📄 objectmanager.h
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// ObjectManager.h: interface for the CObjectManager class.
// RPGDemo框架程序 道具管理类
// written by 萧萧落木(Roc.j.Wood)
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#if !defined(AFX_OBJECTMANAGER_H__3D678D7A_6336_4451_A6FB_73713D9AB594__INCLUDED_)
#define AFX_OBJECTMANAGER_H__3D678D7A_6336_4451_A6FB_73713D9AB594__INCLUDED_
#if _MSC_VER > 1000
#pragma once
#endif // _MSC_VER > 1000
class CGScene;
#pragma pack(push,1)
struct OBJItem //道具项目类
{
CHAR szName[32]; //道具名称
LONG Type; //道具类型
CHAR szScript[32]; //道具对应的脚本文件
OBJItem() { memset(szName,0,32);Type=-1;memset(szScript,0,32); }
~OBJItem() {} //注意,这里不能用虚函数哟!
};
#pragma pack(pop)
#define MAX_OBJITEMS 1024 //最多道具数
#define OBJECT_FILENAME "OBJECT.BIN" //道具设定文件
#define ITEMTYPE_UNKNOWN 0 //未知道具类型
#define ITEMTYPE_WEAPON 1 //兵器
#define ITEMTYPE_ARMOR 2 //护甲
#define ITEMTYPE_MEDIC 3 //补充药物
class CGObjectManager
{
public:
CGObjectManager();
virtual ~CGObjectManager();
public:
////////////////////////// 道具管理类接口 ////////////////////////////
HRESULT InitObjectList(CGScene *pScene); //初始化道具管理类
HRESULT RenderOBJList(); //渲染道具对话框
HRESULT ProcessOBJList(); //道具对话框处理
HRESULT AddItem(LPCTSTR ObjName,LONG Count=1); //添加道具
HRESULT AddItem(LONG ItemIndex,LONG Count=1); //添加道具
HRESULT AddItemOnce(LPCTSTR ObjName); //一次性添加道具
HRESULT UseItem(LPCTSTR ObjName); //使用道具
HRESULT UseItem(LONG ItemIndex); //使用道具
//////////////////////////////////////////////////////////////////////
protected:
LONG GetItemIndex(LPCTSTR ObjName);
LONG GetItemType(LONG ItemIndex) const;
LPCTSTR GetItemName(LONG ItemIndex) const;
LONG GetObjCount() const { return m_ObjCount; }
private:
CGScene *m_pScene;
LONG m_ObjCount; //道具数
OBJItem m_pObjItems[MAX_OBJITEMS]; //道具项目表
LONG m_iObjPackage[MAX_OBJITEMS]; //道具拥有量数组
LONG m_iListTop; //对话框列表最前的道具序号
LONG m_iListSelect; //对话框列表已经选中的道具序号
CGAFDDrawSurface OBJDialog; //对话框图层Surface
};
inline LONG CGObjectManager::GetItemType(LONG ItemIndex) const
{
assert(ItemIndex>=0 && ItemIndex<m_ObjCount);
return m_pObjItems[ItemIndex].Type;
}
inline LPCTSTR CGObjectManager::GetItemName(LONG ItemIndex) const
{
assert(ItemIndex>=0 && ItemIndex<m_ObjCount);
return m_pObjItems[ItemIndex].szName;
}
#endif // !defined(AFX_OBJECTMANAGER_H__3D678D7A_6336_4451_A6FB_73713D9AB594__INCLUDED_)
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