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📁 系统全面的介绍WINDOWS中游戏的编程
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不管你的游戏提供了什么形式的成就,成就是游戏过程最主要的转折点。当然,成就并不一定意味着赢,还应该是一个游戏逐渐走向最终结果的自然的前进,一些游戏提供了实际的结束作为成就,还有一些游戏成就是绝对的成功(特别是体育游戏),如赢得一场比赛或获得一个冠军。但它们也可以有不同的成就等级。
重要的是游戏中成就的获得不应该有大的跳跃,而应该是进行一定的时间后发生的渐进的过程。另外,我觉得一个游戏应该有3/4的潜在游戏者能够获得100%的成就水平,毕竟,游戏不能因为太难而被认为违反一般潮流,游戏者喜欢的挑战是那些可以征服的挑战。
人类的本性就是希望获得成就,如果人们去做一些不能获得成就感的事情,这是不符合人类本性的。这就是说,不要设计一个游戏,而又故意过早发布提供线索的资料。
3.失败的角色。
“游戏结束(Game  over)”大概是计算机游戏带来的最不好的一个短语,在这以前,基于竞争成绩或者简单成就的游戏都包含有各种各样的失败程度。
4.改变情景
许多游戏允许游戏者控制或改变玩的情景或者参数。游戏者经常喜欢或需要修正游戏的可玩性,这不仅包括简单地改变他们能够拥有的“生命(lives)”的数量,而且包括改变一个战争游戏中的所有数字、参数。
通过改变情景,设计者应该提供游戏者如下特性:
 
a.修正游戏难度的能力
b. 改变玩的环境的能力
c. 修正等级水平或游戏角色的能力
 5.问题解决。
 我们已经花了一些时间讨论成就和失败,这些原则的具体例子可以在问题解决中发现,而问题解决又经常与“智力难题类游戏(puzzles)”相联系,而且也是其它类游戏包括冒险游戏、RPG、策略游戏中的关键要素。
问题解决是给游戏者清晰定义一些挑战,然后通过解决问题的方式来进行交流。这佯,游戏设计的一个主要工作就是创建一些有趣的和富有挑战性的问题,这些问题具有符合逻辑的解决方法,使游戏者能够最终通过玩游戏解决问题。如果方法太简单,游戏者将迅速完成,然后再去玩其它的一些游戏(也许,这些游戏还是你的主要竞争者)。另一方面,如果解决问题的方法太难,游戏者可能由于挫折而放弃。
这听起来容易,但是,事实上许多游戏对于游戏者仍就具有一些不合逻辑的方法,或者问题太难,游戏中间题解决直接与游戏的成功或失败相联系,人们不介意失败的危险(这是挑战的一部分),但是,如果不可能获得成功或者根本就不可行,这个问题就是无法解决的,也就不再成为问题,而是一个绊脚石。
在游戏中一个与呈现问题相关的有趣的事情是创设问题情境。你创设的问题应该让游戏者把已有的知识运用到问题解决中来。许多游戏的问题解决知识仅仅限于游戏本身的知识,对于大多数游戏来说这是不错的。
然而,还有许多游戏,尤其是冒险游戏或者“交互式故事”,你可以表现真实世界中的智力难题,一个简单例子是这样一个古老的智力难题,一个拿着一块木板和一块石头的人被陷在一个巨大的坑里,还有一股水流向坑里,然后流到排水管里。游戏可以拿着石头来堵上排水管,当水填满坑以后就可以用木板漂上来。这是一个非常简单的例子,但是当你设计游戏时,尤其是你想对那些并不是劲头十足的游戏者构成挑战,就应该考虑运用这类智力难题。
不论什么时候,都要努力把游戏者变成问题解决过程所不可或缺的部分,这样才难把游戏者吸引在你的游戏上面。这方面做得较好的一个例子是slmCity。
角色扮演和进入其他世界
大概计算机和视频游戏的最基本的感染力就是能够逃避现实。大部分游戏是角色扮演游戏,把游戏者置身于一个想象的世界或情境中。玩游戏的人具有与看电影和看书的人一样的原因:人类具有想象,而且大部分的人需要给他们的想象以刺激。电影和书这么做了,而游戏又更进一步,允许游戏者实际地参与。
以游戏设计为立足点来看,这就意味着你的一个重要的职责就是要给游戏者传达一个思想,通过它游戏者能够进入另一个世界。在这方面游戏设计就需要创造不同的气氛。不论它就仅枪战游戏那样简单,还是和Broderbund的新的法庭素材的产品那样复杂,最为重要的是,其中的一个目标就是创造一个世界,游戏者被假设为里面的一个角色。
6.幻觉状态(Suspension  of  Disbelief)
我们刚刚讨论了进入另一个世界和人的想象力的独特本质,这种思想的最终体现就是在游戏界常听的一个术语“幻觉状态”。当游戏设计者谈到“幻觉状态”时,他们描述的是一种“想象的状态”这是指游戏者的意识融人到游戏世界中,这样,他或者她就不是在玩游戏,而实际上在体验另一个世界。
7.个人经验
游戏设计的另一个核心因素是游戏者通过游戏所获得的个人经验。通过试验,我主要注意到游戏者在玩游戏时的三个核心的个人经验成分。
1.有趣
“有趣”是一种主观体验,只有试着玩了以后才能决定产品是不是真的有趣。而且,游戏只是对于将要玩的人是有趣的,如果你专门为女士设计了一游戏,就不必要增加一些对年轻男孩子来说有趣的因素。
2.学习
我想并不是所有的游戏都必须是:纯教育意义上的一个完整的学习经验。相反,我想所有好的游戏都要求你去学习以征服这个游戏,包括在游戏中学习对手的弱点和寻找智力难题解答案。在这两种倩况下都需要你有计划地设计好这些活动。如果想让游戏者学习计算机的弱点,你就应该有意地计划这些弱点是什么。
3.探索
超越有趣的最重要的因素是探索:现实的个人经验。我们去看电影或读小说的一个主要原因是:逃避现实。游戏通过把令人震惊的图形、人工智能、立体声音和狂野的想象一起融合在游戏的交互要素中,最终给人们提供了逃避现实的机会。我认为其中最重要的是探索原则。这就是游戏,当你玩它时,就逃离了你存在的世界,而假设一个生命在探索新世界。探索是一个关键的要素。最为重要的是,当你建构一个游戏时,在本质上你就在探索一个新世界。”
8。还有什么
除了这些基本概念,游戏设计还有更多的东西。游戏设计是非常主观的,到现在,你仅仅了解了游戏设计思想的一部分。就像任了何好学生一样,你应该一直寻找和探索以扩展你的知识。
此外,还应该懂得所有的游戏开发的材料并不仅仅来自于阅读有关游戏设计的书和玩其它的游戏,前面我所提到的许多开发者都往往从其它方面吸收新东西。
游戏设计是信息时代的复兴艺术,一个真正的复兴艺术家是一些万能博士,他们从不同的渠道获得大量的思想,超越了少量特定的游戏设计材料来寻找有关游戏的设计思想和灵感。


第四节 游戏的细节设计
定是截然不同的。我所要求的那些内容可能与人们所的喜欢玩的内容不一致,从而导致人们认为 这个产品没有娱乐价值。
当然,其中一些是市场决策,你必须尽早决定你想达到的市场方面的参数。并且应该提前考虑技术和实现的问题。生产一个要让我喜欢的竞选游戏,需要先进行大量的研究并整理大量的统计数据。
在设计你的游戏时,你必须预先确切地决定要用多少细节。一些游戏设计者把细节放在最需要的地方。例如,考虑一个潜水艇模拟,如果你想使一个区域非常详细,该是哪个区域呢?当然是“用鱼雷袭击的部分”,你可以把潜水艇在搜索攻击目标时的运动设计得简单,但是,一旦你发现了船只,游戏应该能够允许你最大限度地参与鱼雷攻击的过程,因为这正是潜水艇游戏的焦点。·
1.什么时候一个任务会变得象日常琐事?
在一些情况下,如果一个游戏变得相当真实,就可能导致游戏中的任务成为一些日常琐事。我记得的有这么一个游戏,这是一个令人难以置信的模拟游戏,让你驾驶F—16战斗机。这个模拟是如此真实,甚至要求游戏者去完成一个真正的飞行员在起飞之前要作的许多任务,这些任务是如此之烦琐,致使游戏的娱乐性大大减少。这方面的缺点在一些RPG游戏中也可以发现,与他们在真实生活中的所作所为相比,其中游戏者可能发现他或者她花更多的时间在为别人跑腿。当然这并不是说这些游戏不好,上面谈到的游戏就是一个非常让人吃惊的精确的模拟,许多模拟游戏迷们都喜欢这些精确的细节。但是,应该明白许多游戏在写实方面做得太过火了。
对我来说最大的问题是什么时候“任务”变成了日常琐事。尽管我能够看到这些细节对游戏写实的贡献,但是,在我看来,它们更多地是玩游戏的障碍。所以说,这就是一个娱乐性和写实主义之间的难问题。最优秀的游戏处理这个问题是通过增加一些可控的设置来让人们控制这些写实主义的因素,设置的值越高,则游戏就变得越真实。
在游戏开发的过程中测试模拟游戏是十分重要的,要看人们对于你设置的任务的反应,如果你的任务太简单或者太复杂,你可以在测试阶段不断地进行调整。
2.“任务瓶颈”
在你的游戏中寻找“任务瓶颈”。任务瓶颈包括两种类型:必须的和隐藏的。必须的任务瓶颈是最糟糕的一种类型,它们是这样一些活动:游戏要求你一遍又一遍地执行以取得进步,这种类型的一个例子可以在冒险游戏中发现,其中增加了一些赌博的因素作为一种让游戏者增加钱财的方式,在这种情况下,你可能花一整天去玩各种各样的愚蠢的赌博比赛,其唯一目的就是赚钱。这确切他说还不是娱乐,因而对于游戏的真正目廊来说就是一个瓶颈。
隐藏的任务瓶颈是那些允许游戏者花大量的时间重复地作些事情以获得策略性优势的程序流程,甚至有时设计者并不是有意这么做。
最后一关是评测产品,看看在什么地方游戏者发现了他们不喜欢的重复性任务或者发现其他各种各样的问题。大部分问题都比较好解决,以避免让游戏成为一系列“日常琐事式的”重复性任务。
3.在游戏设计中运用市场研究的结果
 许多情况下,你的设计需要进行适当的改变以满足市场走向。当你设计一个商品化的游戏时,重要的是要记住你必须最大限度地满足市场,而不是为了取悦于你自己或者参与游戏开发工作的其他人。你自己不去购买你自己的游戏,而是其它人购买,他们对你的游戏有和你不同的期望和要求。
当把市场因素综合到你的设计中时,第一步是了解你面对的市场,这是一个本质问题:“谁是这个游戏的一般购买者?”然后,努力确保你充分考虑他们的要求。例如,让我们设计一个深海潜水游戏并考虑相关的市场因素:
 游戏概要:深海潜水:这是一个关于深海潜水和去寻找埋葬的金银财宝的游戏。目标是在水下的冤死鬼抓住你之前发现你能够找到的所有金钱。
市场:喜欢潜水的人;喜欢冒险游戏的人;喜欢海洋的人。
这里我作了一般性的假设,例如,这个游戏对于喜欢冒险游戏的人具有吸引力。这样这个游戏需要一个详细的故事——一些冒险游戏的爱好者的基本要求。对于吸引喜欢潜水的人,我们最好确保给他们一个有关深海潜水的令人心眼的模拟,因为既然喜欢潜水,可能就是这方面的专家,不会轻易被愚弄的。
这里的意思是:在你设计游戏和推断你的潜在对象的大概情况时,要按照他们的要求来调整你的思想和设计,这将不时地把你的游戏引向不同的方向。也许你最初的设计不能算是一个故事,只是一个潜水的模拟,然而,冒险游戏的市场总体上却是很大的,因此,你将发现你自己被迫增加了一些详细的神秘而有趣的故事。
在今天竞争激烈的游戏市场,许多游戏公司都在努力创作一些能够让更多的人们想玩的游戏。他们肯定都正在把市场研究和市场驱动的设计整合进来,用以帮助创建人们想要的软件。
5.满足“铁杆儿”游戏者——正面和反面的意见
在你设计游戏时,你应该特别考虑一个最重要的游戏群体——铁杆儿游戏者。高技术市场学说告诉我们,一个最重要的规则就是满足那些游戏高手,他们也会反过来产生帮助销售产品的热情,他们可能把产品推荐给其他游戏者,并促进他们的购买决策。
当然也要明白一点:你为游戏高手制作的游戏很可能对于哪些偶然玩游戏的人或不是高手的人来说很没意思。例如,人们可能不喜欢一个花400小时才能完成或者拥有100多种坦克的战争游戏,相反,他们可能喜欢一个真正好的、线性定向的游戏故事,或者一个关于人们之间友谊的游戏。当然也有折衷的办法,但是越来越多的开发者却在作在铁杆儿游戏者要求以外的很多事情,实际大部分游戏都这么做。
这里没有真正正确或错误的方法,在你设计一个游戏时,你应该描述谁是潜在对像,对于这个问题从两方面考虑是很重要的。如果你与其他喜欢游戏制作的人一样,就不太好办了,因为99%的热爱制作游戏的人他们本身就是铁杆儿游戏迷。因此,对于许多游戏设计者来说,必须有意识地考虑这些问题才不致于使他们按照习惯去设计制作游戏。
如果你想真的突破铁杆儿游戏者所喜欢的游戏类型,就不要在游戏中加入一些会让铁杆儿游戏者和评论者注意到的一些关键特征。当支持调制解调器(Modem)fo网络的游戏在市场上屈指可数时,有较大影响的评论家和铁杆儿游戏者会特别注意这类游戏的出现,这些人的挑剔和批评可能让你的游戏变得一钱不值,而如果不让他们注意到,你的游戏说不定会流行。
总之,你应该懂得如何满足游戏专家所喜欢的基本要素和特征,然后,有目的地决定在哪些地方实施这些特征。这里的关键是“有目的地”,不要猜想和假设,决定特殊的需要是什么,然后你就尽你所能去创建能够满足铁杆儿游戏者的游戏,也许同时能够吸引一些游戏高手之外的玩家。

 第五节 对手智能设计
人工智能是个错误的名称,特别是与游戏联系起来时。我们真正的目的是要使用一些技术在游戏中加入“人”或类似智能的特征。这种技术越聪明越自然,它就越会被游戏者承认。我想对于这种技术更好的名字是“模拟智能” 大多数的游戏不需要非常前沿的技术,如神经网络。(而少数使用此种技术的游戏也都是AI专家们感兴趣的那类,如国际象棋等等。你从没有见到哪个打斗类游戏使用“神经网络”技术。)对于游戏中的AI我比较喜欢这个定义:
一个非游戏者控制的对象在基于各种复杂因素时的决策行为就象时由真正的人作出的,这是通过使用  一个决策算法来完成的,这个决策算法根据设计者确定的规则和提供给程序的信息进行处理。
这定义中,使用了三个需要进一步解释的术语:
1.决策

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