📄 基于nokia手机的移动游戏开发(2).htm
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href="http://act.it.sohu.com/book/index.php">连载</A> > <A
href="http://act.it.sohu.com/book/slist.php?class1=6">程序设计</A> > <A
href="http://act.it.sohu.com/book/slist.php?class2=7">Java</A> > <A
href="http://act.it.sohu.com/book/serialize.php?id=461">Java手机游戏开发专辑</A>
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href="http://act.it.sohu.com/book/chapter.php?id=461&volume=4&chapter=7">上一页</A></FONT>
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href="http://act.it.sohu.com/book/serialize.php?id=461">回书目</A></FONT>
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<TD align=middle colSpan=2><BR>
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align=center><B>Java手机游戏开发实例</B></DIV><BR>
<DIV style="FONT-SIZE: 18px; COLOR: #990000; FONT-FAMILY: ; 宋体: "
align=center>基于Nokia手机的移动游戏开发(2)</DIV>
<DIV
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align=left><BR>
<P> 3
游戏外壳和游戏动作<BR><BR> Nokia新型号手机支持的游戏外壳可能会影响游戏动作。Nokia第一款可以使用游戏外壳的手机是Nokia
3510i(参见图2)。如果手机支持游戏外壳,设备的游戏菜单中会有一个设置对话框,允许用户设置游戏外壳上的按键对应的游戏动作。用户必须设置这个按键映射,否则设计使用普通键盘布局的游戏就不能运行。<BR></P>
<P align=center><BR><IMG src="基于Nokia手机的移动游戏开发(2).files/1101781939-1.jpg"
align=baseline border=0><IMG
src="基于Nokia手机的移动游戏开发(2).files/1101781944-2.jpg" align=baseline
border=0><BR>图2、 Nokia 3510i (左图)原装外壳 (右图)游戏外壳<BR></P>
<P><BR> 4
同时按键<BR><BR> 许多Nokia手机(例如,诺基亚6310i、3410、7210)不支持同时按下多键(也就是说,如果你按住Up键,那么MIDlet就不会知道你是否你按下Fire键)。虽然Nokia
7650支持同时按下多键(例如同时按住"1"和"3"键),但是操纵杆键物理上是无法同时又向左按又向上按的,所以在游戏中不可能有斜向的运动,并且在它被向上、向下、向左或者向右按下的时候是不能记录一个"点击"的。<BR><BR> 5
键名:避免硬编码你自己的文本字符串<BR><BR> 避免把硬编码文本和你的MIDlet中的键盘代码相关联。Canvas类提供了一个返回每个键盘代码关联的文本名称的方法:<BR><BR>public
static String getKeyName(int
keyCode);<BR><BR> 现在的Nokia设备的问题是这个方法始终返回一个英语字符串,而不是根据用户的语言选择。在未来的Nokia设备中,这个字符串可能会基于用户的语言选择。如果你的目的是开发可移植的游戏,那么必须记住getKeyName在不同的Nokia
MIDP设备中返回不同的值。<BR><BR> 6
使用全屏画布(FullCanvas)功能键<BR><BR> 一个基于全屏画布(FullCanvas)游戏屏幕的功能键只能用于从游戏屏幕退出到不同的屏幕状态。带有FullCanvas类的Nokia用户界面应用编程接口明确地提供一个全屏图形区域用于绘图,可用于许多类型的游戏。<BR><BR> 继承于Nokia用户界面应用编程接口类FullCanvas的游戏屏幕将不会把功能键的键盘代码(即KEY_SOFTKEY1、KEY_SOFTKEY2,KEY_SOFTKEY3)用做游戏相关的动作,除非是用于从游戏屏幕返回到菜单中。<BR><BR> 如果一个MIDlet应用程序需要使用功能键命令,那么你必须使用默认的MIDP
Canvas类,特别是如果你的MIDlet需要使用标签功能键的时候。当你使用FullCanvas的时候,你不应该提供你自己的功能键标签。<BR><BR> 7
MIDlet国际化<BR><BR> 你有可能需要把你的MIDlet国际化--例如,用于不同的地区和语言。MIDP的系统属性"microedition.locale"定义了设备的当前区域。它的值可以使用System.getProperty.方法取得。MIDP规范允许在这个系统属性中使用一个空值。然而,在Nokia的MIDP实现中是不允许空值的。CLDC的系统属性"microedition.encoding"定义了设备的默认字符编码。它的值可以使用System.getProperty方法取得。<BR>想要了解更多MIDlet本地化问题,可以参阅《Writing
World Aware J2ME
Applications》http://wireless.java.sun.com/midp/ttips/worldaware/
的资源包。目前在MIDP中还没有一个标准机制用来处理资源包。这个文档使用一种简单的途径把用户界面文本从主程序中分离出来。它在Resource
类(二、9节)中被处理。<BR><BR> 把国际化特色加入一个MIDlet非常重要,但是这可能会增加你的MIDlet的大小。如果MIDlet大小对于某种特定MIDP设备来说是一个问题,那么你可能希望产生好几个不同编译版本的MIDlet。每个版本可以为一个或多个区域、语言本地化。<BR><BR> 8
设备特性:声音、振动和灯光<BR><BR> 如果你使用Nokia用户界面应用编程接口类Sound或DeviceControl(振动、灯光),你应该提供一个Options或Settings菜单和一个设置编辑器,来允许最终用户启动或者取消这样的设置。<BR><BR> 然而,如果你使用Nokia用户界面应用编程接口类Sound或DeviceControl(振动、灯光)并且通过设置JAD参数<>来把你的游戏安装到Games菜单(见一、11节),Games菜单中已经提供的设置允许最终用户启动或者取消这些特性。因此应用程序没有必要自己创建这样一个特性。除Nokia
UI API技术文档之外,你还可以参考《Nokia UI API Programmer ' s
Guide》,它能提供很多有用的信息。<BR><BR> 9 设备无关性<BR><BR> Nokia
MIDP设备可能在屏幕尺寸、键盘布局和可用API等方面不同。为了创建可移植的游戏,在设计游戏时,这些差异应当被考虑在内。<BR><BR> 应用程序应该向系统询问屏幕的尺寸,并且避免绘制屏幕内容的时候硬编码坐标。可以使用Canvas类的getHeight和getWidth方法来达到这个目的。<BR><BR> 不同的Nokia
MIDP设备中应用编程接口变化很大,开发者应该检查所要开发的设备平台上的应用编程接口。这是可以做到的,振动就是一个很好的例子。<BR><BR></P>
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<TBODY>
<TR>
<TD>
<P>try{<BR>Class.forName("com.nokia.mid.ui.DeviceControl");<BR>}<BR>catch(ClassNotFoundException
e){<BR>//Can't use vibration because the API<BR>//is not supported
in the device<BR>}</P></TD></TR></TBODY></TABLE>
<P><BR> 使用继承于默认MIDP
Canvas类的游戏屏幕代替厂商特定的FullCanvas类,这有助于提高你的MIDlet的可移植性;然而,那就不可能实现全屏幕了。<BR><BR> 10
最优化<BR><BR> MIDP设备的内存非常有限,所以使用内存时应格外小心。对于游戏来说一个很重要的限制就是有限的堆内存(heap
memory):为了节省堆内存,对象引用不再需要被设置为"null",以便这些对象可被垃圾-收集(garbage-collected)。彩屏手机需要更多的内存来处理应用程序中的位图,这与更大的屏幕位深度和相关的内部数据结构有关。因此,虽然一个应用程序可能编写来使用在一个黑白屏幕的手机上,但是在彩屏手机上使用时,它可能消耗更多动态内存:就Nokia
7210来说,它显示一幅图片时比Nokia
6310i多用16倍的内存。<BR>开发者应该在设计应用程序时考虑到这个因素,应该把同时加载的图片数降到最少的程度。例如,闪动屏幕图像应该能够在游戏图形图象创建之前被垃圾收集(通过设置所有到图像对象的引用为"null")。<BR><BR> 11
安装<BR><BR> 默认情况下MIDlet被安装到Nokia设备的Applications菜单下。如果设备有Games菜单的话,MIDlet还可以通过设置MIDlet的.jad文件中的Nokia-MIDlet-Category:Game参数来安装到这个菜单下。</P><BR><BR></DIV></TD></TR>
<TR>
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<DIV align=center>来源:天极网 作者:
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