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让我们在做一个彩色的屏幕(如你看见的截图)。我们通过一个循环把所有坐标绘制上去。在循环前添加锁定屏幕的函数,在循环后添加解锁的函数。Drawpixel函数在屏幕surface(缓冲)上绘制彩色的像素(每个像素颜色不同),然后使用SDL_Flip把缓冲(screen surface)绘制到实际的计算机屏幕上。
Slock(screen);
for(int x=0;x<640;x++)
{
for(int y=0;y<480;y++)
{
DrawPixel(screen, x,y,y/2,y/2,x/3);
}
}
Sulock(screen);
SDL_Flip(screen);
注意:实际上一直往屏幕上绘制像素是很慢的。通常只有在需要时,才绘制需要的某一部分。更多的请看以后的教程。
把 // DRAWING GOES HERE 替换成上述代码,并允许程序。你会看见一个彩色的窗口,但只存在很短的时间。为了存在时间长一点,添加一个循环:
for(i=0;i<100;i++)
{
Slock(screen);
for(int x=0;x<640;x++)
{
for(int y=0;y<480;y++)
{
DrawPixel(screen, x,y,y/2,y/2,x/3);
}
}
Sulock(screen);
SDL_Flip(screen);
}
循环100次,然后退出。但还有更好的方法:
我们把绘图代码放入一个函数:
void DrawScene(SDL_Surface *screen)
{
Slock(screen);
for(int x=0;x<640;x++)
{
for(int y=0;y<480;y++)
{
DrawPixel(screen, x,y,y/2,y/2,x/3);
}
}
Sulock(screen);
SDL_Flip(screen);
}
在main()函数中,我们创建一个游戏循环。游戏循环是一个循环,直至退出。我们的游戏循环是一个while循环,当done等于0时循环。
int done=0;
while(done == 0)
{
// CODE
}
在游戏循环中,我们检测是否ESC键或窗口上的X按钮被按下了。如果按下了,则令done等于1,那么循环就会结束。
一切的SDL事件使用SDL_Event结构表示。我们需要一个SDL_Event变量来检测时间:
SDL_Event event;
我们不停的获取事件(直至没有事件发生):
while ( SDL_PollEvent(&event) )
{
}
在每个 while(...) {...}中, SDL_Event 会包含事件的信息。然后我们确定事件的类型。
if ( event.type == SDL_QUIT ) { done = 1; }
if ( event.type == SDL_KEYDOWN )
{
// CODE
}
如果我们得到了退出的事件(关闭按钮被按下),我们令done等于1。如果一个按键被按下,我们在确定哪个键被按下:
if ( event.key.keysym.sym == SDLK_ESCAPE ) { done = 1; }
所有的键盘上的按键名字都以SDLK_开头。查看 SDL_keysym.h文件来得到更多的SDLK_ 键名字。事件检测之后:
DrawScene(screen);
好了,下列是全部的代码:
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <SDL/SDL.h>
void Slock(SDL_Surface *screen)
{
if ( SDL_MUSTLOCK(screen) )
{
if ( SDL_LockSurface(screen) < 0 )
{
return;
}
}
}
void Sulock(SDL_Surface *screen)
{
if ( SDL_MUSTLOCK(screen) )
{
SDL_UnlockSurface(screen);
}
}
void DrawPixel(SDL_Surface *screen, int x, int y,
Uint8 R, Uint8 G, Uint8 B)
{
Uint32 color = SDL_MapRGB(screen->format, R, G, B);
switch (screen->format->BytesPerPixel)
{
case 1: // Assuming 8-bpp
{
Uint8 *bufp;
bufp = (Uint8 *)screen->pixels + y*screen->pitch + x;
*bufp = color;
}
break;
case 2: // Probably 15-bpp or 16-bpp
{
Uint16 *bufp;
bufp = (Uint16 *)screen->pixels + y*screen->pitch/2 + x;
*bufp = color;
}
break;
case 3: // Slow 24-bpp mode, usually not used
{
Uint8 *bufp;
bufp = (Uint8 *)screen->pixels + y*screen->pitch + x * 3;
if(SDL_BYTEORDER == SDL_LIL_ENDIAN)
{
bufp[0] = color;
bufp[1] = color >> 8;
bufp[2] = color >> 16;
} else {
bufp[2] = color;
bufp[1] = color >> 8;
bufp[0] = color >> 16;
}
}
break;
case 4: // Probably 32-bpp
{
Uint32 *bufp;
bufp = (Uint32 *)screen->pixels + y*screen->pitch/4 + x;
*bufp = color;
}
break;
}
}
void DrawScene(SDL_Surface *screen)
{
Slock(screen);
for(int x=0;x<640;x++)
{
for(int y=0;y<480;y++)
{
DrawPixel(screen, x,y,y/2,y/2,x/3);
}
}
Sulock(screen);
SDL_Flip(screen);
}
int main(int argc, char *argv[])
{
if ( SDL_Init(SDL_INIT_AUDIO|SDL_INIT_VIDEO) < 0 )
{
printf("Unable to init SDL: %s\n", SDL_GetError());
exit(1);
}
atexit(SDL_Quit);
SDL_Surface *screen;
screen=SDL_SetVideoMode(640,480,32,SDL_HWSURFACE|SDL_DOUBLEBUF);
if ( screen == NULL )
{
printf("Unable to set 640x480 video: %s\n", SDL_GetError());
exit(1);
}
int done=0;
while(done == 0)
{
SDL_Event event;
while ( SDL_PollEvent(&event) )
{
if ( event.type == SDL_QUIT ) { done = 1; }
if ( event.type == SDL_KEYDOWN )
{
if ( event.key.keysym.sym == SDLK_ESCAPE ) { done = 1; }
}
}
DrawScene(screen);
}
return 0;
}
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