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(4)避免传统的性别习惯。男性不应总是领导者,女性也不应总是被描绘成漂亮的陪衬角色。
(5)可以试试加点幽默,但可不是黄色的幽默。
第九节 基于商品性的考虑
这些当你设计游戏的时候,你需要考虑哪些主要因素呢?它们当中有许多是与市场销售有关。例如:
对象是谁?
让你的游戏与众不同的话,需要做什么?”
你的游戏在哪儿和怎样被销售?
你的游戏属于哪一类?这是很重要的,因为它决定了你的游戏在零售渠道中怎样被分
和销售。
竞争和需求的情况如?。
你需要用3D图形和交互技术(真实3D景像、虚拟现实等)来吸引顾客吗?
你的游戏价格将会是多少?你会不断地升级吗?
为了有可能甘展游戏市场,你为游戏增加了一些什么特点?
你能在你的游戏中设计一些附加的成分,如附加的等级水平、场景和故事吗(例如,你创建了一个模拟类的游戏,如飞行模拟器,你可以创设一些其他的地形地貌,让游戏者去探索。这些附加的内容可以单独包装销售。)?
你的游戏能不能成能够被移植到其它环境(尤其是没有键盘的控制台环境),而且付出代价不大?
你能不能为你的游戏中独有的特点办理许可证或者进行名称认证?
你的游戏是不是具有国际性的感染力?
在设计游戏时,是否有办法让你的游戏保持尽可能长的生命力?
如果游戏销售状况良好的话,是不是可以有续集?。
这个游戏仅仅是一个娱乐性的产品还是可以作为教育的工具?
你的游戏是不是可以作为多人游戏?能够在网络上运行吗?
其中有些问题在后面的设计过程中将会被解决,但是你仍然需要一开始设计就考虑这些问题,否则的话在后面你会后悔的。无论你自信你的游戏会多么火爆,这些最终与市场相关的问题都是很重要的。毕竟,不管你的游戏设计得多么好,如果最终没有卖出去的话,所有艰苦的劳动都是徒劳。。
你的问题清单应该包括上面提到的这些问题和一些与你的特定开发情境有关的问题。当
然,你应该回答的问题还不止这些,但这些是我觉得应该强调的问题。有的开发者认为最大的问题是:“我能筹集足够的资金制作这个产品吗?”,这个问题的答案应该考虑以下三个主要方面:
生产这个游戏的成本,与之相关的还有开发这个游戏要花的时间。
游戏销售能力和销售利润。
开发者的能力,他们能否在进行主要投资之前对这些问题知道尽可能多的答案。
当你考虑这些问题以后,你将会发现这些问题可以分为两组:
强调成本和市场要素的问题。
强调创造性要素的问题。
下面让我们更详细地考虑一些更重要的与市场相关的问题。
1.你要设计什么类型的游戏?
这是你要回答的最为重要的问题,而且你要在创建设计文件以前回答这个问题。从本质上说,可以归结为这个问题:“做完以后要得到什么结果?”
如果在一定程度上你能够把你的最终结果可视化,你就能更好地回答我在上面提到的那些详细问题。
大部分开发者决定他们要开发什么类型的游戏主要从两方面来考虑,一方面是选择他们感兴趣的,另一方面是选择销售量可能大的。如果你喜欢战争游戏,你会说:“我要开发一个战争游戏”。这种情况下,你的目标是最终期望的结果。下一步就要求详细地考虑如何达到目标。
a.你的对像的年龄范围和性别特征是什么?
随着越来越多的人们购买计算机和控制台,就越来越要求游戏适合不同的年龄范围。游戏工业也就不仅仅以男孩子为特定对像。最近大量的讨论是关于生产适合女性购买和娱乐的游戏。你需要预先考虑和确认你的游戏的确切对像,千万不要落人这样的思维陷井:“我的游戏是如此火爆,以致于每一个人都想买去玩”。尽管生产一个具有较宽年龄范围的游戏是可能的,但是大量成功的游戏都是指向一个特定的年龄段,这是很重要的,因为,如果你的游戏对于一个特定的年龄段太具挑战性(或者没有什么挑战性),你的游戏都将不会被经常玩。
在这一方面,设计一个游戏和写一本书是没有区别的。如果你写一本关于在另一个星系上生活的科幻小说,你最好对你的读者有一个清晰的概念。如果你是给青年人写的书,就应该保证运用比较短的句予并详细解释在你的故丰中比较重要的技术概念。
b.你的游戏允许玩多少小时?
如果你的游戏是一个消遣游戏,即能够在办公休息的间隙用20分钟就能很快结束(我希望没有人在工作时间玩游戏被抓住。)?或者你的游戏是一个能够持续长达100小时的冒险游戏?或者你的游戏是一个技巧性游戏(Arcade)或体育游戏,即要求一小时又一小时反复地玩?
玩的时间在某些方式上决定于消费者,首先,价值是要考虑的,也就是说每玩一小时游戏投入的成本是多少?有些消费者不希望花太长的时间玩游戏。其次,你需要决定的游戏在哪里中断。
c.你的游戏将在什么系统上运行?
你的游戏是一个单一平台的游戏,还是一个能移植到其他平台上的游戏?这个决定在很大程度上将影响以后的技术决策。一个仅仅为Windows平台开发的游戏比设计一个多平台的游戏更具技术上的自由度
d.你打算让你的游戏满足什么样的价格水平?
你采用的游戏平台和对价格水平的选择,对技术都有影响。当然,一个低价的产品只需要较少的投资,这里最大利润不是问题,而什么样的投资对你选择的价格水平能生产最好的游戏才是一个问题。价格是消费者考虑的主要问题,当他们看到游戏的价格达到70或80美元时,许多人就变成“望价兴叹”者。如果你想销售量大,就应该努力创建一些低成本的娱乐产品。这些事实将使你的游戏价位成为一个主要决策,这当然会影响你的设计。
5.你对你的游戏将来用什么样的销售方式?
在游戏商业中,销售就是一切。如果没有充分考虑与游戏本身相适应的销售计划,即使最好的产品化的游戏也将可能面对失败。应该预先尽你所能投入时间和资源,以确保你计划开发的游戏能够充分利用手头的资源去销售。你应该主要考虑的三种销售系统是:零售、共享和直销,或者它们的任意组合。
如果你计划运用共享的方式,你的游戏设计应该与主要是零售的产品不同。应该探索不同的销售方式中产品之间的差异,并调整你的设计,以最大限度地满足人们的需求。对于每一个寻找新鲜花佯的消费者,有许多不同的销售方式。
6.你的游戏具有足够的交互性吗?
这听起来似乎奇怪,但是,我确实看到大量的游戏只具有低水平的交互性。如果你的游戏不能让游戏者与环境进行充分的交互,这是很麻烦的。例如,如果你在一个有人的城市,而游戏者又不能与这些人交谈,这就限制了交互性。由此再进一步说,如果,你有一个许多人居住的城市,但是,你只能与其中很少的几个人交谈,这实际上仍然限制了交互性,因此,在你设计你的游戏和附加的游戏组件时,应该确保它们能够有助于游戏交互的本质。你可能没有意识到,实际上在游戏中这种只具有低水平交互性的例子是很多的,如果你在游戏设计开发的一些环节上没有很好地注意这一向题的话,这就更不可避免了。
2.举一个例子
就像我前面所说的,你应该从具有最大创造性的问题出发:“我到底想做什么?”然后充实一些你的思想。最后,你将面对成本和市场问题,这些问题将对你最终的创造性决策产生影响。上我们再来看看这方面的问题。
例如,假设你将制作一个篮球游戏,你最初的目标可能是创造一个分场景的、五人对五人的动作游戏,每一个场景包括一些漂亮的扣篮动作的视频片断。然后你应该考虑成本和市场间的问题,对像是谁?你能否买得起或者获得这些视频信息的使用许可权?你能否用得起“魔术师”Johnson或者Charles Barkley配音?你将用什么平台?要回答这些问题你应该进行一些创造性的思考,以决定它的成本是多少,要花多少时间制作,有什么样的技术障碍等等。
对于这一产品进行了许多讨论以后,特别是考虑了市场和成本因素,你最后决定Windows平台,将游戏设计成三人对三人的比赛,而不是设计五人对五人(为了节省时间和资金)。这样你就又设定了一些参数,进一步的创造性设计要考虑到这些参数,这样你才能在这些参数的制约下规范你最初的思想。
设计和计划是共存的:它们互相依存。设计一个游戏,尤其是一个主要的商业化产品,要求比较好的平衡。真正设计的创造性也正体现在一个由成本和其他技术参数制约的现实的框架内,创立一个富有艺术性和感染力的游戏。创造性的设计并不是不受任何制约性。
至此,我们已经讨论了各种各样的游戏设计的思想、困难和问题,也逐渐明白了应用这些思想的背景条件。当然,这也并不是说在设计一个实际的游戏时都要运用这些思想,设计一个具有3000个角色(而且每一个角色都有非常酷的个性和独有的对话引擎)的RPG游戏听起来很好,但是你还要考虑实现技术、时间和投资的限制。
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