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📄 cubeview.cpp

📁 一个一维溃坝模拟动画
💻 CPP
字号:
// cubeView.cpp : implementation of the CCubeView class
//

#include "stdafx.h"
#include "cube.h"
#include "UPLW.h"
#include "cubeDoc.h"
#include "cubeView.h"

#ifdef _DEBUG
#define new DEBUG_NEW
#undef THIS_FILE
static char THIS_FILE[] = __FILE__;
#endif
    double dtt=0.1;
	double dxx=2.0;
	double _time=0.0;
	LWLF test(dtt,dxx);

#define checkIamgeWidth 64
#define checkIamgeHeight 64
static GLubyte checkImage[checkIamgeHeight][checkIamgeWidth][4];
static GLuint textName;

/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// CCubeView
IMPLEMENT_DYNCREATE(CCubeView, CView)

BEGIN_MESSAGE_MAP(CCubeView, CView)
	//{{AFX_MSG_MAP(CCubeView)
	ON_WM_CREATE()
	ON_WM_DESTROY()
	ON_WM_SIZE()
	ON_WM_TIMER()
	ON_WM_LBUTTONDOWN()
	//}}AFX_MSG_MAP
	// Standard printing commands
	ON_COMMAND(ID_FILE_PRINT, CView::OnFilePrint)
	ON_COMMAND(ID_FILE_PRINT_DIRECT, CView::OnFilePrint)
	ON_COMMAND(ID_FILE_PRINT_PREVIEW, CView::OnFilePrintPreview)
END_MESSAGE_MAP()

/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// CCubeView construction/destruction

CCubeView::CCubeView()
{
	// TODO: add construction code here
	w=400;
	h=400;

}

CCubeView::~CCubeView()
{
}

BOOL CCubeView::PreCreateWindow(CREATESTRUCT& cs)
{
	// TODO: Modify the Window class or styles here by modifying
	//  the CREATESTRUCT cs
////////////////////////////////////////////////////////////////
//设置窗口类型
	cs.style |=WS_CLIPCHILDREN | WS_CLIPSIBLINGS;
////////////////////////////////////////////////////////////////
	return CView::PreCreateWindow(cs);
}

/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// CCubeView drawing

void CCubeView::OnDraw(CDC* pDC)
{
	CCubeDoc* pDoc = GetDocument();
	ASSERT_VALID(pDoc);
	// TODO: add draw code for native data here
//////////////////////////////////////////////////////////////////
	RenderScene();	//渲染场景
//////////////////////////////////////////////////////////////////

}

/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// CCubeView printing

BOOL CCubeView::OnPreparePrinting(CPrintInfo* pInfo)
{
	// default preparation
	return DoPreparePrinting(pInfo);
}

void CCubeView::OnBeginPrinting(CDC* /*pDC*/, CPrintInfo* /*pInfo*/)
{
	// TODO: add extra initialization before printing
}

void CCubeView::OnEndPrinting(CDC* /*pDC*/, CPrintInfo* /*pInfo*/)
{
	// TODO: add cleanup after printing
}

/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// CCubeView diagnostics

#ifdef _DEBUG
void CCubeView::AssertValid() const
{
	CView::AssertValid();
}

void CCubeView::Dump(CDumpContext& dc) const
{
	CView::Dump(dc);
}

CCubeDoc* CCubeView::GetDocument() // non-debug version is inline
{
	ASSERT(m_pDocument->IsKindOf(RUNTIME_CLASS(CCubeDoc)));
	return (CCubeDoc*)m_pDocument;
}
#endif //_DEBUG

/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// CCubeView message handlers

int CCubeView::OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct) 
{
	if (CView::OnCreate(lpCreateStruct) == -1)
		return -1;
	
	// TODO: Add your specialized creation code here
//////////////////////////////////////////////////////////////////
//初始化OpenGL和设置定时器
	m_pDC = new CClientDC(this);
	SetTimer(1, 20, NULL);
	InitializeOpenGL(m_pDC);
//////////////////////////////////////////////////////////////////

	return 0;
}

void CCubeView::OnDestroy() 
{
	CView::OnDestroy();
	
	// TODO: Add your message handler code here
/////////////////////////////////////////////////////////////////
//删除调色板和渲染上下文、定时器
	::wglMakeCurrent(0,0);
	::wglDeleteContext( m_hRC);
	if (m_hPalette)
	    DeleteObject(m_hPalette);
	if ( m_pDC )
	{
		delete m_pDC;
	}
	KillTimer(1);		
/////////////////////////////////////////////////////////////////
	
}

void CCubeView::OnSize(UINT nType, int cx, int cy) 
{
	CView::OnSize(nType, cx, cy);
	
	// TODO: Add your message handler code here
/////////////////////////////////////////////////////////////////
//添加窗口缩放时的图形变换函数
	glViewport(0,0,cx,cy);
/////////////////////////////////////////////////////////////////
	
}

void CCubeView::OnTimer(UINT nIDEvent) 
{
	// TODO: Add your message handler code here and/or call default
/////////////////////////////////////////////////////////////////
//添加定时器响应函数和场景更新函数
	Invalidate(FALSE);	
/////////////////////////////////////////////////////////////////
	
	CView::OnTimer(nIDEvent);
}

/////////////////////////////////////////////////////////////////////
//	                  设置逻辑调色板
//////////////////////////////////////////////////////////////////////
void CCubeView::SetLogicalPalette(void)
{
    struct
    {
        WORD Version;
        WORD NumberOfEntries;
        PALETTEENTRY aEntries[256];
    } logicalPalette = { 0x300, 256 };

	BYTE reds[] = {0, 36, 72, 109, 145, 182, 218, 255};
	BYTE greens[] = {0, 36, 72, 109, 145, 182, 218, 255};
	BYTE blues[] = {0, 85, 170, 255};

    for (int colorNum=0; colorNum<256; ++colorNum)
    {
        logicalPalette.aEntries[colorNum].peRed =
            reds[colorNum & 0x07];
        logicalPalette.aEntries[colorNum].peGreen =
            greens[(colorNum >> 0x03) & 0x07];
        logicalPalette.aEntries[colorNum].peBlue =
            blues[(colorNum >> 0x06) & 0x03];
        logicalPalette.aEntries[colorNum].peFlags = 0;
    }

    m_hPalette = CreatePalette ((LOGPALETTE*)&logicalPalette);
}


//////////////////////////////////////////////////////////
//						初始化openGL场景
//////////////////////////////////////////////////////////
BOOL CCubeView::InitializeOpenGL(CDC* pDC)
{
	m_pDC = pDC;
	SetupPixelFormat();
	//生成绘制描述表
	m_hRC = ::wglCreateContext(m_pDC->GetSafeHdc());
	//置当前绘制描述表
	::wglMakeCurrent(m_pDC->GetSafeHdc(), m_hRC);
	test.form();
	return TRUE;
}

//////////////////////////////////////////////////////////
//						设置像素格式
//////////////////////////////////////////////////////////
BOOL CCubeView::SetupPixelFormat()
{
	PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd = { 
	    sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),    // pfd结构的大小 
	    1,                                // 版本号 
	    PFD_DRAW_TO_WINDOW |              // 支持在窗口中绘图 
	    PFD_SUPPORT_OPENGL |              // 支持 OpenGL 
	    PFD_DOUBLEBUFFER,                 // 双缓存模式 
	    PFD_TYPE_RGBA,                    // RGBA 颜色模式 
	    24,                               // 24 位颜色深度 
	    0, 0, 0, 0, 0, 0,                 // 忽略颜色位 
	    0,                                // 没有非透明度缓存 
	    0,                                // 忽略移位位 
	    0,                                // 无累加缓存 
	    0, 0, 0, 0,                       // 忽略累加位 
	    32,                               // 32 位深度缓存     
	    0,                                // 无模板缓存 
	    0,                                // 无辅助缓存 
	    PFD_MAIN_PLANE,                   // 主层 
	    0,                                // 保留 
	    0, 0, 0                           // 忽略层,可见性和损毁掩模 
	}; 	
	int pixelformat;
	pixelformat = ::ChoosePixelFormat(m_pDC->GetSafeHdc(), &pfd);//选择像素格式
	::SetPixelFormat(m_pDC->GetSafeHdc(), pixelformat, &pfd);	//设置像素格式
	if(pfd.dwFlags & PFD_NEED_PALETTE)
		SetLogicalPalette();	//设置逻辑调色板
	return TRUE;
}



//////////////////////////////////////////////////////////
//						场景绘制与渲染
//////////////////////////////////////////////////////////
BOOL CCubeView::RenderScene() 
{
	init();
	test.caculate();
	display();
	reshape(w,h);
	::SwapBuffers(m_pDC->GetSafeHdc());		//交互缓冲区
	return TRUE;
}

void CCubeView::init(void) 
{
	glClearColor(0.0,0.0,0.0,0.0);
	glShadeModel(GL_FLAT);
	glEnable(GL_DEPTH_TEST);
	makeCheckImage();
	glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT,1);
	glGenTextures(1,&textName);
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,textName);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_REPEAT);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_REPEAT);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);
	glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA,checkIamgeWidth,checkIamgeHeight,0,
		             GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,checkImage);
}
//由于模型变换,视图变换在此函数中,当移动窗口,移动覆盖在此窗口上的其他窗口,都自动调用此函数,来重新绘制窗口
void CCubeView::display(void) 
{
	int b=50;
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
	glEnable(GL_TEXTURE_2D);
	glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV,GL_TEXTURE_ENV_MODE,GL_REPLACE);
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,textName);
	glBegin(GL_QUADS);
	glTexCoord2f(0.0,0.0);glVertex3f(-2.0+b,-1.0+b,0.0);
	glTexCoord2f(0.0,20.0);glVertex3f(-2.0+b,1.0+b,0.0);
	glTexCoord2f(20.0,20.0);glVertex3f(0.0+b,1.0+b,0.0);
	glTexCoord2f(20.0,0.0);glVertex3f(0.0+b,-1.0+b,0.0);
	glEnd();
	glDisable(GL_TEXTURE_2D);
	//视图变换类似于照相机定位和调焦
	//模型变换可以确定模型的位置和方向
	//投影变换类似于选择相机的镜头或则说调整相机的焦距,也就是确定视野的范围和视图的大小
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
	glColor3f(1.0,1.0,1.0);//白色划线
	glLoadIdentity();
//	gluLookAt(0.0,0.0,4.0,25.0,25.0,25.0,0.0,1.0,0.0);
	gluLookAt(50.0,25.0,150.0,50.0,25.0,0.0,0.0,1.0,0.0);
	glScalef(1.0,1.0,1.0);
	glTranslated(0.0,0.0,0.0);
	glRotatef(0.0,0.0,0.0,1.0);

//	glBegin(GL_LINE_LOOP);
//	glColor3f(1.0,0.0,0.0);	glVertex3f(1.0,1.0,0.0);
//	glColor3f(0.0,1.0,0.0);	glVertex3f(2.0,1.0,0.0);
//	glColor3f(1.0,1.0,0.0);	glVertex3f(1.0,2.0,0.0);
//	glEnd();
	float t=5.0;
	float tt=10.0;
			glBegin(GL_LINE_STRIP);
			glVertex2f(test.x[1]/tt,80);
			glVertex2f(test.x[1]/tt,5);
			glEnd();

			glBegin(GL_LINE_STRIP);
			glVertex2f(test.x[1]/tt,5);
			glVertex2f(test.x[test.n]/tt,5);
			glEnd();

			glBegin(GL_LINE_STRIP);
			glVertex2f(test.x[test.n]/tt,5);
			glVertex2f(test.x[test.n]/tt,80);
			glEnd();
	glColor4f(0.2, 1,1.0, 0.5);////////蓝水
//	glColor4f(1.0, 1,1.0, 0.5);////////////白水
//	glBegin(GL_TRIANGLES);
    glBegin(GL_POLYGON);
	glVertex2f(test.x[1]/tt,5);
	glVertex2f(test.x[1]/tt,t*test.gv[1][1]);
	for(int i=1;i<test.n;i++)
	{
			glBegin(GL_LINE_STRIP);
//	        glColor3f(1.0,0.0,0.0);
//			glBegin(GL_LINES);
			glVertex2f(test.x[i]/tt,t*test.gv[i][1]);
			glVertex2f(test.x[i+1]/tt,t*test.gv[i+1][1]);
//			glEnd();
//			glEnd();
	}
glVertex2f(test.x[test.n]/tt,5);/////
glVertex2f(test.x[1]/tt,5);/////
//glEnd();////
			glEnd();/////
	glEnd();

//	glutWireCube(2.0);
	glFlush();
}
//由于投影变换,视区变换,在此函数中,当初次创建窗口,移动窗口,改变窗口形状时,都自动调用此函数
//模型变换可通过三个子函数变换,
//视图变换可通过多个模型性变换子函数进行或通过gluLookAt进行,或自创建的实用子程序进行
//投影变换的目的在于决定如何投影物体和如何裁减,仅调用了glMatrixMode(GL_PROJECTION),glLoadIdentity();
//才可做投影变换
void CCubeView::reshape(int w,int h)
{
	glViewport(0,0,(GLsizei)w,(GLsizei)h);//指定绘制场景中的视图区,试图区的长宽比应与视图体的长宽比相同,否则物体曲扭。
	glMatrixMode(GL_PROJECTION);//指定当前的矩阵为投影矩阵
	glLoadIdentity();
//	glFrustum(-2.0,2.0,-2.0,2.0,1.0,40.0);//透视投影,该函数定义个一截体平台,
                                     //实现透视投影矩阵的计算并将计算得到的矩阵左乘与当前投影矩阵,此为单位阵
    gluPerspective(60.0,1.0,0.5,180.0);//和上函数功能类似(但仅限于创建一个沿视线关于XY轴均对称的平台截体)
	glMatrixMode(GL_MODELVIEW);//指定当前的矩阵为模型视图矩阵,
}

void CCubeView::OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point) 
{
	// TODO: Add your message handler code here and/or call default

	CView::OnLButtonDown(nFlags, point);
}
void CCubeView::makeCheckImage()
{
	int i,j,c;
	for(i=0;i<checkIamgeHeight;i++)
	{
		for(j=0;j<checkIamgeWidth;j++)
		{
			c=((((i&0x8)==0)^((j&0x8))==0))*225;
			checkImage[i][j][0]=(GLubyte)c;
			checkImage[i][j][1]=(GLubyte)c;
			checkImage[i][j][2]=(GLubyte)c;
			checkImage[i][j][3]=(GLubyte)255;
		}
	}
}

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