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📄 第6小节.txt

📁 游戏编程起源...中文版
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    LPRECT lpRect,    // pointer to struct with formatting dimensions
    UINT uFormat      // text-drawing flags
);

这个家伙有点儿复杂。DrawText()函数能格式化文本,多种排列方式。返回值是文本象素的高度。返回0,说明调用失败。让我们看看它的参数:
※ HDC hDC:一样的东东。我们的好朋友DC句柄。
※ LPCTSTR lpString:要显示的字符串。用双引号引起来。
※ int nCount:字符串中字符的数量。(字符串长度)
※ LPRECT lpRect:是RECT类型结构的地址,该结构包含了将要显示字符串的区域的逻辑坐标。
※ UINT uFormat:文本格式选项,你可以用“|”符号组合。下面列出最常用到的标志:
◎ DT_BOTTOM:指定底部对齐文本。必须与DT_SINGLELINE组合使用。
◎ DT_CALCRECT:返回矩形的宽度和高度。在多文本行的情况下,DrawText()将使用lpRect所指向的矩形的宽度,并扩展矩形的底部直到包含文本的最后一行。在单文本行的情况中,DrawText()将改变矩形的右边界,使它包含最后一个字符。不管在那种情况下,DrawText()都返回格式化后的文本高度,但是不重新绘制文本。
◎ DT_CENTER:文本水平居中。
◎ DT_EXPANDATABS:扩充Tab键跳跃的字符数,默认情况下,每按一次Tab键跳跃8个字符。
◎ DT_LEFT:指定文本左对齐。
◎ DT_NOCLIP:绘制屏幕时无需剪切。当使用DT_NOCLIP后,程序性能提高。
◎ DT_RIGHT:指定文本右对齐。
◎ DT_SINGLELINE:指定单行文本,忽略回车和换行。
◎ DT_TABSTOP:设置Tab键停止。在uFormat的低端字的高阶字节(15-8)中存放Tab键每按一次跳跃的字符数。默认是8。
◎ DT_TOP:顶部对齐文本(仅用于单行文本)。
◎ DT_VCENTER:指定垂直居中(仅对单行文本)。
还有一些其它的标志,但你看到的已经足够了。有了这些,你就可以轻松驾驭文本了,但记住,是以牺牲函数速度为代价的。你可以选择比较常用的TextOut()函数。文本输出就说道这吧,让我们去学点儿令人兴奋的东东吧!

☆ 用GDI显示位图
记得我告诉过你位图是很容易操纵的,因为Windows本身就是位图。现在让我们看看到底有多容易吧!用GDI显示位图需要四个基本的步骤:
1、得到你要操作的窗口的DC句柄。
2、获得位图的句柄。
3、为位图创建设备上下文。
4、传送位图。
你已经知道第一步怎么做了,以前我也间接提到过第二步的做法,但没有具体说。我说过通过函数LoadBitmap()可以得到位图资源的句柄,但它有些过时了,有一个更灵活的函数LoadImage()取代了它,现在让我们看看怎么使用这个新函数。原形如下:

HANDLE LoadImage(
    HINSTANCE hinst,  // handle of the instance containing the image
    LPCTSTR lpszName, // name or identifier of image
    UINT uType,       // type of image
    int cxDesired,    // desired width
    int cyDesired,    // desired height
    UINT fuLoad       // load flags
);

如果函数调用失败,返回NULL。成功,你得到位图的句柄,意味着你就可以从资源或外部文件调用位图了。注意,这个函数还可以取得光标、图标的句柄,所以返回类型只是简单的HANDLE。在Visual C++6.0中,你需要用HBITMAP类型定义位图的句柄变量,否则编译器会生气的。例如:

HBITMAP hBitmap;
hBitmap =LoadImage(……);

下面是LoadImage()函数的参数说明:
※ HINSTANCE hinst:如果你从资源调用位图,这应该是你的应用程序的实例。如果你要从外部文件调用位图,就把它设置为NULL。
※ LPCTSTR lpszName:这个要么是资源标识符,记住用MAKEINTRESOURCE()宏转变数字常量;要么就是你要调用的图象的完整文件名称。
※ UINT uType:根据你的调用对象来决定。应该是IMAGE_BITMAP、IMAGE_CURSOR和IMAGE_ICON中的一种。
※ int cxDesired,cyDesired:这是你希望的图象的尺寸。如果你都设置为0,将是图象的真实尺寸。
※ UINT fuLoad:这是可以组合用的标志,当然是用“|”来连接。以下是一些常用的标志:
◎ LR_CREATEDIBSECTION:如果uType是IMAGE_BITMAP,将导致函数返回一个DIB(DIB,设备无关的位图)。基本的意思就是返回一个不依赖于显示设备的位图。
◎ LR_DEFAULTSIZE:对于光标和图标,如果cxDesired和cyDesired都设置为0,这个标志将启用Windows的默认尺寸,而不是图形的实际尺寸。
◎ LR_LOADFROMFILE:如果你要从外部文件中调入图象,你就必须用这个标志。
条件允许的话,你应当尽量使用LR_CREATEDIBSECTION和LR_LOADFROMFILE这两个标志。现在,你已经得到了图象(过去我们总说位图,好像不太准确,毕竟有时我们不从资源里调用)的句柄,下一步你必须建立设备上下文把图象放进去。位图的应该独有的特点是:它只能被选入到内存设备上下文中。内存设备上下文被定义为一个具有显示表面的设备上下文。它只存在于内存中,并且与特定的设备上下文相关。使用内存设备上下文,你必须首先创建它。CreateCompatibleDC()函数正是用于这个目的。它的一般形式如下:

HDC CreateCompatibleDC(HDC hdc);

函数唯一的参数是与内存设备上下文相兼容的设备上下文句柄。如果内存设备上下文与视频屏幕兼容,则这个参数可以为NULL。我们就用NULL。如果函数失败,返回NULL。现在,我们把位图(或图象)放入内存失败上下文,我们用这个函数:

HGDIOBJ SelectObject(
    HDC hdc,         // handle to device context
    HGDIOBJ hgdiobj  // handle to object
);

函数的返回类型HGDIOBJ是一个比HBITMAP更通用的类型。不用担心,HGDIOBJ和HBITMAP的一致性没有任何问题。以下是函数的参数说明:
※ HDC hdc:是设备上下文的句柄。要调用图象,必须是内存设备上下文的句柄。
※ HGDIOBJ hgdiobj:要调用对象的的句柄。可调用的有位图、画刷、字体、画笔等。这里是位图(图象)的句柄。
返回值是要调入设备上下文中的对象的句柄。这里是位图的句柄。如果失败,返回NULL。
现在你已经把位图装入设备上下文,你还需要进行最后的一步:把内存DC里的内容拷贝到显示设备上下文中。然而,我们首先要得到位图的一些信息,如尺寸,这是显示图象时必须的。所以,我们还需要另一个函数GetObject(),它可以用于获得对象的信息,当然,这里我们是要获得位图的信息。函数的一般形式如下:

int GetObject(
    HGDIOBJ hgdiobj,  // handle to graphics object of interest
    int cbBuffer,     // size of buffer for object information
    LPVOID lpvObject  // pointer to buffer for object information
);

返回值是一个字节数。如果失败,返回0。当GetObject()调用的目标是位图时,返回的信息是与位图的宽度、高度和颜色格式有关的结构成员。参数说明如下:
※ HGDIOBJ hgdiobj:要得到信息的对象的句柄。这里我们传送位图的句柄。
※ int cbBuffer:存放调用返回的信息的缓冲区的大小。对于位图,我们将得到BITMAP类型结构,所以这里设置成sizeof(BITMAP)。
※ LPVOID lpvObject:指向存放由调用返回的信息的缓冲区的指针。
你需要定义一个BITMAP结构类型的变量,调用GetObject()函数放入缓冲区的信息。由于BITMAP结构对我们来说是一个新的结构,所以就介绍一下:

typedef struct tagBITMAP { // bm
    LONG bmType;
    LONG bmWidth;
    LONG bmHeight;
    LONG bmWidthBytes;
    WORD bmPlanes;
    WORD bmBitsPixel;
    LPVOID bmBits;
} BITMAP;

很多成员,但我们实际上只对其中的两个有兴趣。但我们还是都介绍一下:
※ LONG bmType:指定位图类型,必须为0。有用吧!
※ LONG bmWidth,bmHeight:分别是位图的宽度和高度,以象素为单位。必须都大于0。
※ LONG bmWidthBytes:指定每一行扫描线中的字节数。因为Windows假定位图是字对齐的,所以这个值必须能够被2整除。
※ LONG bmPlanes:指定颜色面的数目。
※ LONG bmBitsPixel:指定表述象素颜色所需的位数。(好像没什么用)
※ LPVOID bmBits:如果你想存取实际的位图数据,这个指针指向位图位值得位置。
OK,差不多了。一旦位图被选入内存设备上下文,且代码已经得到了位图宽度和高度的必要信息后,我们就可以将内存中存储的位图通过位块传输到达屏幕,然后在任意位置对它进行显示。我说过处理位图是很容易的,对吧?(如果你觉得不容易,只能怪我说的不够好)有两个函数需要说明,先说第一个:

BOOL BitBlt(
    HDC hdcDest, // handle to destination device context
    int nXDest,  // x-coordinate of destination rectangle's upper-left corner
    int nYDest,  // y-coordinate of destination rectangle's upper-left corner
    int nWidth,  // width of destination rectangle
    int nHeight, // height of destination rectangle
    HDC hdcSrc,  // handle to source device context
    int nXSrc,   // x-coordinate of source rectangle's upper-left corner
    int nYSrc,   // y-coordinate of source rectangle's upper-left corner
    DWORD dwRop  // raster operation code
);

BitBlt()函数是执行位图显示操作最简单且最直接的方法。根据函数调用的成功或失败,返回值是TRUE或FALSE。布尔函数都是这样。有很多参数,但很好理解:
※ HDC hdcDest:目标设备上下文句柄。根据我们的情况,应该是显示设备上下文句柄。
※ int nXDest,nYDest:目标矩形左上角的x、y坐标,也就是被显示的位图左上角的屏幕位置。
※ int nWidth,nHeight:位图的宽度和高度。
※ HDC hdcSrc:原来的设备上下文句柄。根据我们的情况,应该是内存设备上下文句柄。
※ int nXSrc,nYSrc:源位图的x、y坐标。由于进行位块传输的矩形必须与在参数nWidth和参数nHeight中定义的尺寸相同,所以通常都设为0。但不一定总是这样,例如你只想显示位图的一部分,就不能都设置为0。
※ DWORD dwRop:有很多光栅代码你可以选择,但只有一个我们感兴趣,SRCCOPY。它直接把源DC内的内容拷贝到目标DC中。
以上就是第一个函数。下面说说第二个函数StretchBlt(),简单的说,位图实际的拉伸或压缩就是通过它来实现的。函数的一般形式如下:

BOOL StretchBlt(
    HDC hdcDest,      // handle to destination device context
    int nXOriginDest, // x-coordinate of upper-left corner of dest. rectangle
    int nYOriginDest, // y-coordinate of upper-left corner of dest. rectangle
    int nWidthDest,   // width of destination rectangle
    int nHeightDest,  // height of destination rectangle
    HDC hdcSrc,       // handle to source device context
    int nXOriginSrc,  // x-coordinate of upper-left corner of source rectangle
    int nYOriginSrc,  // y-coordinate of upper-left corner of source rectangle
    int nWidthSrc,    // width of source rectangle
    int nHeightSrc,   // height of source rectangle
    DWORD dwRop       // raster operation code
);

它比BitBlt()复杂一些,所以它比BitBlt()慢。它们的参数差不多,并且有了注释,这里就不再重复了。光栅代码也是选择SRCCOPY。现在,只剩下最后一件事情——清除。建立一个设备上下文【CreateCompatibleDC(HDC hdc)】不同于得到设备上下文【(GetDC)】,不能用ReleaseDC(),要用:

BOOL DeleteDC(HDC hdc);

参数是建立的DC的句柄。返回值是一个布尔类型,你知道布尔类型是怎么回事,对吧?All right,感觉还不坏吧。下面我们把以上步骤合并,隆重推出一个超级大包子(我觉得它有点象包子)。我事先假设你已经定义了一个全局的应用程序实例的句柄hinstance。

int ShowBitmapResource(HDC hDestDC, int xDest, int yDest, int nResID)
{
    HDC hSrcDC;      // source DC - memory device context
    HBITMAP hbitmap; // handle to the bitmap resource
    BITMAP bmp;      // structure for bitmap info
    int nHeight, nWidth; // bitmap dimensions

    // first load the bitmap resource
    if ((hbitmap = (HBITMAP)LoadImage(hinstance, MAKEINTRESOURCE(nResID), IMAGE_BITMAP, 0, 0, LR_CREATEDIBSECTION)) == NULL)
        return(FALSE);

    // create a DC for the bitmap to use
    if ((hSrcDC = CreateCompatibleDC(NULL)) == NULL)
        return(FALSE);

    // select the bitmap into the DC
    if (SelectObject(hSrcDC, hbitmap) == NULL)
        return(FALSE);

    // get image dimensions
    if (GetObject(hbitmap, sizeof(BITMAP), &bmp) == 0)
        return(FALSE);

    nWidth = bmp.bmWidth;
    nHeight = bmp.bmHeight;

    // copy image from one DC to the other
    if (BitBlt(hDestDC, xDest, yDest, nWidth, nHeight, hSrcDC, 0, 0, SRCCOPY) == NULL)
        return(FALSE);

    // kill the memory DC
    DeleteDC(hSrcDC);

    // return success!
    return(TRUE);
}

☆ 最后一件事
你可能还不太明白,但你现在确实有足够的知识用Windows GDI在窗口里建立一个小游戏了!你能创建窗口,显示图形。游戏的逻辑同DOS下的C语言游戏逻辑一样,即使你不知道DOS下的C,你玩过游戏吧,玩过就应该有个初步的认识。你甚至能用鼠标处理产生的消息。但有一件事儿我们漏了,可能它不属于本章的范围,但我们不能不提它——键盘支持。Windows提供了一个非常好的函数GetAsyncKeyState()检测键盘的状态。它返回一个16位的值,高字节显示了一个键子是否被按下。它的原形如下:

SHORT GetAsyncKeyState(int vKey);

参数是键子的标识符。都以VK_开头,例如一些最常用的:VK_RETURN,VK_ESCAPE,VK_UP,VK_LEFT,VK_RIGHT和VK_DOWN。你甚至可以用VK_LBUTTON和VK_RBUTTON标识鼠标按键。多方便呀。观察高字节,如果是1,键子就是正被按下。我总是用一个宏来做这些:

#define KEYSTATE(vknum) ((GetAsyncKeyState(vknum) & 0x8000) ? TRUE : FALSE)

如果你不仔细,可能还没有注意到这个条件符号(?),在C语言中是一个三元算子——评估它左边的表达式。如果表达式的值为true,表达式就是冒号左边的值,如果false,就是冒号右边的值。明白了吗?好极了!

☆ 总结
现在,你可以做GDI基础的游戏了。本章比我原打算的要长一些。由于讲的内容较多,我做了一个例程给你借鉴。它是类似于屏幕保护的东东,只生成一个.EXE文件格式,不是全屏的,在一个小窗口里。它展示了出口的创建和相应了几个键盘消息…………。下载包里包含源代码和编译好的可执行文件。下载地址是:http://www.aeon-software.com/downloads/fireworks.zip
  
 
  
  
 
 

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