📄 j2me程序开发全方位基础讲解汇总.txt
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2、将读取到的内容传递给播放器。
将流信息传递给播放器,播放器按照一定的格式来进行解码操作,示例代码:
Player player = Manager.createPlayer(is,"audio/x-wav");
其中第一个参数为流对象,第二个参数为声音文件的格式。
3、播放声音。
使用Player对象的start方法,可以将声音播放出来,示例代码:
player.start();
在播放声音时也可以设定声音播放的次数,可以使用Player类中的setLoopCount方法来实现,具体可查阅API文档。
下面是在NOKIA S60模拟器中测试通过。代码如下:
package sound;
import javax.microedition.midlet.*;
import javax.microedition.lcdui.*;
import javax.microedition.media.*;
import java.io.*;
public class SoundMIDlet extends MIDlet
{
private Player player = null;
/** Constructor */
public SoundMIDlet()
{
try
{
InputStream is = this.getClass().getResourceAsStream("/Autorun.wav");
player = Manager.createPlayer(is,"audio/x-wav");
}
catch(IOException e)
{
System.out.println("1:" + e);
}
catch(MediaException e)
{
System.out.println("2:" + e);
}
catch(Exception e)
{
System.out.println("3:" + e);
}
}
/** Main method */
public void startApp()
{
if(player != null)
{
try
{
player.start();
}
catch(MediaException e)
{
System.out.println("4:" + e);
}
}
}
/** Handle pausing the MIDlet */
public void pauseApp()
{
}
/** Handle destroying the MIDlet */
public void destroyApp(boolean unconditional)
{
}
}
十五、J2ME 3D编程的一些资料
随着J2ME技术的发展,以及硬件速度的提升,3D游戏程序将慢慢的变成主流,最近想学习这一块的编程,所以收集了一些资料,和大家一起分享:
1、JSR184
JSR184是Nokia公司起草的一个关于3D API的规范,下载地址为:
http://www.forum.nokia.com/main/1,,1_0_10,00.html#jsr184
2、Nokia的3D编程资料
http://www.forum.nokia.com/main/1,6566,21,00.html
3、3D引擎
一个简单的开放源代码的3D游戏引擎
http://www.j2me.com.cn/Soft_Show.asp?SoftID=19
国内一个合作开发3D引擎的项目:
http://gceclub.sun.com.cn/NASApp/sme/jive/thread.jsp?forum=11&thread=8593
4、一款3D游戏产品
http://games.sina.com.cn/newgames/2004/04/040217696.shtml
5、支持3D的开发工具
当前一些高端的手机支持3D开发,支持3D开发的开发工具中,通用的有SUN的J2MEWTK2.2。专用的是厂商提高的支持JSR184的SDK。
十六、3D编程——第一个3D程序
参考WTK2.2提供的demo,完成了第一个3D程序,虽然很简单,而且有些问题还不是很清楚,还是把代码共享出来和愿意学习J2ME 3D编程的朋友一起学习。
关于代码的编译和运行说明如下:
1、以下代码在J2ME WTK2.2下面编译通过。
2、代码分为两个文件:First3DCanvas.java和First3DMIDlet.java。
3、使用J2ME WTK2.2建立新的工程,主MIDlet类为:first3d. First3DMIDlet
4、将代码保存在你的工程目录下的first3d目录下。
5、将J2ME WTK安装目录下的apps\Demo3D\res\com\superscape\m3g\wtksamples\retainedmode\content目录中的swerve.m3g文件复制到你的工程目录下的res目录下。
6、你的工程建立后,设置工程,通过WTK界面中的“设置”按钮打开设置窗口,在“API选择”中,设置“目标平台”为:自定义;“简档”为“MIDP2.0”;“配置”为“CLDC1.1”;选中“Mobile 3D Graphics for J2ME(JSR184)”。
7、这样你就可以编译和运行以下代码了。
源代码如下:
// First3DMIDlet.java
package first3d;
import javax.microedition.midlet.*;
import javax.microedition.lcdui.*;
public class First3DMIDlet extends MIDlet
{
private First3DCanvas displayable = new First3DCanvas();
public void startApp()
{
Display.getDisplay(this).setCurrent(displayable);
}
public void pauseApp() {}
public void destroyApp(boolean unconditional) {}
}
// First3Dcanvas.java
package first3d;
import javax.microedition.lcdui.*;
import javax.microedition.m3g.*;
import java.util.*;
/**
* 第一个3D程序
*/
public class First3DCanvas extends Canvas implements Runnable
{
/**World对象*/
private World myWorld = null;
/**Graphics3D对象*/
private Graphics3D g3d = Graphics3D.getInstance();
/**Camera对象*/
private Camera cam = null;
private int viewport_x;
private int viewport_y;
private int viewport_width;
private int viewport_height;
private long worldStartTime = 0;
//重绘时间
private int validity = 0;
public First3DCanvas()
{
//启动重绘界面的线程
Thread thread = new Thread(this);
thread.start();
try
{
//导入3D图片
myWorld = (World) Loader.load("/swerve.m3g")[0];
viewport_x = 0;
viewport_y = 0;
viewport_width = getWidth();
viewport_height = getHeight();
cam = myWorld.getActiveCamera();
//设置cam对象
float[] params = new float[4];
int type = cam.getProjection(params);
if (type != Camera.GENERIC)
{
//calculate window aspect ratio
float waspect = viewport_width / viewport_height;
if (waspect < params[1])
{
float height = viewport_width / params[1];
viewport_height = (int) height;
viewport_y = (getHeight() - viewport_height) / 2;
}
else
{
float width = viewport_height * params[1];
viewport_width = (int) width;
viewport_x = (getWidth() - viewport_width) / 2;
}
}
worldStartTime = System.currentTimeMillis();
}
catch (Exception e) {}
}
protected void paint(Graphics g)
{
//清除背景
g.setColor(0x00);
g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight());
//和3D对象绑定
g3d.bindTarget(g);
g3d.setViewport(viewport_x, viewport_y, viewport_width, viewport_height);
long startTime = System.currentTimeMillis() - worldStartTime;
validity = myWorld.animate((int)startTime);
try
{
g3d.render(myWorld);
}
finally
{
g3d.releaseTarget();
}
}
public void run()
{
try
{
while(true)
{
//重绘图形
repaint(viewport_x, viewport_y, viewport_width, viewport_height);
}
}
catch(Exception e){}
}
}
十七、在J2ME网络编程中使用CMWAP代理
在中国移动提供的网络连接中,分为CMNET和CMWAP两种,其中CMNET可以无限制的访问互联网络,资费比较贵。CMWAP类似一个HTTP的代码,只能访问支持HTTP的应用,但是资费便宜,稳定性比较差。
在实际的J2ME网络编程中,一般需要提供以CMWAP代理的方式连接网络,在J2ME中,连接的代码和直接连接有所不同,代码如下:
HttpConnection http = (HttpConnection)Connector.open(("http://10.0.0.172/"+url);
http.setRequestProperty("X-Online-Host",ServerName);
例如你需要访问的地址为:http://www.test.com/login/loginServlet则上面的代码就为:
HttpConnection http = (HttpConnection)Connector.open(("http://10.0.0.172/" + "login/loginServlet");
http.setRequestProperty("X-Online-Host","www.test.com");
在实际使用过程中,只需要使用实际需要访问的地址的域名或者IP来代替ServerName,例如示例中的“www.test.com”,使用后续的地址类代替代码中的url,例如示例中的“login/loginServlet”,就可以实际的使用CMWAP代理来进行连接了。
十八、J2ME中的时间处理全攻略
时间处理在程序开发中相当常见,下面对于时间处理做一个简单的说明。
一、时间的表达方式
时间在J2ME中有两种表达方式:
1、以和GMT1970年1月1号午夜12点和现在相差的毫秒数来代表
这种方式适合比较两个时间之间的差值。
2、以对象的形式来表达
二、时间处理的相关类
时间处理在J2ME中涉及三个类:
1、System类
long time = System. currentTimeMillis();
使用该方法可以获得当前时间,时间的表达方式为上面提到的第一种。
2、Date类
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