📄 verduregamedefine.hpp
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#define def_MAP_IMAGE_DIRECT "data\\Map.Glb"
#define def_BUILD_IMAGE_DIRECT "data\\Build.Glb"
#define def_CHARACTER_IMAGE_DIRECT "data\\character.glb"
#define def_PROPERTY_IMAGE_DIRECT "data\\Property.glb"
#define def_PROPERTY_MODEL 4 //物品的类型
#define def_SHI_YONG_TYPE 0 //使用型
#define def_ZHUANG_BEI_TYPE 1 //装备型
#define def_TE_SHU_TYPE 2 //特殊型
#define def_CROSS_TYPE 0 //十字型
#define def_MI_ZI_TYPE 1 //米字型
#define def_BOX_TYPE 2 //空框型
#define def_BLOCK_TYPE 3 //实框型
#define def_ENEMY 0 //敌军
#define def_AMITY 1 //我方人物
#define def_OTHER_GROUP 3 //其它组
#define def_LIVELY_THING 1 //活动的物件
#define def_STATIC_THING 2 //静态的物件
#define def_STATIC_TYPE 0 //静态类型
#define def_LIVELY_TYPE 1 //动态类型(主要是人物)
#define def_MAGIC_TYPE 2 //使用魔法产生效果
#define def_GOODS_TYPE 3 //使用物品产生效果
#define def_FACE_TYPE 4 //脸谱
#define def_INTO_BOX_TYPE 5 //信息框
#define def_MENU_TYPE 6 //菜单类型
#define def_BUTTON_TYPE 7 //按钮
#define def_OTHER_TYPE 8 //其他类型
#define def_IMAGE_TYPE 9 //图像类型
//#define def_PROPERTY_TYPE 0x0a //物品类型
#define def_NULL_TYPE 0xfe
//-----------------------------------------------------------------
//需要显示的物件链
//-----------------------------------------------------------------
#define def_EACH_LAYER_MAX_SHOW_IMAGE_NUM 300 //每一层最大允许的显示的图像数
#define def_MAX_LAYER 9
#define def_DI_XIA_LAYER 0 //0: 地下层 ----------|
#define def_DI_MIAN_LAYER 1 //1: 地面层 (128 * 64 的地图块) |---->这三层在游戏中将一次性合成
#define def_DI_BIAO_JIN_TAI_LAYER 2 //2:地表静态层 ----------|
#define def_PROPERTY_LAYER 3 //3: 物品层 |
#define def_DI_BIAO_DONG_HUA_LAYER 4 //3: 地表动画层 |
#define def_JIAN_ZHU_LAYER 5 //4: 建筑层 (建筑) |——> 每层最大允许100个物件同时显示
#define def_DI_MAIN_REN_WU_LAYER 6 //5:地面人物层 |
#define def_TIAN_TON_REN_WU_LAYER 7 //6: 天空人物层 (飞行物...) |
#define def_HUAN_JIN_LAYER 8 //7: 环境层 (云雾等...) ----------|
//---------------------------------------------------------------------
//游戏中的实际需要的层(地下层、地面层、地表静态层已经一次性的合成)
//---------------------------------------------------------------------
#define def_GAME_MAX_LAYER 7
#define def_GAME_PROPERTY_LAYER 0 //物品层
#define def_GAME_DI_BIAO_DONG_HUA_LAYER 1 //地表动画层
#define def_GAME_JIAN_ZHU_LAYER 2 //建筑层 (建筑)
#define def_GAME_DI_MAIN_REN_WU_LAYER 3 //地面人物层
#define def_GAME_TIAN_TON_REN_WU_LAYER 4 //天空人物层 (飞行物...)
#define def_GAME_HUAN_JIN_LAYER 5 //环境层 (云雾等...)
#define def_GAME_MAX_HEIGHT_LAYER 6 //最高层
//----------------------------------------------------
//----------------------------------------------------
#define def_HALT1 0 //立定(1)
#define def_HALT2 1 //立定(2)
#define def_HALT3 2 //立定(3)
#define def_WALK1 3 //走1
#define def_WALK2 4 //走2
#define def_GIDDYAP 5 //跑
#define def_ATTACK1 6 //攻击(1)
#define def_ATTACK2 7 //攻击(2)
#define def_ATTACK3 8 //攻击(3)
#define def_ATTACK4 9 //攻击(4)
#define def_DROPDOWN 10 //卧倒
#define def_SWERVE 11 //转弯
#define def_JUMP 12 //跳
#define def_STANDING 13 //起立
#define def_USE_THING 14 //使用物件
#define def_USE_ENCHANTMENT 15 //使用魔法
#define def_BY_ATTACK 16 //被攻击
#define def_COLLAPSE 17 //倒下
#define def_NOT_SELECT_FACE 18 //没有选中时的脸谱
#define def_RESIST 19 //低档
#define def_UN_SET_FOCUS 49 //取消激活的人物
#define def_WAIT 50 //等待
#define def_COUNTERPLAN 51 //反击
#define def_SHOW 0x8000 //显示
#define def_DANG_RU 0x8001 //淡入
#define def_DANG_CHU 0x8002 //淡出
#define def_MOVE 0x8003 //移动
#define def_MOVE_DANG_RU 0x8004 //移动到指定位置后再淡入
#define def_DANG_CHU_MOVE 0x8005 //淡出移动
#define def_HIDE_TALK 0x800c //想象话
#define def_TALK 0x800d //谈话
#define def_SHOW_TASK 0x800e //显示任务
#define def_PERDITION 0x800f //灭亡
#define def_MOVE_ADD_DANG_RU 0x8010 //一边移动一边淡入
#define def_MOVE_ADD_DANG_CHU 0x8011 //一边移动一边淡出
#define def_MOUSE_LEFT_DOWN 0x8100 //鼠标左按钮按下
#define def_MOUSE_LEFT_UP 0x8101 //鼠标左按钮弹起
#define def_MOUSE_RIGHT_DOWN 0x8102 //鼠标右按钮按下
#define def_MOUSE_RIGHT_UP 0x8103 //鼠标右按钮弹起
#define def_MOUSE_IN_PERIPHERY 0x8104 //鼠标在外围
#define def_MOUSE_IN_ON 0x8105 //鼠标在按钮上面
#define def_MOVE_SCREEN 0x8200 //移动屏幕
#define def_ACTIVE_COMMAND 0x8310 //人物激活
#define def_MOVE_COMMAND 0x8311 //人物移动
#define def_ATTACK_COMMAND 0x8312 //人物攻击
#define def_USE_THING_COMMAND 0x8321 //使用物品
#define def_GET_THING_COMMAND 0x8322 //获取物品
#define def_DOFF_THING_COMMAND 0x8323 //丢弃物品
#define def_CONSIGNMENT_COMMAND 0x8324 //交换物品
#define def_USE_ENCHANTMENT_COMMAND 0x8331 //使用魔法
#define def_STAY_COMMAND 0x9100 //待机命令
#define def_QUIT_COMMAND 0xA331 //退出
#define def_ACTIVE_GROUP_COMMAND 0xA332 //激活组
#define def_RIGHT_DOWN 0
#define def_DOWN 1
#define def_LEFT_DOWN 2
#define def_LEFT 3
#define def_LEFT_UP 4
#define def_UP 5
#define def_RIGHT_UP 6
#define def_RIGHT 7
#define def_CENTER 8
#define def_ZHEN_DOWN 0
#define def_ZHEN_LEFT_DOWN 1
#define def_ZHEN_LEFT 2
#define def_ZHEN_LEFT_UP 3
#define def_ZHEN_UP 4
#define def_ZHEN_RIGHT_UP 5
#define def_ZHEN_RIGHT 6
#define def_ZHEN_RIGHT_DOWN 7
#define def_MAX_MAP_BLOCK_SIZE_X 128
#define def_MAX_MAP_BLOCK_SIZE_Y 64
#define def_MIDDLING_MAP_BLOCK_SIZE_X 64
#define def_MIDDLING_MAP_BLOCK_SIZE_Y 32
#define def_MIN_MAP_BLOCK_SIZE_X 32
#define def_MIN_MAP_BLOCK_SIZE_Y 16
typedef struct
{
int cxStartX;
int cyStartY;
int cxEndX;
int cyEndY;
}START_TO_END;
typedef struct
{
WORD x;
WORD y;
}COORDINATE;
#define def_MAX_FIND_USE_PATH_STACK 800 //寻找路径时的最大允许路径堆栈
typedef struct
{
WORD Count; //堆栈计数
COORDINATE Coordinate[def_MAX_FIND_USE_PATH_STACK];
}FIND_PATH_STACK;
#define def_MAX_USE_PATH_STACK 100 //使用时的最大允许路径堆栈
typedef struct
{
WORD Count; //堆栈计数
COORDINATE Coordinate[def_MAX_USE_PATH_STACK];
}USE_PATH_STACK;
//----------------------------------------------------------------
//活动的物件的描述信息
//----------------------------------------------------------------
typedef struct
{
char szName[21]; //姓名
DWORD dwDaoXin; //道行
DWORD dwQianNen; //潜能
BYTE byWuXinJMXHT; //五行:金、木、水、火、土
BYTE byWuXin; //先天悟性
BYTE byGenGu; //先天根骨
BYTE byBiLi; //先天臂力
BYTE byLingLi; //先天灵力
BYTE byNaiLi; //先天耐力
BYTE byShenFa; //先天身法
WORD wQi; //气
WORD wQiShanXian; //气的上限
WORD wFaLi; //法力
WORD wFaLiShanXian; //法力的上限
WORD wJin; //精
WORD wJinShanXian; //精的上限
WORD wJinLi; //精力
WORD wJinLiShanXian; //精力的上限
BYTE byDuShuXieZiDenJi; //读书写字等级
DWORD dwDuShuXeiZiShuLianDu; //读书写字熟练度
BYTE byJiBenWuJiDenJi; //基本武技等级
DWORD dwJiBenWuJiShuLianDu; //基本武技熟练度
BYTE byTeShuWuJiDenJi; //特殊武技等级
DWORD dwTeShuWuJiShuLianDu; //特殊武技熟练度
BYTE byJiBenFaShuDenJi; //基本法术等级
DWORD dwJiBenFaShuShuLianDu; //基本法术熟练度
BYTE byTeShuFaShuDenJi; //特殊法术等级
DWORD dwTeShuFaShuShuLianDu; //特殊法术熟练度
}LIVELY_THING_ATTRIB;
#define def_EACH_LIVELY_THING_MAX_MAGIC_NUM 30
#define def_EACH_LIVELY_THING_MAX_GOODS_NUM 50
class LIVELY_THING //活动的物件
{
public:
DWORD dwCelerity; //敏捷度
BYTE byMake[20];
WORD wMake[20];
DWORD dwMake[10];
BYTE bySelfType; //自身的类型
BYTE byAttackType; //攻击的类型
BYTE byAttackDistance; //攻击距离
WORD wId; //Id号
LIVELY_THING_ATTRIB stAttrib; //人物属性
BYTE byDeath; //死亡
WORD wShiQi; //士气
WORD wPoisoning; //中毒( 0: 表示没有中毒
// 其它: 表示中毒的深度
//此值有两个作用: 1、纪录中毒的持续时间
// 2、纪录中毒的深度(中毒的深度 = (wPoisoning - (CurTime - dwPoisoningTime))/1000)
// 持续时间 当前时间 中毒开始时间
DWORD dwPoisoningTime; //中毒的时间
WORD wSyncope; //昏厥( 0:没有昏厥
// 其它:昏厥的持续时间
DWORD dwSyncopeTime; //昏厥的时间
WORD wConfusion; //混乱( 0:没有混乱
// 其它:混乱的持续时间
DWORD dwConfusionTime; //混乱的时间
//攻击力
signed short int siFuJiaGongJiLi; //附加攻击力( 0:没有附加攻击力
// 小于0:降低攻击力
// 大于0:增加攻击力
WORD wFuJiaGongJiLiChiXuTime; //附加攻击力的持续时间
DWORD dwFuJiaGongJiLiTime; //附加攻击力时的时间
//攻击命中率
signed short int siFuJiaGongJiMingZhongLu; //附加攻击命中率( 0:没有附加攻击命中率
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