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                  <P>6F&nbsp;6F&nbsp;6E&nbsp;20&nbsp;20﹞来取代他。1)&nbsp;SEND-&gt;&nbsp;0000&nbsp;08&nbsp;14&nbsp;21&nbsp;06&nbsp;01&nbsp;042)&nbsp;SEND-&gt;&nbsp;0000&nbsp;01&nbsp;06&nbsp;99&nbsp;53&nbsp;68&nbsp;61&nbsp;64&nbsp;6F&nbsp;77&nbsp;00&nbsp;01&nbsp;</P>
                  <P>05&nbsp;3)&nbsp;SEND-&gt;&nbsp;0000&nbsp;03&nbsp;84&nbsp;11&nbsp;09&nbsp;11&nbsp;094)&nbsp;SEND-&gt;&nbsp;0000&nbsp;0A&nbsp;09&nbsp;C1&nbsp;10&nbsp;00&nbsp;53&nbsp;68&nbsp;61&nbsp;64&nbsp;6F&nbsp;77&nbsp;00&nbsp;11&nbsp;5)&nbsp;SEND-&gt;&nbsp;0000&nbsp;0A&nbsp;</P>
                  <P>09&nbsp;C1&nbsp;10&nbsp;00&nbsp;00&nbsp;66&nbsp;52&nbsp;44&nbsp;</P>
                  <P>  但是您仔细看,您的名字在每个封包中并不是出现在相同的位置上&nbsp;</P>
                  <P>  -&nbsp;在第2个封包里,名字是出现在第4个位置上-&nbsp;在第4个封包里,名字是出现在第6个位置上&nbsp;</P>
                  <P>  在这种情况下,您就需要使用ADVANCED&nbsp;MODE-&nbsp;您在搜寻列﹝SEARCH﹞填上:53&nbsp;68&nbsp;61&nbsp;64&nbsp;6F&nbsp;77&nbsp;﹝请务必从位置1开</P>
                  <P>始填﹞-&nbsp;您想要从原来名字Shadow的第一个字母开始置换新名字,因此您要选择从数值被发现的位置开始替代连续数值﹝</P>
                  <P>from&nbsp;the&nbsp;position&nbsp;of&nbsp;the&nbsp;chain&nbsp;found﹞。-&nbsp;现在,在修改列﹝MODIFY﹞000的位置填上:6D&nbsp;6F&nbsp;6F&nbsp;6E&nbsp;20&nbsp;20&nbsp;﹝此为</P>
                  <P>相对应位置,也就是从原来搜寻栏的+001位置开始递换﹞-&nbsp;如果您想从封包的第一个位置就修改数值,请选择﹝from&nbsp;the&nbsp;</P>
                  <P>beginning&nbsp;of&nbsp;the&nbsp;packet﹞&nbsp;</P>
                  <P>  了解一点TCP/IP协议常识的人都知道,互联网是将信息数据打包之后再传送出去的。每个数据包分为头部信息和数据</P>
                  <P>信息两部分。头部信息包括数据包的发送地址和到达地址等。数据信息包括我们在游戏中相关操作的各项信息。那么在做</P>
                  <P>截获封包的过程之前我们先要知道游戏服务器的IP地址和端口号等各种信息,实际上最简单的是看看我们游戏目录下,是</P>
                  <P>否有一个SERVER.INI的配置文件,这个文件里你可以查看到个游戏服务器的IP地址,比如金庸群侠传就是如此,那么除了</P>
                  <P>这个我们还可以在DOS下使用NETSTAT这个命令,&nbsp;</P>
                  <P>  NETSTAT命令的功能是显示网络连接、路由表和网络接口信息,可以让用户得知目前都有哪些网络连接正在运作。或</P>
                  <P>者你可以使用木马客星等工具来查看网络连接。工具是很多的,看你喜欢用哪一种了。&nbsp;</P>
                  <P>  NETSTAT命令的一般格式为:NETSTAT&nbsp;[选项]&nbsp;</P>
                  <P>  命令中各选项的含义如下:-a&nbsp;显示所有socket,包括正在监听的。-c&nbsp;每隔1秒就重新显示一遍,直到用户中断它。</P>
                  <P>-i&nbsp;显示所有网络接口的信息。-n&nbsp;以网络IP地址代替名称,显示出网络连接情形。-r&nbsp;显示核心路由表,格式同"route&nbsp;-</P>
                  <P>e"。-t&nbsp;显示TCP协议的连接情况。-u&nbsp;显示UDP协议的连接情况。-v&nbsp;显示正在进行的工作。&nbsp;</P>
                  <P><BR>三:怎么来分析我们截获的封包?&nbsp;</P>
                  <P>  首先我们将WPE截获的封包保存为文本文件,然后打开它,这时会看到如下的数据(这里我们以金庸群侠传里PK店小</P>
                  <P>二客户端发送的数据为例来讲解):&nbsp;</P>
                  <P>  第一个文件:SEND-&gt;&nbsp;0000&nbsp;E6&nbsp;56&nbsp;0D&nbsp;22&nbsp;7E&nbsp;6B&nbsp;E4&nbsp;17&nbsp;13&nbsp;13&nbsp;12&nbsp;13&nbsp;12&nbsp;13&nbsp;67&nbsp;1BSEND-&gt;&nbsp;0010&nbsp;17&nbsp;12&nbsp;DD&nbsp;34&nbsp;12&nbsp;12&nbsp;</P>
                  <P>12&nbsp;12&nbsp;17&nbsp;12&nbsp;0E&nbsp;12&nbsp;12&nbsp;12&nbsp;9BSEND-&gt;&nbsp;0000&nbsp;E6&nbsp;56&nbsp;1E&nbsp;F1&nbsp;29&nbsp;06&nbsp;17&nbsp;12&nbsp;3B&nbsp;0E&nbsp;17&nbsp;1ASEND-&gt;&nbsp;0000&nbsp;E6&nbsp;56&nbsp;1B&nbsp;C0&nbsp;68&nbsp;12&nbsp;12&nbsp;</P>
                  <P>12&nbsp;5ASEND-&gt;&nbsp;0000&nbsp;E6&nbsp;56&nbsp;02&nbsp;C8&nbsp;13&nbsp;C9&nbsp;7E&nbsp;6B&nbsp;E4&nbsp;17&nbsp;10&nbsp;35&nbsp;27&nbsp;13&nbsp;12&nbsp;12SEND-&gt;&nbsp;0000&nbsp;E6&nbsp;56&nbsp;17&nbsp;C9&nbsp;12&nbsp;</P>
                  <P>  第二个文件:SEND-&gt;&nbsp;0000&nbsp;83&nbsp;33&nbsp;68&nbsp;47&nbsp;1B&nbsp;0E&nbsp;81&nbsp;72&nbsp;76&nbsp;76&nbsp;77&nbsp;76&nbsp;77&nbsp;76&nbsp;02&nbsp;7ESEND-&gt;&nbsp;0010&nbsp;72&nbsp;77&nbsp;07&nbsp;1C&nbsp;77&nbsp;77&nbsp;</P>
                  <P>77&nbsp;77&nbsp;72&nbsp;77&nbsp;72&nbsp;77&nbsp;77&nbsp;77&nbsp;6DSEND-&gt;&nbsp;0000&nbsp;83&nbsp;33&nbsp;7B&nbsp;94&nbsp;4C&nbsp;63&nbsp;72&nbsp;77&nbsp;5E&nbsp;6B&nbsp;72&nbsp;F3SEND-&gt;&nbsp;0000&nbsp;83&nbsp;33&nbsp;7E&nbsp;A5&nbsp;21&nbsp;77&nbsp;77&nbsp;</P>
                  <P>77&nbsp;3FSEND-&gt;&nbsp;0000&nbsp;83&nbsp;33&nbsp;67&nbsp;AD&nbsp;76&nbsp;CF&nbsp;1B&nbsp;0E&nbsp;81&nbsp;72&nbsp;75&nbsp;50&nbsp;42&nbsp;76&nbsp;77&nbsp;77SEND-&gt;&nbsp;0000&nbsp;83&nbsp;33&nbsp;72&nbsp;AC&nbsp;77&nbsp;</P>
                  <P>  我们发现两次PK店小二的数据格式一样,但是内容却不相同,我们是PK的同一个NPC,为什么会不同呢?&nbsp;原来金庸群</P>
                  <P>侠传的封包是经过了加密运算才在网路上传输的,那么我们面临的问题就是如何将密文解密成明文再分析了。&nbsp;</P>
                  <P>  因为一般的数据包加密都是异或运算,所以这里先讲一下什么是异或。&nbsp;简单的说,异或就是"相同为0,不同为1"(</P>
                  <P>这是针对二进制按位来讲的),举个例子,0001和0010异或,我们按位对比,得到异或结果是0011,计算的方法是:0001</P>
                  <P>的第4位为0,0010的第4位为0,它们相同,则异或结果的第4位按照"相同为0,不同为1"的原则得到0,0001的第3位为0,</P>
                  <P>0010的第3位为0,则异或结果的第3位得到0,0001的第2位为0,0010的第2位为1,则异或结果的第2位得到1,0001的第1</P>
                  <P>位为1,0010的第1位为0,则异或结果的第1位得到1,组合起来就是0011。异或运算今后会遇到很多,大家可以先熟悉熟</P>
                  <P>悉,熟练了对分析很有帮助的。&nbsp;</P>
                  <P>  下面我们继续看看上面的两个文件,按照常理,数据包的数据不会全部都有值的,游戏开发时会预留一些字节空间来</P>
                  <P>便于日后的扩充,也就是说数据包里会存在一些"00"的字节,观察上面的文件,我们会发现文件一里很多"12",文件二里</P>
                  <P>很多"77",那么这是不是代表我们说的"00"呢?推理到这里,我们就开始行动吧!&nbsp;</P>
                  <P>  我们把文件一与"12"异或,文件二与"77"异或,当然用手算很费事,我们使用"M2M&nbsp;1.0&nbsp;加密封包分析工具"来计算就</P>
                  <P>方便多了。得到下面的结果:&nbsp;</P>
                  <P>  第一个文件:1&nbsp;SEND-&gt;&nbsp;0000&nbsp;F4&nbsp;44&nbsp;1F&nbsp;30&nbsp;6C&nbsp;79&nbsp;F6&nbsp;05&nbsp;01&nbsp;01&nbsp;00&nbsp;01&nbsp;00&nbsp;01&nbsp;75&nbsp;09SEND-&gt;&nbsp;0010&nbsp;05&nbsp;00&nbsp;CF&nbsp;26&nbsp;00&nbsp;00&nbsp;</P>
                  <P>00&nbsp;00&nbsp;05&nbsp;00&nbsp;1C&nbsp;00&nbsp;00&nbsp;00&nbsp;892&nbsp;SEND-&gt;&nbsp;0000&nbsp;F4&nbsp;44&nbsp;0C&nbsp;E3&nbsp;3B&nbsp;13&nbsp;05&nbsp;00&nbsp;29&nbsp;1C&nbsp;05&nbsp;083&nbsp;SEND-&gt;&nbsp;0000&nbsp;F4&nbsp;44&nbsp;09&nbsp;D2&nbsp;7A&nbsp;00&nbsp;</P>
                  <P>00&nbsp;00&nbsp;484&nbsp;SEND-&gt;&nbsp;0000&nbsp;F4&nbsp;44&nbsp;10&nbsp;DA&nbsp;01&nbsp;DB&nbsp;6C&nbsp;79&nbsp;F6&nbsp;05&nbsp;02&nbsp;27&nbsp;35&nbsp;01&nbsp;00&nbsp;005&nbsp;SEND-&gt;&nbsp;0000&nbsp;F4&nbsp;44&nbsp;05&nbsp;DB&nbsp;00&nbsp;</P>
                  <P>  第二个文件:1&nbsp;SEND-&gt;&nbsp;0000&nbsp;F4&nbsp;44&nbsp;1F&nbsp;30&nbsp;6C&nbsp;79&nbsp;F6&nbsp;05&nbsp;01&nbsp;01&nbsp;00&nbsp;01&nbsp;00&nbsp;01&nbsp;75&nbsp;09SEND-&gt;&nbsp;0010&nbsp;05&nbsp;00&nbsp;70&nbsp;6B&nbsp;00&nbsp;00&nbsp;</P>
                  <P>00&nbsp;00&nbsp;05&nbsp;00&nbsp;05&nbsp;00&nbsp;00&nbsp;00&nbsp;1A2&nbsp;SEND-&gt;&nbsp;0000&nbsp;F4&nbsp;44&nbsp;0C&nbsp;E3&nbsp;3B&nbsp;13&nbsp;05&nbsp;00&nbsp;29&nbsp;1C&nbsp;05&nbsp;843&nbsp;SEND-&gt;&nbsp;0000&nbsp;F4&nbsp;44&nbsp;09&nbsp;D2&nbsp;56&nbsp;00&nbsp;</P>
                  <P>00&nbsp;00&nbsp;484&nbsp;SEND-&gt;&nbsp;0000&nbsp;F4&nbsp;44&nbsp;10&nbsp;DA&nbsp;01&nbsp;B8&nbsp;6C&nbsp;79&nbsp;F6&nbsp;05&nbsp;02&nbsp;27&nbsp;35&nbsp;01&nbsp;00&nbsp;005&nbsp;SEND-&gt;&nbsp;0000&nbsp;F4&nbsp;44&nbsp;05&nbsp;DB&nbsp;00&nbsp;</P>
                  <P>  哈,这一下两个文件大部分都一样啦,说明我们的推理是正确的,上面就是我们需要的明文!&nbsp;</P>
                  <P>  接下来就是搞清楚一些关键的字节所代表的含义,这就需要截获大量的数据来分析。&nbsp;</P>
                  <P>  首先我们会发现每个数据包都是"F4&nbsp;44"开头,第3个字节是变化的,但是变化很有规律。我们来看看各个包的长度,</P>
                  <P>发现什么没有?对了,第3个字节就是包的长度!&nbsp;通过截获大量的数据包,我们判断第4个字节代表指令,也就是说客户</P>
                  <P>端告诉服务器进行的是什么操作。例如向服务器请求战斗指令为"30",战斗中移动指令为"D4"等。&nbsp;接下来,我们就需要</P>
                  <P>分析一下上面第一个包"F4&nbsp;44&nbsp;1F&nbsp;30&nbsp;6C&nbsp;79&nbsp;F6&nbsp;05&nbsp;01&nbsp;01&nbsp;00&nbsp;01&nbsp;00&nbsp;01&nbsp;75&nbsp;09&nbsp;05&nbsp;00&nbsp;CF&nbsp;26&nbsp;00&nbsp;00&nbsp;00&nbsp;00&nbsp;05&nbsp;00&nbsp;1C&nbsp;00&nbsp;</P>
                  <P>00&nbsp;00&nbsp;89",在这个包里包含什么信息呢?应该有通知服务器你PK的哪个NPC吧,我们就先来找找这个店小二的代码在什么</P>
                  <P>地方。&nbsp;我们再PK一个小喽罗(就是大理客栈外的那个咯):SEND-&gt;&nbsp;0000&nbsp;F4&nbsp;44&nbsp;1F&nbsp;30&nbsp;D4&nbsp;75&nbsp;F6&nbsp;05&nbsp;01&nbsp;01&nbsp;00&nbsp;01&nbsp;00&nbsp;01&nbsp;</P>
                  <P>75&nbsp;09SEND-&gt;&nbsp;0010&nbsp;05&nbsp;00&nbsp;8A&nbsp;19&nbsp;00&nbsp;00&nbsp;00&nbsp;00&nbsp;11&nbsp;00&nbsp;02&nbsp;00&nbsp;00&nbsp;00&nbsp;C0&nbsp;我们根据常理分析,游戏里的NPC种类虽然不会超</P>
                  <P>过65535(FFFF),但开发时不会把自己限制在字的范围,那样不利于游戏的扩充,所以我们在双字里看看。通过"店小二</P>
                  <P>"和"小喽罗"两个包的对比,我们把目标放在"6C&nbsp;79&nbsp;F6&nbsp;05"和"CF&nbsp;26&nbsp;00&nbsp;00"上。(对比一下很容易的,但你不能太迟钝</P>
                  <P>咯,呵呵)我们再看看后面的包,在后面的包里应该还会出现NPC的代码,比如移动的包,游戏允许观战,服务器必然需</P>
                  <P>要知道NPC的移动坐标,再广播给观战的其他玩家。在后面第4个包"SEND-&gt;&nbsp;0000&nbsp;F4&nbsp;44&nbsp;10&nbsp;DA&nbsp;01&nbsp;DB&nbsp;6C&nbsp;79&nbsp;F6&nbsp;05&nbsp;02&nbsp;27&nbsp;</P>
                  <P>35&nbsp;01&nbsp;00&nbsp;00"里我们又看到了"6C&nbsp;79&nbsp;F6&nbsp;05",初步断定店小二的代码就是它了!(这分析里边包含了很多工作的,大家</P>
                  <P>可以用WPE截下数据来自己分析分析)&nbsp;</P>
                  <P>  第一个包的分析暂时就到这里(里面还有的信息我们暂时不需要完全清楚了)&nbsp;</P>
                  <P>  我们看看第4个包"SEND-&gt;&nbsp;0000&nbsp;F4&nbsp;44&nbsp;10&nbsp;DA&nbsp;01&nbsp;DB&nbsp;6C&nbsp;79&nbsp;F6&nbsp;05&nbsp;02&nbsp;27&nbsp;35&nbsp;01&nbsp;00&nbsp;00",再截获PK黄狗的包,(狗会</P>
                  <P>出来2只哦)看看包的格式:SEND-&gt;&nbsp;0000&nbsp;F4&nbsp;44&nbsp;1A&nbsp;DA&nbsp;02&nbsp;0B&nbsp;4B&nbsp;7D&nbsp;F6&nbsp;05&nbsp;02&nbsp;27&nbsp;35&nbsp;01&nbsp;00&nbsp;00SEND-&gt;&nbsp;0010&nbsp;EB&nbsp;03&nbsp;F8&nbsp;</P>
                  <P>05&nbsp;02&nbsp;27&nbsp;36&nbsp;01&nbsp;00&nbsp;00&nbsp;</P>
                  <P>  根据上面的分析,黄狗的代码为"4B&nbsp;7D&nbsp;F6&nbsp;05"(100040011),不过两只黄狗服务器怎样分辨呢?看看"EB&nbsp;03&nbsp;F8&nbsp;</P>
                  <P>05"(100140011),是上一个代码加上100000,呵呵,这样服务器就可以认出两只黄狗了。我们再通过野外遇敌截获的数</P>
                  <P>据包来证实,果然如此。&nbsp;</P>
                  <P>  那么,这个包的格式应该比较清楚了:第3个字节为包的长度,"DA"为指令,第5个字节为NPC个数,从第7个字节开始</P>
                  <P>的10个字节代表一个NPC的信息,多一个NPC就多10个字节来表示。<BR>  大家如果玩过网金,必然知道随机遇敌有时会出现增援,我们就利用游戏这个增援来让每次战斗都会出现增援的NPC</P>
                  <P>吧。&nbsp;</P>
                  <P>  通过在战斗中出现增援截获的数据包,我们会发现服务器端发送了这样一个包:F4&nbsp;44&nbsp;12&nbsp;E9&nbsp;EB&nbsp;03&nbsp;F8&nbsp;05&nbsp;02&nbsp;00&nbsp;00&nbsp;</P>
                  <P>03&nbsp;00&nbsp;00&nbsp;00&nbsp;00&nbsp;00&nbsp;00&nbsp;第5-第8个字节为增援NPC的代码(这里我们就简单的以黄狗的代码来举例)。&nbsp;那么,我们就利用</P>
                  <P>单机代理技术来同时欺骗客户端和服务器吧!&nbsp;</P>
                  <P>  好了,呼叫NPC的工作到这里算是完成了一小半,接下来的事情,怎样修改封包和发送封包,我们下节继续讲解吧。&nbsp;</P>
                  <P><BR>四:怎么冒充"客户端"向"服务器"发我们需要的封包?&nbsp;</P>
                  <P>  这里我们需要使用一个工具,它位于客户端和服务器端之间,它的工作就是进行数据包的接收和转发,这个工具我们</P>
                  <P>称为代理。如果代理的工作单纯就是接收和转发的话,这就毫无意义了,但是请注意:所有的数据包都要通过它来传输,</P>
                  <P>这里的意义就重大了。我们可以分析接收到的数据包,或者直接转发,或者修改后转发,或者压住不转发,甚至伪造我们</P>
                  <P>需要的封包来发送。&nbsp;</P>
                  <P>  下面我们继续讲怎样来同时欺骗服务器和客户端,也就是修改封包和伪造封包。&nbsp;通过我们上节的分析,我们已经知</P>
                  <P>道了打多个NPC的封包格式,那么我们就动手吧!&nbsp;</P>
                  <P>  首先我们要查找客户端发送的包,找到战斗的特征,就是请求战斗的第1个包,我们找"F4&nbsp;44&nbsp;1F&nbsp;30"这个特征,这是</P>
                  <P>不会改变的,当然是要解密后来查找哦。&nbsp;找到后,表示客户端在向服务器请求战斗,我们不动这个包,转发。&nbsp;继续向下</P>
                  <P>查找,这时需要查找的特征码不太好办,我们先查找"DA",这是客户端发送NPC信息的数据包的指令,那么可能其他包也</P>
                  <P>有"DA",没关系,我们看前3个字节有没有"F4&nbsp;44"就行了。找到后,我们的工作就开始了!&nbsp;</P>
                  <P>  我们确定要打的NPC数量。这个数量不能很大,原因在于网金的封包长度用一个字节表示,那么一个包可以有255个字</P>
                  <P>节,我们上面分析过,增加一个NPC要增加10个字节,所以大家算算就知道,打20个NPC比较合适。&nbsp;</P>
                  <P>  然后我们要把客户端原来的NPC代码分析计算出来,因为增加的NPC代码要加上100000哦。再把我们增加的NPC代码计</P>
                  <P>算出来,并且组合成新的封包,注意代表包长度的字节要修改啊,然后转发到服务器,这一步在编写程序的时候要注意算</P>
                  <P>法,不要造成较大延迟。&nbsp;</P>
                  <P>  上面我们欺骗服务器端完成了,欺骗客户端就简单了。</P>
                  <P>  发送了上面的封包后,我们根据新增NPC代码构造封包马上发给客户端,格式就是"F4&nbsp;44&nbsp;12&nbsp;E9&nbsp;NPC代码&nbsp;02&nbsp;00&nbsp;00&nbsp;</P>
                  <P>03&nbsp;00&nbsp;00&nbsp;00&nbsp;00&nbsp;00&nbsp;00",把每个新增的NPC都构造这样一个包,按顺序连在一起发送给客户端,客户端也就被我们骗过了</P>
                  <P>,很简单吧。&nbsp;</P>
                  <P>  以后战斗中其他的事我们就不管了,尽情地开打吧。</P>
                  <P><BR>[本日志由&nbsp;looo&nbsp;于&nbsp;2005-02-10&nbsp;01:21&nbsp;PM&nbsp;编辑]&nbsp;</P>
                  <P>looo&nbsp;于&nbsp;2005-02-10&nbsp;01:16&nbsp;PM&nbsp;发表评论:&nbsp;<BR>游戏外挂基本原理及实现&nbsp;</P>
                  <P>解释游戏外挂的基本原理和实现方法&nbsp;</P>
                  <P>游戏外挂已经深深地影响着众多网络游戏玩家,今天在网上看到了一些关于游戏外挂编写的技术,于是转载上供大家参考&nbsp;</P>
                  <P><BR>  1、游戏外挂的原理&nbsp;</P>
                  <P>  外挂现在分为好多种,比如模拟键盘的,鼠标的,修改数据包的,还有修改本地内存的,但好像没有修改服务器内存</P>
                  <P>的哦,呵呵。其实修改服务器也是有办法的,只是技术太高一般人没有办法入手而已。(比如请GM去夜总会、送礼、收黑</P>
                  <P>钱等等办法都可以修改服务器数据,哈哈)&nbsp;</P>
                  <P>  修改游戏无非是修改一下本地内存的数据,或者截获API函数等等。这里我把所能想到的方法都作一个介绍,希望大</P>
                  <P>家能做出很好的外挂来使游戏厂商更好的完善自己的技术。我见到一篇文章是讲魔力宝贝的理论分析,写得不错,大概是</P>
                  <P>那个样子。下来我就讲解一下技术方面的东西,以作引玉之用。&nbsp;</P>
                  <P>  2&nbsp;技术分析部分&nbsp;</P>
                  <P>  2.1&nbsp;模拟键盘或鼠标的响应&nbsp;</P>
                  <P>  我们一般使用:&nbsp;</P>
                  <P>  UINT&nbsp;SendInput(&nbsp;<BR>    UINT&nbsp;nInputs,  &nbsp;//&nbsp;count&nbsp;of&nbsp;input&nbsp;events&nbsp;<BR>   

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