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📄 001 综合报道 聚焦.txt

📁 希望大家会喜欢 这个是很不错的一个本书 就是电脑报的 精华本
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国家新闻出版总署音像司副司长 寇晓伟 (2005年1月31日 第5期)  
  2004年,对于中国游戏产业来说是意义重大的一年。在这一年中,互联网产业在2003年复苏的基础上稳步发展,据最新统计2004年底全国的互联网用户达到了9400万,其中宽带用户4280万。网络游戏玩家数达到了2025万,占总网民数的21.5%,网络游戏出版市场实际销售收入达到了24.7亿元人民币,比2003年增长47.9%。游戏产业已经成为互联网内容产业的先锋。
  2004年网络游戏的竞争门槛已经提高,简单地代理一款游戏就幻想一夜走红的神话已经不复存在。2004年也成为中国游戏产业竞争格局出现新变化的一年,民族网络游戏表现骄人,《梦幻西游》、《剑侠情缘》、《封神榜》等一批自主研发的网络游戏已经占据了市场的半壁江山。民族游戏产业的迅速发展主要是由于政府扶持的措施逐渐到位,游戏产业逐渐得到社会认可,研发企业在探索中走向成熟。
  我想用8个词,16个字来阐述我的游戏产业发展观。
合 作
  《论语·学而篇》中“有子曰:礼之用,和为贵”。游戏出版产业属于互动数字内容产业也属于休闲娱乐产业,同时又是一个横跨互联网、计算机、软件、消费电子等诸多领域的综合体。游戏产业的渗透力巨大,对相关产业有很大的拉动作用。
  合作是游戏产业发展的基础,2004年的中国游戏产业表现出了很强的合作性。首先表现在游戏产业链各个环节的企业开始注重优势资源的合理整合,上中下游企业之间的合作日益频繁,强强联合、以强带弱、优势互补为整个产业奠定了更加牢固的发展基础。其次是不同产业间的横向合作得到不断加强。另外,中外企业合作也取得了新的进展,学习借鉴海外的先进经验和技术,为我所用, 对于迅速提升中国游戏产业的水平起到了很大的作用。不论是哪种合作,最终实现的一定是一种共赢的局面。2005年,这种多角度、多层面的合作将得到进一步的扩大。
创 新
  创新是中国游戏产业发展的灵魂。网络游戏与传统出版行业不同,作为新兴的互动数字娱乐内容产业,技术创新是发展的关键。中国游戏企业只有通过不断提升技术实力,解决关键技术难题,才能开发出符合时代需求,代表先进生产力的网络游戏精品。在内容方面,网络游戏也要不断创新,要适应各类消费者不同层面的需求;在运营方面,创新也是不断,例如去年一些游戏企业不断摸索休闲游戏新的运营模式,取得了可喜成果。
  为提高中国企业的核心竞争力,2005年新闻出版总署将进一步加大对技术创新的支持力度,通过依托大型游戏开发企业,建立若干国家级的网络游戏技术创新工程中心,来促进关键技术的研发与应用。
原 创
  原创是中国游戏产业的生命所在。根据《2004年度中国游戏产业报告》对全国主要的73家自主研发公司的分析和研究,目前正在开发中的原创网络游戏共有109款。同时,新闻出版总署在去年推出的“中国民族网络游戏出版工程”得到了各界的充分肯定,工程计划在5年内推出100款自主研发的游戏,目前第一批21款已经陆续上市,这些数字都说明了我国网络游戏自主研发蓬勃发展的好势头。在“2004年度最受欢迎的十大网络游戏”中,中国自主研发的网络游戏就有4款,而在市场实际销售收入的统计中,国产网络游戏已经占据了半壁江山,整个产业正由前三年的代理热逐渐转向自主研发热,中国企业正在依靠原创形成自己的竞争优势。为了鼓励原创民族网络游戏,2005年上半年,新闻出版总署还将召开中国原创网络游戏开发商大会,在下半年将举办首届中国民族网络游戏大奖评选活动等。
人 才
  如同血液是维系人类生命的源泉,人才是中国原创网络游戏的生命之源。人才培养工作可以形象地比喻为“造血工程”,没有形成高素质的开发人才培养机制,中国的民族游戏产业就无法实现可持续发展。
  目前国内网络游戏玩家已经达到了2025万人,今后5年至少有300余款自主开发的大型网络游戏上市,需要专业开发人员两万多人。而目前网络游戏专业开发人员仅几千人,缺口达15000多人。我国游戏研发人才匮乏,特别是中高级人才奇缺的情况,已成为严重制约产业持续发展的瓶颈。因此制定中长期的人才培养计划显得尤为迫切。新闻出版总署拟分层次、分阶段、分形式实施中国民族网络游戏“1+10人才培养计划”。“1”是建立一所培养高级游戏开发人才的学院(机构)。“10”是在全国范围内选择10所具有游戏相关专业,师资力量雄厚、教学条件优越的高等院校,作为中国民族游戏人才培养的定点院校(系、专业),重点培养具有本科水平的专业游戏开发人才。
  同时,我们还将采用“请进来”、 “派出去”的形式,对从业人员进行职业培训。“请进来”即针对当前中国游戏企业开发人员经验不足的问题,请国外知名游戏企业的高级开发人员来中国举办短期培训班,就游戏开发举办系统的讲座,让中国游戏开发人员方便地学习借鉴国外的先进经验。“派出去”是分批选派中国网络游戏核心企业中的骨干人员,到国外著名游戏开发企业进行中短期的学习和业务训练。
开 拓
  目前中国游戏市场已经成为国际公认最具发展潜力的市场,产业产值每年都以近50%的增长率高速增长。但是随着中国网络游戏出版市场的不断发展扩大,竞争也将日益加剧。高速增长总有一天会逐渐平稳下来,国内市场的发展就会遭遇新的瓶颈。这个瓶颈就是中国民族游戏产业如何做强做大,不仅成为中国游戏市场的主导,还要走出国门,成为国际游戏产业的重要竞争力量。为了实现这一战略目标,当前中国游戏企业正在聚集力量,发挥本土文化优势,借助丰富的运营经验,实施两步走的战略。第一步,以民族文化为动力,抢占本土市场,为成为游戏大国奠定坚实的基础。第二步,实施“走出去”战略,以自主知识产权为核心,大打民族文化牌,紧追国际发展潮流,通过兼并、合作等方式,把竞争前沿伸展到国外,开拓国际市场,只有不断开拓才是中国民族游戏产业真正实现强国梦的希望所在。
责任
  水可载舟,亦可覆舟,数以千万计的而且还在不断增长的中国游戏消费者就像是一片深不可测的海洋,中国游戏产业如同荡漾其中的轻舟,既有收获的快乐,同时也会遭遇暗礁或巨浪,稍不注意就会覆没于风浪之中。如何处理好水与舟的关系,是所有游戏界人士无法回避的问题。
  根据统计,目前网络游戏用户仍以青少年为主,16~30岁的用户占网络游戏总用户的87.4%,其中19~22岁的用户占34%。面对如此之众的青少年用户群体,面对日益强烈的对青少年沉迷网络游戏的担忧,游戏企业责任重大,如何为这些青少年玩家提供更多健康的绿色游戏;如何采取强有力的措施,为青少年营造健康的网络环境是每个游戏企业的责任所在。
规 则
  游戏有游戏的规则,游戏产业更要讲究按规则办事。中国游戏产业发展到现在能够取得骄人的成绩,与政策的规范和保障以及企业自律有着密切的关系。随着产业的发展,各项政策还将不断完善,企业自律意识也将不断提高。中央最近对互联网管理做出了进一步的规范和调整,明确了新闻出版总署是网络游戏出版物前置审批和监督管理部门。2005年,新闻出版总署将进一步强化监管工作。近期将会同信息产业部联合下发《网络游戏出版管理办法》,同时将修订《电子出版物管理规定》;进一步加强对引进版游戏的审批管理,做到有选择有计划,防止过多过滥,通过有效调控,为民族网络游戏创造更大的发展空间;将加大知识产权保护力度,运用法律手段坚决打击私服外挂、侵权盗版等非法活动;严肃查处利用网络游戏从事赌博的行为。
繁 荣
  发展是硬道理,繁荣是目的。中国游戏产业走到今天整整10年的历史,虽然也有坎坷,但取得的成绩有目共睹。求发展,求繁荣,是行业共同的奋斗目标。在新的一年中,新闻出版总署还将陆续出台多项积极政策,为产业的长久繁荣发展夯实基础。
 
 
再生翼——田甜的创业故事 
 
本报记者 朱文利 (2005年2月7日 第6期)  
  2005年1月30日下午,北京人民大会堂重庆厅内掌声阵阵——电脑报社、天极网、湖南金鹰卡通卫视和闪客帝国网站联合评选的“2004金闪客奖”颁奖活动正在这里举行。
  16:20,最后一个奖项:“中国十大闪客”的颁奖开始了。“……拾荒、歪马秀……”随着主持人嘴里蹦出一个一个名字,记者发现坐在现场的何伟松开始坐立不安,脸上的表情也由自信变为紧张,随后又淡淡地透出些失望来。“Tina!”主持人最后念出了这个名字,何伟松的表情一下子轻松了,他“刷”地站起来,和同伴一起,将一个坐在轮椅上的姑娘抬上了领奖台,去领取这个2004年度闪客的最高荣誉,一起接受现场的掌声和欢呼。
一路走来的艰辛
  这个由何伟松他们抬上领奖台的姑娘,就是网名为Tina的田甜。田甜的特别,不仅在于她是这十大闪客中唯一的女性,还在于她的Flash作品是用嘴做出来的。
  一些老读者还记得,2002年6月17日,《电脑报》在头版头条的位置刊发了一篇名为《挑战命运》的文章,讲述了田甜战胜病魔,在Flash领域取得成功的故事。本报记者胡喆至今记得在北京宣武区一家汽车修理厂的招待所见到田甜的情景:“电脑旁边的床上,躺着一个灵秀可爱的女孩子。她嘴里衔着一只筷子,筷子上接着一支手写笔,在旁边的手写板上奋力敲着。看到我有些惊愕,田甜的表妹佳佳说:‘我姐在写稿子呢,她一分钟能敲50多个字’。”

电脑报社长李志高博士(右),在颁奖仪式后和田甜合影

  那次采访之后,胡喆带给我们一个由血泪、辛酸和不屈编就的故事:12岁那一年,由于歹徒闯进了家门,田甜失去了母亲,也从此失去了跳舞的梦想——由于歹徒刺在田甜后颈的两刀切断了她的脊椎神经。田甜高位瘫痪,只有脖子以上的部分能运动自如,不得不整天躺在床上。
  一开始,田甜无法接受这样的事实。她曾经这样写道: “我睁开眼睛,感觉脖子木木的,四处望去,周围都是冰冷而阴暗的白色,房间里没有人,我的身上插着各种各样的管子,暗淡的光线里有灰尘在黯然飞舞,展现在我眼前的一切再次唤起了我对那天恐怖经历的记忆,我惊恐极了……”“命运,就这样脆弱地不堪一击地被改变了,它毫无征兆地就在瞬间剥夺了我生命里所有绚丽的颜色。”
  庆幸的是,电脑闯入了田甜的生活。她不止一次向记者讲述:“妈妈(田甜的继母,编者注)一下班回家就高高举着一样东西向我走来,一边走一边跟我说:‘田甜,看妈妈给你带什么回来了?’还没等妈妈走近我已经看到了报纸刊头上的电脑两个字,我高兴地叫:‘是给我学电脑的报纸吗?’妈妈笑眯眯地把报纸拿到我的床前,给我打开,我立刻如饥似渴地读了起来。”这是1997年田甜和《电脑报》的第一次接触,田甜把报纸的每一个角落都仔仔细细地读了又读,连广告都没有放过。从此,《电脑报》就成为田甜的电脑启蒙老师,“是它第一次让我了解了电脑的奇妙,正是有了它才让我对电脑产生了浓厚的兴趣。”
  随着对电脑知识的了解,田甜开始有了自己的网络世界,并迷上了Flash。到2002年6月,本报记者胡喆去采访她的时候,她已经是国内小有名气的闪客,作品屡屡在国内相关比赛中获奖。而评委们当时并不知道,这些线条质朴、色彩明快的Flash作品,都是田甜躺在上床,用嘴叼着笔,在手写板上画出来的。
田甜有了工作室
  转眼已是两年多过去了。在这期间,我们在网上看见田甜的新作品,每每欣慰地一笑。和广大读者一样,我们一直关注着田甜的成长。此次,在本报参与主办的“2004金闪客”颁奖仪式上,再见神采飞扬的她,让记者闪出一个念头:再访田甜。
  2月2日,北京的天气很冷,阳光下的温度也在零度以下。记者冒着寒风,来到了北五环以外的天通苑小区,田甜的工作室就设在这里。迎面的白墙上,是几个工整的红字:“田甜工作室”,没有任何的修饰,如同他们的Flash作品一样,质朴得让人感动。
  一个博物架把大厅分隔成了工作区和休息区。书柜的显著位置,放着《电脑报合订本》和其它的电脑类图书。由于春节放假,工作室里洋溢着轻松随意的气氛,几个年轻人穿着圆领大头衫、棉拖鞋坐在电脑前,脸上挂着轻松、快乐的笑容。
  穿过大厅,就来到了田甜的卧室兼工作间。一张大床和一张小床让房间显得有些拥挤,轮椅只好横在门口。田甜正躺在小床上上网。她的嘴里衔着一支笔,快速地在手写板上敲击。午后的阳光透过窗户照进来,洒在她的脸上、胳膊上。旁边的办公桌上,堆放了电脑、传真机等物品,一块写着“全国自强模范”的奖牌格外引人注意,奖牌的后面,是一盆长势喜人的仙人球,钢针般的刺,根根不屈地向外怒张着。
  “大约在胡喆采访我半年之后(2002年底,编者注),田甜工作室成立了,就两个人。”田甜成熟了许多,和过去的经历相比,她更愿意跟记者谈起自己的工作室。
  第一个加入的何伟松,是看到田甜的事迹之后,从石家庄赶来的。“我爱好写作,在网上和田甜交流一段时间之后,借着来北京一家公司应聘的机会,见到了田甜,就决定留下来一起做点事。田甜做擅长Flash制作,我做文案。”
  2003年,菜牛小英雄、十三也加入进来,工作室开始走上了正轨。伙伴们也开始了初步分工:田甜任导演,并负责对外联络;何伟松负责写剧本;菜牛小英雄负责原画、动画……在团队的分工协作下,田甜工作室完成了系列广告动画、电视动画和在网上流传的系列Flash作品。到2003年底,田甜工作室注册了公司,田甜的名片上印上了“总经理”的头衔。
从田甜到“田总”

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