📄 j2me 2d小游戏入门之加入子弹群.htm
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<DIV class=newleft1>
<DIV class=newsmallbox>J2ME 2D小游戏入门之加入子弹群 </DIV>
<DIV class=clear1></DIV>
<DIV class=newsmall1box>
<DIV class=newtitle1>作者: 朱晓华 </DIV>
<DIV class=newtitle2>出处: J2ME开发网 </DIV>
<DIV class=newtitle3>责任编辑: 方舟 </DIV>
<DIV class=newtitle4>[ 2004-11-06 14:40 ]</DIV></DIV>
<DIV class=clear1></DIV>
<DIV class=space2><SPAN id=ad5></SPAN></DIV><BR>
<DIV class=newmiddlebox style="OVERFLOW: hidden">
<DIV class=guanggao><SPAN
id=ad4></SPAN></DIV> 飞机类游戏中子弹是必不可少的,他们数量很多且充斥着整个屏幕,这些随机或者有着一定AI的小物体,实现起来不是总那么容易,有时候你不得不考虑很多和效能有关的问题。我们之前定义了GameObject,很大程度上就是为了方便的重用Sprite,因为我们有很多的子弹,不可能没增加一个子弹都是一个Sprite,我需要共享同一个Sprite。我们通过继承GameObject来实现。
<BR><BR> 下面分析一下这个子弹类:<BR><BR> 它将继承自GameObject;<BR><BR> 记录子弹的个数;<BR><BR> 一个子弹的状态数组,记录各个子弹的类型type,位置x,y,速度vx,vy,是否存活alive等等。<BR> <BR> 初始化子弹<BR><BR> 一个绘制方法,将子弹画到屏幕上。<BR><BR> 一个碰撞检测方法。<BR><BR> 好了先这样吧,以下是我们子弹类的定义,注意这种思想——重用Sprite,这很重要。(这里参考了tony的很多设计)<BR><BR>
<TABLE borderColor=#ffcc66 width="90%" align=center bgColor=#e6e4dd border=1>
<TBODY>
<TR>
<TD>public class Bullets extends GameObject {<BR><BR> private int[][]
bullets;//子弹状态数组<BR> private int bulletstotal;//数组的length<BR> private
Random rnd;//随机数<BR> public static final int
BULLET_TYPE_LEFT=0;//子弹初始化的位置类型<BR> public static final int
BULLET_TYPE_RIGHT=1;//分为上下左右四种<BR> public static final int
BULLET_TYPE_TOP=2;<BR> public static final int
BULLET_TYPE_BOTTOM=3;<BR> private int
width,height;//屏幕的高和宽,用于随机子弹位置<BR> public Bullets(Image img,int
picwidth,int picheight,int bulletstotal,int width,int height)
{<BR> super(img,picwidth,picheight);<BR> this.bulletstotal=bulletstotal;<BR> bullets=new
int[bulletstotal][6];<BR> rnd=new
Random();<BR> this.width=width;<BR> this.height=height;<BR> }<BR><BR> public
void initBullets(){//初始化子弹状态数组<BR> for (int i = 0; i < bullets.length;
i++) {<BR> initBullet(i);<BR> }<BR> }<BR><BR> private void
initBullet(int i) {//初始化index号子弹<BR> bullets[i][0] = (rnd.nextInt() &
0x7fffffff) % 4; //type<BR> bullets[i][5] = 1; //alive 1表示存活,
0表示死去<BR> switch (bullets[i][0]) {<BR> case
BULLET_TYPE_LEFT:<BR> bullets[i][1] = -5;<BR> bullets[i][2] =
(rnd.nextInt() & 0x7fffffff) % height;<BR> bullets[i][3] =
(rnd.nextInt() & 0x7fffffff) % 3 + 1; //vx<BR> bullets[i][4] =
(rnd.nextInt()) % 3; //vy<BR> break;<BR> case
BULLET_TYPE_RIGHT:<BR> bullets[i][1] = width + 5;<BR> bullets[i][2]
= (rnd.nextInt() & 0x7fffffff) % height;<BR> bullets[i][3] = (
(rnd.nextInt() & 0x7fffffff) % 3 + 1) * -1; //vx<BR> bullets[i][4]
= (rnd.nextInt()) % 3; //vy<BR> break;<BR> case
BULLET_TYPE_TOP:<BR> bullets[i][1] = (rnd.nextInt() & 0x7fffffff) %
width;<BR> bullets[i][2] = -5;<BR> bullets[i][3] = (rnd.nextInt()) %
3; //vx<BR> bullets[i][4] = (rnd.nextInt() & 0x7fffffff) % 3 + 1;
//vy<BR> break;<BR> case BULLET_TYPE_BOTTOM:<BR> bullets[i][1] =
(rnd.nextInt() & 0x7fffffff) % width;<BR> bullets[i][2] = height +
5;<BR> bullets[i][3] = (rnd.nextInt()) % 3; //vx<BR> bullets[i][4] =
( (rnd.nextInt() & 0x7fffffff) % 3 + 1) * -1;
//vy<BR> break;<BR> }<BR> }<BR> public void updata(int
i){//根据速度更新i子弹下一桢的位置,碰壁反弹<BR> bullets[i][1]+=bullets[i][3];<BR> bullets[i][2]+=bullets[i][4];<BR> if(bullets[i][1]<-5
||
bullets[i][1]>width+5){<BR> bullets[i][3]*=-1;<BR> }<BR> if(bullets[i][2]<-5
||
bullets[i][2]>height+5){<BR> bullets[i][4]*=-1;<BR> }<BR> }<BR> private
void paint(Graphics g,int
i){//绘画出第i个子弹<BR> updataspritepos(i);//更新位置<BR> sprite.paint(g);//绘画Sprtie<BR> }<BR> public
void paint(Graphics g) {//绘画整个子弹组<BR> for (int i = 0; i <
bullets.length; i++)
{<BR> if(bullets[i][5]==0){//死去的子弹不绘画<BR> continue;<BR> }<BR> sprite.setPosition(bullets[i][1],bullets[i][2]);
//更新位置<BR> sprite.paint(g);<BR> }<BR> }<BR> public void
refreshBullets(Sprite planesprite, boolean
needcollision){//刷新字典数组的状态,并作碰撞处理<BR> for (int i = 0; i <
bullets.length; i++) {<BR> if(bullets[i][5]==0){
//死去的子弹不更新<BR> continue;<BR> }<BR> if(needcollision){//如果需要碰撞检测<BR> if
(isCollision(planesprite, i, 10))
{//如果碰撞,进行处理<BR> //System.out.println("collision
");<BR> Navigate.mc.gameover =
true;<BR> Navigate.mc.explosion.sprite.setPosition(bullets[i][1] -
16,bullets[i][2] - 16);<BR> bullets[i][5] =
0;//杀死碰撞的子弹<BR> continue;<BR> }<BR> }<BR> updata(i);//更新状态<BR> }<BR>}<BR><BR>private
boolean isCollision(Sprite sprite,int i,int
range){<BR> //判断是否碰撞<BR> //updataspritepos(i);<BR> //return
sprite.collidesWith(this.sprite,true);<BR> boolean result=false;<BR> int
planeXCenter=sprite.getX()+12;<BR> int
planeYCenter=sprite.getY()+12;<BR> int
bulletXCenter=bullets[i][1]+3;<BR> int
bulletYCenter=bullets[i][2]+3;<BR> if(Math.abs(planeXCenter-bulletXCenter)
< range){<BR> if (Math.abs(planeYCenter - bulletYCenter )< range)
{<BR> result = true;<BR> }<BR> }<BR> return result;<BR>}<BR><BR>private
void updataspritepos(int
i){//将sprite更新到i字弹的位置<BR><BR>sprite.setPosition(bullets[i][1],bullets[i][2]);<BR><BR>}<BR><BR>public
void killbullets(Sprite planesprite,int range){杀死一定区域内的子弹<BR><BR> for (int
i = 0; i < bullets.length; i++) {<BR> if(bullets[i][5]!=0){//alive
bullets<BR> if(isCollision(planesprite, i,
range)){<BR> bullets[i][5]=0;<BR> initBullet(i);<BR> }<BR> }<BR> }<BR>}<BR><BR>}</TD></TR></TBODY></TABLE><BR> 子弹如何表示?<BR><BR> 首先我们用一个二维数组来记录子弹的信息:<BR><BR> bullets[i][0]表示子弹的类型,有上、下、左、右四种,分别表示子弹飞入屏幕前的四种位置;<BR><BR> bullets[i][1]表示子弹的x坐标;<BR><BR> bullets[i][2]表示子弹的y坐标<BR><BR> bullets[i][3]表示子弹的x方向速度;<BR><BR> bullets[i][4]表示子弹的y方向速度;<BR><BR> bullets[i][5]表示子弹的存活状态;<BR><BR> 子弹如何初始化?<BR><BR> 我们首先写了一个初始化单个子弹的方法,然后便利数组调用initBullet
(i);来更新整个状态数组。<BR><BR> 子弹如何绘制?<BR><BR> 我们首先写了一个绘制单个子弹的方法,然后便利数组调用paint(g,i);来绘制整个状态数组。<BR><BR> 子弹如何碰撞?<BR><BR> 有很多种方法,其中sprite本身就提供了边框碰撞检测和基于像素的碰撞检测。前者不太适合我们的游戏,我们的飞机是不规则物体,且飞行游戏对碰撞比较敏感;而后者的效率又得不到我们的信赖,所以我们是用一种半径检测,把飞机近似的看成圆,选取恰当的半径,Math.abs(planeXCenter-bulletXCenter)
<
range则表明碰撞。<BR><BR> 碰撞看似简单,其实是很复杂的问题,值得庆幸的是,二维碰撞相比三维碰撞简单得多。一个小技巧是,宁可让膨胀检测半径变小也不要他变得大——漏掉检测,总比误检测要好得多。<BR><BR> 子弹更新?<BR><BR> 我们利用refreshBullets进行更新,这是主要逻辑部分。这个方法负责便利数组检测碰撞,如果碰撞就将处于碰撞位置的子弹杀死,并作相应的处理,这里是结束游戏并爆炸飞机;否则更新子弹的位置。<BR><BR> 我们只是线性的遍历整个的数组,进行碰撞检测,之后是更新位置;但是这样做有一个前提,就是碰撞检测简单而且处理部分也很简单:在这个游戏中,碰撞检测只是子弹群和飞机的检测,碰撞检测在游戏结束后就不执行了(通过控制boolean
needcollision);而处理更是简单了一些——直接结束了游戏。如果不是如此,比如处理后并不是简单的结束游戏,我们就不得不设计的复杂一些。可能就不是将碰撞简单的以飞机为中心了。我们需要设计好游戏事件,设计好碰撞系统。<BR><BR> 如果碰撞本身比较复杂,或者子弹数量,种类增加时,我们线性的遍历数组就不能总是对所有的子弹都检测,可能屏幕需要分区,不处于一个区域的单位不检测。<BR><BR> 总之当你想想你的1934时,将不在是想象着子弹,飞机什么的,你要思考一个系统。<BR><BR> 总结一下子弹类的公共接口:<BR><BR>
Bullets(Image img,int picwidth,int picheight,int bulletstotal,int width,int
height)构造函数<BR><BR> public void initBullets()初始化子弹数组<BR><BR> public void
paint(Graphics g) paint子弹数组<BR><BR> public void refreshBullets(Sprite
planesprite, boolean needcollision)更新子弹数组状态,碰撞检测、处理等逻辑工作的综合<BR><BR> public
void killbullets(Sprite planesprite,int
range)//稍后解释<BR><BR> 到此为止,我们的游戏已经初具规模了,下一步是加入效果类,嘿嘿有点意思了…<BR></DIV>
<DIV class=clear1></DIV></DIV><!--结束-->
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var aid = 1872698;
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