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📄 9247.htm

📁 C++细节解释
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<title>
Effective C++ 2e Item34
</title>
</HEAD>
<BODY >
<center>

<div align=center><div class=fst align=left><div class=fstdiv3 id=print2>
<b>
Effective C++ 2e Item34&nbsp;</b><P>条款34: 将文件间的编译依赖性降至最低</P> 
<P>假设某一天你打开自己的C++程序代码,然后对某个类的实现做了小小的改动。提醒你,改动的不是接口,而是类的实现,也就是说,只是细节部分。然后你准备重新生成程序,心想,编译和链接应该只会花几秒种。毕竟,只是改动了一个类嘛!于是你点击了一下"Rebuild",或输入make(或其它类似命令)。然而,等待你的是惊愕,接着是痛苦。因为你发现,整个世界都在被重新编译、重新链接!</P> 
<P>当这一切发生时,你难道仅仅只是愤怒吗?</P> 
<P>问题发生的原因在于,在将接口从实现分离这方面,C++做得不是很出色。尤其是,C++的类定义中不仅包含接口规范,还有不少实现细节。例如:</P> 
<P>class Person {<BR>public:<BR>&nbsp; Person(const string&amp; name, const Date&amp; birthday,<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; const Address&amp; addr, const Country&amp; country);<BR>&nbsp; virtual ~Person();</P> 
<P>&nbsp; ...&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; // 简化起见,省略了拷贝构造<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; // 函数和赋值运算符函数<BR>&nbsp; string name() const;<BR>&nbsp; string birthDate() const;<BR>&nbsp; string address() const;<BR>&nbsp; string nationality() const;</P> 
<P>private:<BR>&nbsp; string name_;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; // 实现细节<BR>&nbsp; Date birthDate_;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; // 实现细节<BR>&nbsp; Address address_;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; // 实现细节<BR>&nbsp; Country citizenship_;&nbsp;&nbsp;&nbsp; // 实现细节<BR>};</P> 
<P>这很难称得上是一个很高明的设计,虽然它展示了一种很有趣的命名方式:当私有数据和公有函数都想用某个名字来标识时,让前者带一个尾部下划线就可以区别了。这里要注意到的重要一点是,Person的实现用到了一些类,即string, Date,Address和Country;Person要想被编译,就得让编译器能够访问得到这些类的定义。这样的定义一般是通过#include指令来提供的,所以在定义Person类的文件头部,可以看到象下面这样的语句:</P> 
<P>#include &lt;string&gt;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; // 用于string类型 (参见条款49)<BR>#include "date.h"<BR>#include "address.h"<BR>#include "country.h"</P> 
<P>遗憾的是,这样一来,定义Person的文件和这些头文件之间就建立了编译依赖关系。所以如果任一个辅助类(即string, Date,Address和Country)改变了它的实现,或任一个辅助类所依赖的类改变了实现,包含Person类的文件以及任何使用了Person类的文件就必须重新编译。对于Person类的用户来说,这实在是令人讨厌,因为这种情况用户绝对是束手无策。</P> 
<P>那么,你一定会奇怪为什么C++一定要将一个类的实现细节放在类的定义中。例如,为什么不能象下面这样定义Person,使得类的实现细节与之分开呢?</P> 
<P>class string;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; // "概念上" 提前声明string 类型<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; // 详见条款49</P> 
<P>class Date;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; // 提前声明<BR>class Address;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; // 提前声明<BR>class Country;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; // 提前声明</P> 
<P>class Person {<BR>public:<BR>&nbsp; Person(const string&amp; name, const Date&amp; birthday,<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; const Address&amp; addr, const Country&amp; country);<BR>&nbsp; virtual ~Person();</P> 
<P>&nbsp; ...&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; // 拷贝构造函数, operator=</P> 
<P>&nbsp; string name() const;<BR>&nbsp; string birthDate() const;<BR>&nbsp; string address() const;<BR>&nbsp; string nationality() const;<BR>};</P> 
<P>如果这种方法可行的话,那么除非类的接口改变,否则Person 的用户就不需要重新编译。大系统的开发过程中,在开始类的具体实现之前,接口往往基本趋于固定,所以这种接口和实现的分离将大大节省重新编译和链接所花的时间。</P> 
<P>可惜的是,现实总是和理想相抵触,看看下面你就会认同这一点:</P> 
<P>int main()<BR>{<BR>&nbsp; int x;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; // 定义一个int</P> 
<P>&nbsp; Person p(...);&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; // 定义一个Person<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; // (为简化省略参数)<BR>&nbsp; ... </P> 
<P>}</P> 
<P>当看到x的定义时,编译器知道必须为它分配一个int大小的内存。这没问题,每个编译器都知道一个int有多大。然而,当看到p的定义时,编译器虽然知道必须为它分配一个Person大小的内存,但怎么知道一个Person对象有多大呢?唯一的途径是借助类的定义,但如果类的定义可以合法地省略实现细节,编译器怎么知道该分配多大的内存呢?</P> 
<P>原则上说,这个问题不难解决。有些语言如Smalltalk,Eiffel和Java每天都在处理这个问题。它们的做法是,当定义一个对象时,只分配足够容纳这个对象的一个指针的空间。也就是说,对应于上面的代码,他们就象这样做:</P> 
<P>int main()<BR>{<BR>&nbsp; int x;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; // 定义一个int</P> 
<P>&nbsp; Person *p;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; // 定义一个Person指针<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <BR>&nbsp; ...<BR>}</P> 
<P>你可能以前就碰到过这样的代码,因为它实际上是合法的C++语句。这证明,程序员完全可以自己来做到 "将一个对象的实现隐藏在指针身后"。</P> 
<P>下面具体介绍怎么采用这一技术来实现Person接口和实现的分离。首先,在声明Person类的头文件中只放下面的东西:</P> 
<P>// 编译器还是要知道这些类型名,<BR>// 因为Person的构造函数要用到它们<BR>class string;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; // 对标准string来说这样做不对,<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; // 原因参见条款49<BR>class Date;<BR>class Address;<BR>class Country;</P> 
<P>// 类PersonImpl将包含Person对象的实<BR>// 现细节,此处只是类名的提前声明<BR>class PersonImpl;</P> 
<P>class Person {<BR>public:<BR>&nbsp; Person(const string&amp; name, const Date&amp; birthday,<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; const Address&amp; addr, const Country&amp; country);<BR>&nbsp; virtual ~Person();</P> 
<P>&nbsp; ...&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; // 拷贝构造函数, operator=</P> 
<P>&nbsp; string name() const;<BR>&nbsp; string birthDate() const;<BR>&nbsp; string address() const;<BR>&nbsp; string nationality() const;</P> 
<P>private:<BR>&nbsp; PersonImpl *impl;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; // 指向具体的实现类<BR>};</P> 
<P>现在Person的用户程序完全和string,date,address,country以及person的实现细节分家了。那些类可以随意修改,而Person的用户却落得个自得其乐,不闻不问。更确切的说,它们可以不需要重新编译。另外,因为看不到Person的实现细节,用户不可能写出依赖这些细节的代码。这是真正的接口和实现的分离。</P> 
<P>分离的关键在于,"对类定义的依赖" 被 "对类声明的依赖" 取代了。所以,为了降低编译依赖性,我们只要知道这么一条就足够了:只要有可能,尽量让头文件不要依赖于别的文件;如果不可能,就借助于类的声明,不要依靠类的定义。其它一切方法都源于这一简单的设计思想。</P> 

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