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一个“智能的”对象通过抉择来决定它的行动而不是随机地动作。你可以把随机性作为强调某一个特定的决策的权重,但最终的决策是在至少两个可能的结果中抉择产生的。对游戏者行为预测得越准确(包括更深层次的反应),对游戏者来说这个游戏就越具有智能。因而重要的是决策必须模拟人的本能反应。它一般由可观察的信息组成,这些信息包括外部、内部的信息,例如敌人的数量、角色的肚子是否饿了等等。
2.多因素
作为人类,你知道对一件事作出决策需要考虑许多因素。举个例子来说,到哪儿去吃饭就是一个颇费周折的问题,你是开车去还是走着去?是和别人一起去吗?想吃什么菜?花多少钱合适?如果时间紧张,是否去吃快餐呢?要不要预订?……
使一个物体具有智能也要考虑很多因素并能迅速作出决策。这些因素决定对不同的情况有不同的反应。你的算法能支持(或处理)的因素越多,你创建一个真实的环境的可能性就越大。例如,你要定义一个战争游戏中敌军将领的决策行为,你可以让他们根据军中坦克、飞机、舰船的数量来做出生产军备力量的决策。另一方面,你应该引进其它因素。例如,这些敌军应该考虑一些军事基地建在岛屿上,所以要多生产舰船,少生产坦克,他们也要决定是进攻还是防守。你也应该加入一些感情因素。例如,一个好战的将军会在处于劣势时仍旧进攻,并生产进攻型武器:飞机,而实际上埋智的决策是应该防守并生产防守型武器,如坦克等,记住,一个“智能的”决策没有必要是最好的、最具有理性的决策。
所以当你试图模拟智能时,先确定用于做决策的信息(多因素)。同样要考虑决策者评估信息时所具有的个性。
3.规则
你也要确定在什么情况和规则下,一个对象可以获取作出决策所需要的信息。例如,在战争游戏中,计算机控制的对手是否可以观察全局,或只能得到本地信息?如果允许对手观察全局而不允许游戏者这做,那计算机就在作弊。但由于人类玩家实在太聪明了,就扯平了。
19.1.3重要的是表现在游戏者面前的是什么
当然,AI的目的不是创建一个在“作弊”方面表现良好的系统。但在游戏中,用“作弊”是使一个对手具有挑战性是最好的方法。不过这样做要小心,因为一旦游戏者发现计算机在“作弊”,他很可能再也不玩这个游戏了。
对于大多数AI游戏开发者来说,他们的目的是创造出一个最好的计算机对手,这样做的结果就是:他们创造出的敌人太强大了、太聪明了。这就引发了一些矛盾。首先,游戏应该让大多数游戏者能成为胜昔。Al开发者可能在努力创造一些能打败游戏高手的游戏敌人,但是我作为一个游戏者时,我不喜欢这样的游戏。我只希望我的计算机对手在我不认真玩的时候打败我,只要我全神贯注地玩,我就应该能赢。
第二,一个太智能化、复杂化的游戏会显得不真实。例如,在战争游戏中,一个AI开发者会坚持把计算机对手做成世界上最伟大的将军,这就很不真实。让计算机对手时不时犯点错误或者让它模拟现实存在的某位将军的风格才能使游戏更为真实。AI理论趋向于创造一个理想化的情景,而不是真实世界。
所以,你需要做的只是让计算机对手具有真实的外在形象和性格特怔,而不是创遣一个世界上第一强大的对手。你可以用AI技术为游戏者表现游戏世界中的深度、挑战性,模拟异类世界的情形。
不管你使用什么技术,最重要的是使用后的效果。如果有人对你说:“在你的游戏中加点人工智能吧”,他们很可能是让你加一些真实画面和角色,而不是什么神经网络之类的技术。
第六节 游戏的界面设计
著名的游戏开发者BilI Volk,曾经对游戏设计写下了一个等式“界面+产品要素=游戏”。这个等式与著名的程序设计语言的设计者Nicholas Wirth的经典等式“算法十数据结构=程序”是相似的。很明显,BilI Volk的目标不是说建构游戏就是简单的加法,而是强调在游戏设计中界面的重要性。他的观点基本上是这样的:你的游戏就是你的界面。
界面是游戏中所有交互的门户。不论你是用简单的游戏杆,还是运用具有多种输入设备的全窗口化的界面,你的界面是联系产品要素和游戏者的纽带。
创建一个好的界面都需要什么素和技术呢?下面我们将讨论一些建构有效的游戏界面时可能有用的一些基本问题。
1.内务管理问题
内务管理问题是指当一个人玩游戏时所必须的安装、准备等任务。这些问题包括初始安装、调用和保存游戏、游戏设置和在线指导或者一般文档。
2.游戏者介人的问题
游戏者介入的问题大概是与界面有关的最重要的因素。从根本上说,它将影响游戏者玩游戏的方法,是通过键盘、游戏杆、鼠标或者是这几种的结合?或者还运用其它类型的输入设备?
在设计界面时,应该了解游戏输入设备的范围。还要充分考虑灵活性和能够能够运用到你的游戏中的设备的类型。
3.让游戏者尽快开始游戏
什么时候当你拿到一个新游戏后,在开始游戏之前一页又一页地阅读用户手册?如果你与大部分的游戏者一佯,你大概是直接开始玩,井努力去了解如何通过用户界面进行交互,游戏者并不是典型的软件用户,他们没有兴趣学习大量新特征——他们只是简单地想玩!所以,当你设计你的用户界面时,应该使它容易让人理解和接受。你的第一个目标应该是让游戏及其界面尽可能地符合直觉。当然,你可以提供一个手册,但是不要期望你的所有用户都去读它。
下面让我们看看帮助你设计界面,以便于让用户能够正确入门的一些基本原则:
1.降低计算机的影响
降低计算机的影响是交互性中比较抽像的一个概念,但又是“幻觉状态中的一个成分。当然,在我们坐下来用计算机时,我们意识到我们正在运用计算机。然而在设计一个游戏特别是设计界面时,应该尽量让游戏者忘记他们正在使用计算机,这样会让他们感觉更好一些。尽量使你的游戏开始得又快又容易。游戏者进入一个游戏花的时间越长,越会意识到这是个游戏。
2.在你的游戏中加入帮助
尽量把你的手册结合到游戏当中,避免把游戏者拉开屏幕让他们去看书面的文字口这方面通过优秀的设计是可以解决的,如果需要的话,把文本世结合到游戏中。
例如,如果你有一幅让游戏者使用的地图,就不要让它成为文档的一部分,应该把它做成屏幕上的图形。
3.避免运用标准的界面
对于大部分在Windows环境下设计的游戏都别去运用常规的Windows界面。如果你这么做的话,你就又在提醒他们正在运用计算机。应该运用其他的对像作为按钮井重新定制对话框,尽量避免菜单等可能提醒他们正在运用计算机的对象。
4,综合集成界面
界面上关键的信息要简化。因为对于许多产品,界面绝对是产品特征的门户。对于游戏来说,目标就是要让界面越来越深入到游戏本身的结构中去。对于大量的游戏者来说,其中只有少部分人具有计算机经验,因而,界面问题就更加重要。
第七节 基于可玩性的考虑之一
可玩性不仅是测量游戏有趣程度或是图像如何“酷”的量度,它也是一个游戏的有趣程度,难易程度和坚固性等性能的总和,此外还包括音响效果、模拟图像等等。可玩性的关钟是为你的游戏的每个方面努力奋斗。虽说只有开发完毕后才能看出游戏的最终可玩性,而且开发期间的测试和调整也会起很大的作用。但是,每个细节的优化都可能大大提高可玩性。
1.最终的可玩性不到最后不会表现出来。
在游戏完成之前你不会知道你的游戏如何好玩。首先,你要确定你能完成你的游戏,除非测试游戏的人“都”说你的游戏真的差劲。在完成所有的声音、图像等工作以前,你不会确切知道你的游戏到底怎样。其次,最终结果常常表明每个小细节都很重要。游戏者会注意到游戏的方方面面,从简介中错位的像点到不合适的音效。每个小的失误都会带来不良的影响,破坏了游戏者的整体游戏体验和游戏的可玩性。
2.早期测试和经常测试——中期调整
当你的想法还停留在纸面上的时候,它可能看起来很神奇,但一旦你开始实现它,事情往往就变了,并且经常是变得很糟!因此,每个较大的游戏程序都需要很长的测试过程。
当在屏幕上的某些东西不是你最初想象的那样,或是你自认为设计很好的动画速度太慢或很难看。有时你的测试者会说:你的游戏太简单、太弱智、太烦人。所以即使你花几个月的时间停留在纸面设计上,你也不必感到沮丧。
准备好根据意见反馈来改变你的游戏设计计划。有时批评会有帮助,他们可以给你实际的建议并帮助你,使你的游戏更具可玩性。但有时他们也没什么帮助,你还得自己作出判断。必须明白,你应该在开发过程中不断测试你的游戏的可玩性,而不要等到开发完毕,那时就来不及作重大调整了。
3.设计内容:了解你的特定顾客
增加游戏可玩性的最好办法是:确定游戏是面向特定顾客而设计的。由于年龄、性别和教育背景等原因,对某一个游戏者来说好玩的游戏不一定让另一个游戏者喜欢。因此,在设计成功的游戏中,一个最重要的行动是调查研究需求和其它关于特定顾客的需要。
第八节 基于可玩性的考虑之二
让我们来看一下,如何针对不同年龄、性别来设计游戏。
游戏的市场是非常广阔的。你可以为2-4岁的孩子、受过大学教育的成人或在此两者之间的任何年龄层的人设计游戏。
1.年龄段:
(1)学龄前早期阶段(2-4岁):这一年龄段的孩子在控制鼠标、单独使用键盘或其他复杂的输入设备方面存在一定困难。因此,成人使用的标准游戏设备不适用于他们。他们不能打字也不能阅读文字。那么应如何为他们设计游戏呢了
学前儿童可以使用光标键。他们能在键盘上找出单个的字母键。如果你设计的热区有较大的区域,那么使用鼠标也是可以的。事实上,热区应不小于屏幕的1/12。然而,语音最适合早期学前儿童游戏。下面是使用语音的一些规则:
a.你的游戏应简单到不需要介绍,儿童立刻可以开始玩游戏。但是千万别用语音指导替代简单易懂的界面,可以使用简单的短语指导儿童玩游戏。。
b.当游戏中有一段时间没有用户输入时,播放一段短语告知儿童应该做什么,如“点一下猫”或“按A键”。
c.把语音作为奖励使用。在儿童完成一个任务后可以说:“很好”或“干得好”等。
d.讲故事采用播放语音的方式。
e.让你游戏中的人物说话。小孩子特别喜欢天真可爱的声音和单词。
f.小孩子喜欢明亮的颜色和简单的图形,但不幸的是,出版商喜欢细化的、高解析度的图形。因为他们的成人口味与孩子很不相同。成年人趋向于认为产品越复杂,质量就会越好。你作为一个游戏开发者应努力平衡这两方面的需求。
不要让界面显得太杂乱。学前儿童的大脑还没有那么多经验来体验复杂的详细图片。使用醒目的提示方式如弹出式菜单、随机动画等等。记住你的游戏者是儿童。尽量避免令人害怕的图像。这个年龄段的儿童还处于没有准备接受诸如伤害、死亡、分裂、暴力、怪物、女巫和坏家伙等概念的阶段。事实上,大部分不友好的东西都应该避免。
(2)学龄前阶段(4-6岁):适用于早期学前儿童的定律同样适用于这个年龄组。这些儿童能认出单词。他们中的一些人成为使用游戏俸的专家,并能更好地控制鼠标。除游戏俸和鼠标之外,提供一个支持键盘的界面不失为一个好主意。
(3)小学早期阶段(5-8岁):在这个年龄段,儿童可能喜欢怪物和其他坏家 伙,只要这些敌人是“安全的”。在游戏中敌人应当是友好而幽默的。暴力、伤害和流血仍然应该避免。
(4)小学/中学过渡阶段(7-11岁):这些儿童已达到“理性的年龄”,他们开始发展自己的“同辈文化(Peer CuIture)”,并开始思考他们自己。在这个年龄段,孩子们开始注意到比他们大的群体。作为设计者,你一定小心不要用太“孩子气”的材料。你的游戏表现的特点应比这个年龄层稍大一点。。
这个年龄层的儿童能阅读文章,尽管有时并不流利。在使用恰好在儿童记忆范围内的词汇表还是范围稍大一点的词汇表方面是有争论的,你应该自己拿主意。
(5)青少年阶段(12岁以上):这个年龄层的儿童被认为是最难以对付的顾客。针对他们的父母的市场策略是,非传统的教育题材的游戏可能最有发展前途。
“酷”是这些孩子追求的终极目标。男孩子疯狂地玩像Doom和真人快打这样的游戏,因为在那里他们满足自己的强烈欲望。女孩子更感兴趣的是社会活动,坐在计算机面前并不总出现在她们的时间表里。这些十几岁的孩子从能力和脑力上讲已经是成人了。实际上他们可能比大人更会玩计算机。包含合作/对抗玩法的游戏在这里可能最有市场。没错,用怪物、鲜血和暴力你一定可以取得成功!想想看,要是真人快打中没有这些它还会是什么?多人游戏和联机游戏同样也是很好的。
(6)成人阶段(17岁以上):这些游戏者大多是受到良好教育的成人,他们那种欣赏、处理复杂事物的能力允许你使用一些性、暴力成分较多的题材(在法律和道德的范围以内)。
2.确定性别特征
(1)游戏应该让男性和女性都作主角,而不是只让男性表现得特殊。有时可以允许游戏者选择不同性别的角色进行游戏。
(2)不要把鲜血和暴力特别表现出来。
(3)也不要特别表现打斗的场面。
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