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📄 第8小节.txt

📁 游戏编程起源...中文版
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 傻马乱踢 译   
 
 
  
游戏编程起源(初学者)Ⅷ
 
 

☆ 设置协作等级和显示模式
我不需要说太多。Windows编程设置协作级别你只需要调用IDirectDraw7::SetCooperativeLevel()函数;设置显示模式你就调用IDirectDraw7::SetDisplayMode()函数。就这么简单!先来看看协作级别。这就是函数原形:

HRESULT SetCooperativeLevel(
    HWND hWnd,
    DWORD dwFlags
);

返回的类型是HRESULT,你应该已经熟悉它了。对于所有的DirectX函数调用,你都可以用SUCCEEDED()和FAILED()宏检测调用的结果。以下是函数SetCooperativeLevel()的参数:
※ HWND hWnd:很熟悉吧!传递主窗口的句柄给它,使Windows知道谁将使用它的资源。
※ DWORD dwFlags:这个也很眼熟吧!每次我们看到dwFlags参数,几乎都有一个大的标志常量列表供我们选择,并且可以用“|”组合。这次也不会让你失望的哦!
◎ DDSCL_ALLOWMODEX:启用Mode X 显示模式(如320×200,320×240或者320×400)。该标志只能用于DDSCL_EXCLUSIVE和DDSCL_FULLSCREEN模式。
◎ DDSCL_ALLOWREBOOT:在独占模式中启用Ctrl+Alt+Del组合键功能。
◎ DDSCL_EXCLUSIVE:请求独占模式,必须与DDSCL_FULLSCREEN同时使用。
◎ DDSCL_FULLSCREEN:独占模式的拥有者负责整个主表面,GDI被忽略,必须与DDSCL_EXCLUSIVE同时使用。
◎ DDSCL_NORMAL:表示常规的Windows应用程序,不能与DDSCL_ALLOWMODEX、DDSCL_EXCLUSEIVE或DDSCL_FULLSCREEN标志同时使用,在该模式下运行的应用程序不能进行页交换或者更改主调色板。
◎ DDSCL_NOWINDOWCHANGES:防止DirectDraw最小化或恢复应用程序窗口。
还有几个标志常量我们暂时用不到,就不说了。由于我们要建立一个全屏的640×480×16的显示模式,所以我们得这样设置:

lpdd7->SetCooperativeLevel(hwnd, DDSCL_ALLOWREBOOT | DDSCL_EXCLUSIVE | DDSCL_FULLSCREEN);

现在协作级别已经设置好了,让我们再看看改变显示模式的函数:

HRESULT SetDisplayMode(
    DWORD dwWidth,
    DWORD dwHeight,
    DWORD dwBPP,
    DWORD dwRefreshRate,
    DWORD dwFlags
);

别忘了用宏去检测调用函数的成功或失败!大多数的参数同你料想的差不多:
※ DWORD dwWidth,dwHeight:以象素为单位,新显示模式的尺寸。
※ DWORD dwBPP:新显示模式的色彩深度。就是每一个象素有多少位字节。可以设置为8,16,24或32。警告:很多显示卡不支持24-bits。
※ DWORD dwRefreshRate:屏幕的刷新频率。但你最好设置为0,使用默认的刷新频率。
※ DWORD dwFlags:对不起,这次没有列表了^_^,唯一的选择是DDSDM_STANDARDVGAMODE,它把显示模式设置为0x13(DOS程序员的好朋友),取代了Mode X的320×200×8的模式。如果你还想使用其它的模式(你可能经常需要),没有问题,把它设置为0好了。
这些就是显示模式的设置,事先最好了解你的显示卡支持的显示模式,它们通常都支持640×480,800×600,1024×768等等,这些都是标准的模式。但是如果你非得设置成542×366的模式,你可能就会得到错误的反馈。科技在发展吗,什么都是可能的。让我们继续吧!

☆ 创建表面
这一次,我们需要比调用一个函数多一点点的东东。创建表面不是很难的,实际上,也是由一个单独的函数完成的,但是首先你要填充一个描述你所要创建的表面的结构。给你看这个结构之前,我只想告诉你,你不必填满所有的成员。^_^这就是它,DDSURFACEDESC2:

typedef struct _DDSURFACEDESC2 {
    DWORD dwSize;
    DWORD dwFlags;
    DWORD dwHeight;
    DWORD dwWidth;

    union
    {
        LONG lPitch;
        DWORD dwLinearSize;
    } DUMMYUNIONNAMEN(1);

    DWORD dwBackBufferCount;

    union
    {
        DWORD dwMipMapCount;
        DWORD dwRefreshRate;
    } DUMMYUNIONNAMEN(2);

    DWORD dwAlphaBitDepth;
    DWORD dwReserved;
    LPVOID lpSurface;
    DDCOLORKEY ddckCKDestOverlay;
    DDCOLORKEY ddckCKDestBlt;
    DDCOLORKEY ddckCKSrcOverlay;
    DDCOLORKEY ddckCKSrcBlt;
    DDPIXELFORMAT ddpfPixelFormat;
    DDSCAPS2 ddsCaps;
    DWORD dwTextureStage;
} DDSURFACEDESC2, FAR *LPDDSURFACEDESC2;

坦率的说,编写DirectDraw的应用程序其实并不难。但是事情往往是这样,80%的工作只需要我们花费20%的时间就可以完成,而剩下的20%的工作却需要我们花费80%的时间来完成。DirectDraw编程比这还要严重,就笔者的看法,至少90%的工作只需要我们不到10%的时间来完成,而剩下的不到10%的工作却至少需要我们90%的时间!结构DDSURFACEDESC就是10%的一部分,它较为复杂,它嵌套了其它的结构。让我们看看这个怪物到底做了什么。我只说说重点的部分:
※ DWORD dwSize:任何DirectX结构都有dwSize这个成员,表示结构的大小。有了它,当函数接收到指向这些结构的指针时,就可以测定结构的大小了。
※ DWORD dwFlags:太好了,又有一大堆标志常量了^_^ !这些标志告诉接收函数哪些数据成员是有效的。要想使需要的数据成员有效,就必须传递相对应的标志常量给dwFlags,你当然可以用“|”组合它们。以下是列表:
◎ DDSD_ALL:所有的数据成员都有效。
◎ DDSD_ALPHABITDEPTH:表示数据成员dwAlphaBitDepth有效。
◎ DDSD_BACKBUFFERCOUNT:表示数据成员dwBackBufferCount有效。
◎ DDSD_CAPS:表示数据成员ddsCaps有效。
◎ DDSD_CKDESTBLT:表示数据成员ddckCKDestBlt有效。
◎ DDSD_CKDESTOVERLAY:表示数据成员ddckCKDestOverlay有效。
◎ DDSD_CKSRCBLT:表示数据成员ddckCKSrcBlt有效。
◎ DDSD_CKSRCOVERLAY:表示数据成员ddckCKSrcOverlay有效。
◎ DDSD_HEIGHT:表示数据成员dwHeight有效。
◎ DDSD_LINEARSIZE:表示数据成员dwLinearSize有效。
◎ DDSD_LPSURFACE:表示数据成员lpSurface有效。
◎ DDSD_MIPMAPCOUNT:表示数据成员dwMipMapCount有效。
◎ DDSD_PITCH:表示数据成员lPitch有效。
◎ DDSD_PIXELFORMAT:表示数据成员ddpfPixelFormat有效。
◎ DDSD_REFRESHRATE:表示数据成员dwRefreshRate有效。
◎ DDSD_TEXTURESTAGE:表示数据成员dwTextureStage有效。
◎ DDSD_WIDTH:表示数据成员dwWidth有效。
※ DWORD dwheight,dwWidth:表示要创建表面的尺寸。以象素为单位。
※ LONG lPitch:这个需要好好解释一下。lPitch表示从画面一行行首数据到下一行行首数据的距离,以字节为单位。例如,640×480×16,每一行有640个象素,每个象素需要两个字节装颜色的信息,所以pitch应该是1280个字节,对不对?可能有一些显示卡要多于1280,这每行多于的内存没有装置任何的图形数据,但是防备有些显示卡不能在线性内存模式显示图形,你还是把多于地放在那吧。这种情况很少发生,但你最好还是考虑在内。
※ LPVOID lpSurface:指向表面内存开始地址的指针。不管你使用什么显示模式,你都可以用DirectDraw创建的线性地址模式操作表面象素。要想这样,你必须锁住表面,但这已经超出我们现在所学的了。
※ DWORD dwBackBufferCount:后缓冲区的数目。以后我们会在提到它。
※ DWORD ddckCKDestBlt,ddckCKSrcBlt:前者为描述位转换操作的目标颜色值,后者是源颜色值。我们将在以后的文章中具体介绍。
※ DDPIXELFORMAT ddpfPixelFormat:这个结构包含了描述显示模式的象素格式标识符。以后会具体介绍,现在就不多说了。
※ DDSCAPS2 ddsCaps:这是最后一个重要的结构。它是一个充满控制标志的结构。感谢菩萨,这是一个小结构,结构成员中只有一个很重要。让我们看一看:

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