球,和目前的WE是完全不一样的足球游戏,但也是超级任天堂主机时代的王牌足球游戏),但是和源头的“实况”不同,它一开始就采用了3D物理建模,在2D的空间里模拟3D的足球空间。以3D图形处理为标准的PS时代,正好是WE大显身手的舞台。
  而同期的FIFA,则在Windows的引领下,进入了的硬件升级战。
  柯乐美在PS上开发出3D足球比赛最初模型,而FIFA则在电脑的显示硬件领域有了本质的突破,随着巫毒3D加速卡的出现,细腻的3D建模贴图和精美的画面成为FIFA超越一切足球游戏的爽快基础,而相对于电脑平台比较封闭的PS环境,则有KCET在WE的游戏性上进行着默默的强化。当时间进入2001年,WE也同时顺利地在PS2平台上发售,凭借PS2平台“情感引擎”强大的3D处理能力,同年的WE5在画面上已经不输于FIFA,在某些细节上甚至已经超越了FIFA2001。其后,EA感受到WE进步的压力,因此开始重视开发FIFA足球的操作手感。
  随着柯乐美国际化战略的开展,WE也开始向PC领域进军,并于2003年加入PC版的移植。
  支持Windows、采用DX接口,支持网络对战……实况和FIFA的战争已经在PC平台上开始正面交锋,以前一直为FIFA足球特有的网络对战系统也在电脑版实况PES4上实现了,虽然效果并不理想,但毕竟有了一个好的开始。
  用电脑的玩家们,在实况移植电脑前,一直都采用PS模拟器模拟实况的方法来玩,已经充分利用了电脑高品质的显卡特效来加强PS简陋的3D画面效果,让人耳目一新。不过可惜的是,PS和PS2并不是一个级别的家用游戏主机,我们梦想着:什么时候PS2的实况能移植电脑呢?
  当实况WE移植电脑的时候,我们才充分注意到电脑硬件对实况效果的提升:在一块主流显卡的前提下,超越电视游戏极限的640×480的分辨率,终于可以实现高品质的视觉效果,和FIFA的特效相媲美了。
  不过,从一开始,实况的家用游戏机专用游戏劣势也比较明显,那就是没有网络联机模式。

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