📄 cjj123.htm
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<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.0 Transitional//EN">
<HTML><HEAD><TITLE>C++代码优化</TITLE>
<META content="text/html; charset=gb2312" http-equiv=Content-Type>
<SCRIPT language=JavaScript>
var currentpos,timer;
function initialize()
{
timer=setInterval("scrollwindow()",50);
}
function sc(){
clearInterval(timer);
}
function scrollwindow()
{
currentpos=document.body.scrollTop;
window.scroll(0,++currentpos);
if (currentpos != document.body.scrollTop)
sc();
}
document.onmousedown=sc
document.ondblclick=initialize
</SCRIPT>
<META content="MSHTML 5.00.2614.3500" name=GENERATOR>
<link rel="stylesheet" href="body1.css" type="text/css">
</HEAD>
<BODY topMargin=0 marginheight="0" bgcolor="#CCCCCC">
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style="BORDER-COLLAPSE: collapse" width=550>
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<TD bgColor=#c1c1c1 height=35> <img src="jsdd.gif" width="159" height="57" > <img src="jjdd.gif" ></TD>
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<TD align=middle bgColor=#dddddd height=20
style="FONT-SIZE: 18px" vAlign=bottom
width="85%" class="body18black">C++代码优化</TD>
<BR>
</TR>
<TR>
<TD align=middle width="100%"><BR>
</TD>
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<!--下面的这一句是设置阅读文本区的宽度-->
<TABLE align=center border=0 cellPadding=0 cellSpacing=0 width="75%">
<TBODY>
<TR>
<TD align=middle width="100%"></TD>
</TR>
<TR>
<TD class="body12black" > 谈到优化,很多人都会直接想到汇编。难道优化只能在汇编层次吗?当然不是,C++层次一样可以作代码优化,其中有些常常是意想不到的。在C++层次进行优化,比在汇编层次优化具有更好的移植性,应该是优化中的首选做法。
<P> 确定浮点型变量和表达式是 float 型
<P> 为了让编译器产生更好的代码(比如说产生3DNow!
或SSE指令的代码),必须确定浮点型变量和表达式是 float 型的。要特别注意的是,以 ";F";
或 ";f"; 为后缀(比如:3.14f)的浮点常量才是 float 型,否则默认是 double
型。为了避免 float 型参数自动转化为 double,请在函数声明时使用 float。
<P> 使用32位的数据类型
<P> 编译器有很多种,但它们都包含的典型的32位类型是:int,signed,signed
int,unsigned,unsigned int,long,signed long,long
int,signed long int,unsigned long,unsigned long
int。尽量使用32位的数据类型,因为它们比16位的数据甚至8位的数据更有效率。
<P> 明智使用有符号整型变量
<P> 在很多情况下,你需要考虑整型变量是有符号还是无符号类型的。比如,保存一个人的体重数据时不可能出现负数,所以不需要使用有符号类型。但是,如果是要保存温度数据,就必须使用到有符号的变量。
<P> 在许多地方,考虑是否使用有符号的变量是必要的。在一些情况下,有符号的运算比较快;但在一些情况下却相反。
<P> 比如:整型到浮点转化时,使用大于16位的有符号整型比较快。因为x86构架中提供了从有符号整型转化到浮点型的指令,但没有提供从无符号整型转化到浮点的指令。看看编译器产生的汇编代码:
<P> 不好的代码:
<P>编译前 编译后
<P>double x; mov [foo + 4], 0 <BR>unsigned int i;
mov eax, i <BR>x = i; mov [foo], eax <BR>flid
qword ptr [foo] <BR>fstp qword ptr [x]
<P> 上面的代码比较慢。不仅因为指令数目比较多,而且由于指令不能配对造成的FLID指令被延迟执行。最好用以下代码代替:
<BR>推荐的代码:
<P>编译前 编译后
<P>double x; fild dword ptr [i] <BR>int i; fstp
qword ptr [x] <BR>x = i;
<P> 在整数运算中计算商和余数时,使用无符号类型比较快。以下这段典型的代码是编译器产生的32位整型数除以4的代码:
<P> 不好的代码 推荐的代码
<P>编译前 编译后
<P>int i; mov eax, i <BR>i = i / 4; cdq <BR>and
edx, 3 <BR>add eax, edx <BR>sar eax, 2 <BR>mov i,
eax
<P>编译前 编译后
<P>unsigned int i; shr i, 2 <BR>i = i / 4;
<P> 总结:<BR> 无符号类型用于: <BR> 除法和余数 <BR> 循环计数
<BR> 数组下标<BR> 有符号类型用于: <BR> 整型到浮点的转化<BR> while
VS. for
<P> 在编程中,我们常常需要用到无限循环,常用的两种方法是while (1) 和 for
(;;)。这两种方法效果完全一样,但那一种更好呢?然我们看看它们编译后的代码:
<P>编译前 编译后
<P>while (1); mov eax,1 <BR>test eax,eax <BR>je
foo+23h <BR>jmp foo+18h
<P>编译前 编译后
<P>for (;;); jmp foo+23h
<P> 一目了然,for (;;)指令少,不占用寄存器,而且没有判断跳转,比while (1)好。
<P><BR>使用数组型代替指针型
<P> 使用指针会使编译器很难优化它。因为缺乏有效的指针代码优化的方法,编译器总是假设指针可以访问内存的任意地方,包括分配给其他变量的储存空间。所以为了编译器产生优化得更好的代码,要避免在不必要的地方使用指针。一个典型的例子是访问存放在数组中的数据。C++
允许使用操作符 []
或指针来访问数组,使用数组型代码会让优化器减少产生不安全代码的可能性。比如,x[0] 和x[2]
不可能是同一个内存地址,但 *p 和 *q
可能。强烈建议使用数组型,因为这样可能会有意料之外的性能提升。
<P>不好的代码 推荐的代码
<P>typedef struct<BR>{<BR> float x,y,z,w;<BR>}
VERTEX;<BR>typedef struct<BR>{<BR> float
m[4][4];<BR>} MATRIX;<BR>void Xform(float* res,
const float* v, const float* m, int
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