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📄 ufo_attack.java

📁 用java实现的UFO攻击游戏
💻 JAVA
📖 第 1 页 / 共 2 页
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      Graphics bg = buffer.getGraphics() ;
      bg.setFont(say_font) ;
    
	  if (say_style == SHADOW) {
            bg.setColor(new Color(150,150,150)) ;
            bg.drawString(s, say_pos_x+2,say_pos_y+1) ;
	  }
      //在缓冲内书写字符串
      bg.setColor(Color.white) ;
      bg.drawString(s, say_pos_x,say_pos_y) ;

      //提升相应的 y坐标值
	  say_pos_y += (int) (1.2 * fm.getHeight()) ;

      // 释放一些资源
      bg.dispose() ;
	}
    //设置显示模式
	public void set_say_mode(int m) {
	  say_mode = m ;
	}
    //设置显示类型
	public void set_say_style(int s) {
	  say_style = s ;
	}
    //设置显示所用的字体
	public void set_say_font(Font f) {
	  say_font = f ;
	}
    //设置显示的空白边缘
	public void set_say_margin(int margin) {
	  say_margin = margin ;
	}
    //设置显示位置的坐标
	public void set_say_pos(int x, int y) {
	  say_pos_x = x ;
	  say_pos_y = y ;
	}
}

//定义Piece类,这是一个基类
class Piece {
    UFO_Attack a ;

    int px,py ; //新位置的x、y坐标
    int opx,opy ; //旧位置的x、y坐标
    int w,h ; //宽度,高度
    int vx,vy ; //x和y方向的速度
    Color c ; //颜色
    boolean active = false ; //活动性
    Image img = null ; //外观
    //位置的设定
    public void set_pos(int x, int y) {
      px = opx = x ;
      py = opy = y ;
    }
    //速度的设置
    public void set_vel(int x,int y) {
      vx = x ;
      vy = y ;
    }
    //高度和宽度的设置
    public void set_size(int x,int y) {
      w = x ;
      h = y ;
    }
    //颜色的设置
    public void set_color(Color c) {
      this.c = c ;
    }
    //绘制区域的设置
    public void set_draw_rectangles(Rectangle o, Rectangle n) {
      int sh = a.window_size.height ; 

      int x  = px - w/2 ;
      int y  = (sh - py) - h/2 ;

      int ox = opx - w/2 ;
      int oy = (sh - opy) - h/2 ;
    
      o.reshape(ox,oy,w,h) ; 
      n.reshape(x,y,w,h) ; 
    }
    //获取active属性值
    public boolean active() {
      return active ;
    }
    //设置active属性值
    public void active(boolean s) {
      active = s ;
    }
    //物体间的碰撞的监测
    public boolean collision(Piece p) {
      int dpx = Math.abs(px - p.px) ;
      int dpy = Math.abs(py - p.py) ;

      if ((dpx < (Math.max(w/2,p.w/2))+1) && (dpy < (Math.max(h/2,p.h/2)+1))) 
      return true ;

      return false ;
    }
    //对象的绘制函数
    public void draw() {
      //设置绘制的区域
      set_draw_rectangles(a.paint_area, a.new_area) ;
      //绘制缓冲区
      Graphics bg = a.buffer.getGraphics() ;
      bg.clipRect(a.paint_area.x, a.paint_area.y, w, h);
      bg.drawImage(a.backdrop,0,0,a) ;
      bg.dispose() ;
      //填充缓冲区
      a.buf_g.setColor(c);
      a.buf_g.fillRect(a.new_area.x, a.new_area.y, w, h);
      //使用新的区域
      a.paint_area.add(a.new_area) ;
      //将缓冲绘制到屏幕上
      Graphics g = a.getGraphics() ;
      g.clipRect(a.paint_area.x ,a.paint_area.y, a.paint_area.width, a.paint_area.height);
      g.drawImage(a.buffer, 0, 0, a);
      g.dispose() ;
    }

    //对象的清除
    public void erase() {
      //设置绘制的区域
      set_draw_rectangles(a.paint_area, a.new_area) ;
      //使用新的区域
      a.paint_area.add(a.new_area) ;

      // 将背景幕拷到缓冲中
      Graphics bg = a.buffer.getGraphics() ;
      bg.clipRect(a.paint_area.x, a.paint_area.y, a.paint_area.width, a.paint_area.height);
      bg.drawImage(a.backdrop,0,0,a) ;
      bg.dispose() ;

      ///将缓冲绘制到屏幕上
      Graphics g = a.getGraphics() ;
      g.clipRect(a.paint_area.x,a.paint_area.y,a.paint_area.width,a.paint_area.height);
      g.drawImage(a.buffer,0,0, a);
      g.dispose() ;
    }
  }
//定义导弹发射架类,继承于Piece类
class Launcher extends Piece {
  //Launcher类的构造函数
    public Launcher (UFO_Attack a) {
      //导弹发射架属性值的初始化
      this.a = a ; 
      w  = 12 ;
      h  = 22 ;
      px = opx = a.window_size.width/2 ;
      py = opy = w/2+1 ;
      active = true ;
      img = a.missile ;
    }
    //导弹发射架的移动函数
    public void move() {
      opx = px ;
      opy = py ;

      int dx  = a.mouse_x - px ;
      int abs_dx = Math.abs(dx) ;
      int step = 1 ;

      if (abs_dx > 10) 
        step = 5 ;
      else if (abs_dx > 1)
        step = abs_dx/2 ;

      if (dx != 0) {
        px += step*(dx/abs_dx) ;
        if (px < w/2) 
          px = w/2 ;
      else if (px > (a.window_size.width - w/2)) 
        px = a.window_size.width - w/2 ;
      }
    }
    //判断导弹发射架是否移动
    public boolean has_moved() {
      if ((px - opx) != 0) return true ;
      return false ;
    }
    //导弹发射架的绘制
    public void draw() {
      set_draw_rectangles(a.paint_area, a.new_area) ;

      Graphics bg = a.buffer.getGraphics() ;
      bg.clipRect(a.paint_area.x, a.paint_area.y, w, h);
      bg.drawImage(a.backdrop,0,0,a) ;
      bg.dispose() ;
      //根据导弹的active属性值进行相应的绘制
      if (a.M.active()) {
        //导弹飞行时,发射架外观为一实心矩形
        a.buf_g.setColor(c);
        a.buf_g.fillRect(a.new_area.x, a.new_area.y, w, h);
      }
      else {
        //否则,发射架外观为一竖立的导弹
        bg = a.buffer.getGraphics() ;
        bg.clipRect(a.new_area.x, a.new_area.y, w, h);
        bg.drawImage(img,a.new_area.x,a.new_area.y,a) ;
        bg.dispose() ;
        // bg = null ;
      }
      //使用新的区域
      a.paint_area.add(a.new_area) ;
      //将缓冲绘制到屏幕上
      Graphics g = a.getGraphics() ;
      g.clipRect(a.paint_area.x ,a.paint_area.y, a.paint_area.width, a.paint_area.height);
      g.drawImage(a.buffer, 0, 0, a);
      g.dispose() ;
    }
  }

//定义Missile类,继承于Piece类
class Missile extends Piece {
    //导弹类的构造函数
    public Missile (UFO_Attack a) {
      //导弹属性值的初始化
      this.a = a ; 
      px = opx = 0 ;
      py = opy = 0 ;
      vx = 0 ;
      vy = 7 ;
      w  = 12 ;
      h  = 22 ;
      active = false ;

      img = a.missile ;
    }
    //对象的移动函数
    public void move() {
      opx = px ;
      opy = py ;

      px = a.L.px ;

      // 使移动的速度更加实际化
      int dx = px - opx ;
      int nvy = vy*vy - dx*dx ;
      if (nvy > 0) nvy = (int) Math.sqrt(nvy) ; // Should exceptions
      if (nvy < 1) nvy = 1 ;

      py += nvy ;

      if (py > a.window_size.height + 2*h) active = false ;
    }

    int seq  = 0 ;
    //导弹对象的绘制
    public void draw() {
      //设置绘制区域
      set_draw_rectangles(a.paint_area, a.new_area) ;

      //先将变化绘制到缓冲中
      Graphics bg = a.buffer.getGraphics() ;
      bg.clipRect(a.paint_area.x, a.paint_area.y, w, h);
      bg.drawImage(a.backdrop,0,0,a) ;
      bg.dispose() ;
    
      //由于导弹所用的图片是一个序列图,所以要从中剪切,然后再使用
      //根据seq的值来显示此序列图的一部分
      seq = ++seq % 1 ;
      int dx = px - opx ;
      seq = 0 ;
      if (dx > 0) 
        seq = 1 ;
      else if (dx < 0)
        seq = 2 ;
      //将变化绘制到缓冲上
      bg = a.buffer.getGraphics() ;
      bg.clipRect(a.new_area.x, a.new_area.y, w, h);
      bg.drawImage(img,a.new_area.x-w*seq,a.new_area.y,a) ;

      bg.dispose() ;
      //使用新的区域
      a.paint_area.add(a.new_area) ;
      //将缓冲绘制到屏幕上
      Graphics g = a.getGraphics() ;
      g.clipRect(a.paint_area.x ,a.paint_area.y, a.paint_area.width, a.paint_area.height);
      g.drawImage(a.buffer, 0, 0, a);
      g.dispose() ;
    }
}

//定义UFO类,继承于Piece类
class UFO extends Piece {
    //UFO类的构造函数
    public UFO (UFO_Attack a) {
      //UFO属性值的初始化
      this.a = a ; 
      vx = (Math.random() > 0.5 ? 1 : -1) ;
      vy = -2 ;
      w  = 20 ;
      h  = 8 ;
      int aw = a.window_size.width ;
      px = opx =  (int) (w/2+1 + (aw-w-2)* Math.random()) ;
      py = opy = a.window_size.height + h/2 + 1  ;
      active = true ;

      img = a.ufostrip ;
    }
    //UFO对象的移动函数
    public void move() {
      opx = px ;
      opy = py ;

      px += vx ;
      py += vy ;

      if (py < -h/2) active = false ;

      if ((px <= w/2) || 
          (px >= (a.window_size.width - w/2)) ||
          (Math.random() > 0.96)) {
        vx = -vx ;
      }
    }

    int seq  = 0 ;
    int seq2 = 0 ;
    //UFO对象的绘制函数
    public void draw() {
      //设置对象的绘制区域
      set_draw_rectangles(a.paint_area, a.new_area) ;

      // 清除旧的图像
      Graphics bg = a.buffer.getGraphics() ;
      bg.clipRect(a.paint_area.x, a.paint_area.y, w, h);
      bg.drawImage(a.backdrop,0,0,a) ;
      bg.dispose() ;
   
      // 由于UFO用的图片是一个序列图,要进行剪切再使用
      //根据seq2的值选择相应的部分
      if ((++seq2 % 4) == 0) seq = ++seq % 4 ;

      // 绘制新的区域到缓冲中
      bg = a.buffer.getGraphics() ;
      bg.clipRect(a.new_area.x, a.new_area.y, w, h);
      bg.drawImage(img,a.new_area.x-w*seq,a.new_area.y,a) ;
      bg.dispose() ;

      // 使用新的区域
      a.paint_area.add(a.new_area) ;

      // 将缓冲绘制到屏幕上
      Graphics g = a.getGraphics() ;
      g.clipRect(a.paint_area.x ,a.paint_area.y, a.paint_area.width, a.paint_area.height);
      g.drawImage(a.buffer, 0, 0, a);
      g.dispose() ;
    }
  }
//定义爆炸类,继承于Piece类
class Explosion extends Piece {
    //Explosion类的构造函数
    public Explosion (UFO_Attack a, int x, int y) {
      //爆炸对象属性值的初始化
      this.a = a ; 
      w  = 30 ;
      h  = 30 ;
      px = opx = x ;
      py = opy = y ;
      active = true ;
      img = a.missile_explosion ;
    }

    int seq  = 0 ;
    int seq2 = 0 ;
    //爆炸对象的绘制函数
    public void draw() {
      //设置绘制的区域
      set_draw_rectangles(a.paint_area, a.new_area) ;

      // 清除旧的图像
      Graphics bkd_g = a.backdrop.getGraphics();
      bkd_g.clipRect(a.paint_area.x, a.paint_area.y, w, h);
      bkd_g.drawImage(a.bgimg,0,0,a.window_size.width,a.window_size.height,a) ;

      // 由于爆炸用的图片是一个序列图,要进行剪切再使用
      //根据seq2的值选择相应的部分
      if ((++seq2 % 4) == 0) seq = ++seq % 5 ;

      // 爆炸图最后的部分显示后,将active属性值设为false,并将其清除
      if (seq == 4) active = false ;

      // 将新的区域绘制到缓冲中
      bkd_g.clipRect(a.new_area.x, a.new_area.y, w, h);
      bkd_g.drawImage(img,a.new_area.x-w*seq,a.new_area.y,a) ;
      bkd_g.dispose() ;

      // 将变化绘制到缓冲中
      Graphics bg = a.buffer.getGraphics() ;
      bg.clipRect(a.new_area.x,a.new_area.y,w,h);
      bg.drawImage(a.backdrop,0,0,a) ;
      bg.dispose() ;

      // 将缓冲绘制到屏幕上
      Graphics g = a.getGraphics() ;
      g.clipRect(a.paint_area.x ,a.paint_area.y, a.paint_area.width, a.paint_area.height);
      g.drawImage(a.buffer, 0, 0, a);
      g.dispose() ;
    }
    //爆炸对象的清除
    public void erase() {
      //设置绘制的区域
      set_draw_rectangles(a.paint_area, a.new_area) ;

      // 清除旧的图像
      Graphics bkd_g = a.backdrop.getGraphics();
      bkd_g.clipRect(a.paint_area.x, a.paint_area.y, w, h);
      bkd_g.drawImage(a.bgimg,0,0,a.window_size.width,a.window_size.height,a) ;
      bkd_g.dispose() ;

      // 对缓冲和屏幕执行同样的操作
      super.erase() ;
    }
}

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