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      &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;这些工具也可以分成三个级别:别人的工具,我们自己的可以重用的工具,我们自己&nbsp;<br>
      的只在本游戏使用的工具。别人的工具是最好的工具。原因很简单,因为它不用我们再去&nbsp;<br>
      编了,不仅程序Bug较少,操作界面友好和简单,而且开发时间是零。所以如果可能一定&nbsp;<br>
      要使用别人做好的工具。如果实在没有满足要求的工具,或者我们还需要该工具所没有的&nbsp;<br>
      功能,我们只能自己编。那么如果这个工具可以被以后用到也不错。所以我们在编写任何&nbsp;<br>
      工具的时侯,其通用性是我们考虑的首要因素。 &nbsp;<br>
      &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;工具与游戏其它部分的程序有一个最大的区别,那就是工具程序是独立的可执行文件&nbsp;<br>
      ,它与游戏的唯一交互方式就是存在磁盘上的文件。所以它比较适合交给其他的程序员制&nbsp;<br>
      做。另外一个特点就是它一般都是针对非程序员的,所以如果工具做好了,也可以很大程&nbsp;<br>
      度上帮助他们提高工作效率。 &nbsp;<br>
      &nbsp;<br>
      &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;底层部分:这部分程序代码的最大特点是可重用性。它是游戏本身与计算机通用系统&nbsp;<br>
      之间的桥梁,它与游戏的具体细节关系并不大,可以被使用到多种游戏类型和多个游戏之&nbsp;<br>
      上。这对我们是非常重要的。实际上,我们编写程序所积累的最直接的财富就是可重用的&nbsp;<br>
      工具和游戏底层。 &nbsp;<br>
      &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;游戏底层从与游戏的相关性可以有大概三个层次: &nbsp;<br>
      &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;最底层:它们向下直接调用系统函数和功能,向上与游戏几乎完全无关,是游戏程序&nbsp;<br>
      与计算机系统的直接桥梁。它包括: &nbsp;<br>
      ·显示底层:提供游戏显示所需要的所有函数; &nbsp;<br>
      ·文件底层:提供对游戏所需的各种文件处理的接口; &nbsp;<br>
      &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;·多媒体底层:提供游戏所需的多媒体效果,如声音,视频等; &nbsp;<br>
      &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;·对于三维游戏有模型管理底层:专门保存,处理和显示三维数据; &nbsp;<br>
      &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;中间层:它们向下调用最底层的游戏底层,向上为游戏提供函数。与游戏无关。它可&nbsp;<br>
      能: &nbsp;<br>
      ·界面底层:使用显示和文件底层,提供界面类库和操作函数; &nbsp;<br>
      &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;最高层:它们向下调用中间层和最底层,向上为某种类型的游戏提供特殊的逻辑支持&nbsp;<br>
      。它可能有: &nbsp;<br>
      ·战略游戏的命令执行底层,显示底层,地图底层。 &nbsp;<br>
      &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;·RPG游戏的事件处理底层,场景底层。 &nbsp;<br>
      &nbsp;<br>
      &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;这三个层次的制做难度是越来越难的。它往往需要我们在制作过几个游戏之后提炼和&nbsp;<br>
      总结出来(实际上我们到现在也还没有发展出第三个层次的底层)。但同时,这三个层次是&nbsp;<br>
      越来越重要的,因为它距离一个成品游戏更进一步。我们在写游戏时可重用的部分越多,&nbsp;<br>
      重用的层次越高,我们的工作量就越少。我们也就越可能有时间研究和开发新的技术,好&nbsp;<br>
      的算法,我们的游戏也就会越做越精。 &nbsp;<br>
      &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;相比之下,前面的两个底层都与计算机系统有关,与游戏本身无关;第三个底层与计&nbsp;<br>
      算机系统无关,与某种类型的游戏有关。&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;<br>
      &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;底层部分与工具部分也是密切相关的。一般每一套底层都需要一些工具来与之对应。&nbsp;<br>
      比如,我的显示底层需要某种格式的图片,我们就要制做一个格式转换和图片观察的工具&nbsp;<br>
      。把工具和底层结合起来分类,然后把它较给独立的程序员去完成,是一种比较常见的模&nbsp;<br>
      块划分方法。 &nbsp;<br>
      &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;当然,我们在做游戏以前也不一定非要什么工具和底层不可,这些东西完全都可以“&nbsp;<br>
      自然”产生。假如你能够坚持制做几个游戏,把可以反复使用的程序归纳起来,修改一下&nbsp;<br>
      ,就是一套底层了。如果我们在编写程序时,每时每刻都在想:这段代码是否可以在以后&nbsp;<br>
      使用,怎样的写法可以使我在以后使用,那么我们在后来的修改工作中就会轻松很多。而&nbsp;<br>
      假如我们在编写程序以前多花一些时间,把想要做的东西设计清楚,在一开始就可以把它&nbsp;<br>
      写成独立的底层代码。这样积少成多,我们的财富就会越来越丰富。 &nbsp;<br>
      &nbsp;<br>
      &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;游戏本身:这才是我们每次都要做的游戏。所有体现游戏特色的内容全在这里。当然&nbsp;<br>
      也有的人认为如果我们的经验足够丰富,想得足够全面,连这部分的程序也可以重用起来&nbsp;<br>
      。以后我们编游戏只要改一下图片,换几个名字,编一段故事,一个新游戏就产生了。实&nbsp;<br>
      事上,也有公司制做了一些类似游戏工具的东西,其中做得最好的应该是象Director,&nbsp;&nbsp;<br>
      Autherware那样的多媒体编辑工具吧。但是,它们都有其局限。最明显的一点就是:它们&nbsp;<br>
      必须针对某一个类型的游戏或只能是多媒体程序,不同类型游戏的制做是有很大区别的,&nbsp;<br>
      几乎很难用一个固定的模式将其完全函盖。其次,它们创新困难,现在游戏几乎成了创新&nbsp;<br>
      的代名词,哪一个游戏做出来没有它自己的特点呢?而使用一个固定的工具是很难做到这&nbsp;<br>
      一点的。第三,难以对它们进行优化。程序的优化往往和程序本身的特点有关,优化的程&nbsp;<br>
      度越高,它的特殊性也会越大,所以,通用工具只能牺牲一些性能。我到目前还没有看到&nbsp;<br>
      一个游戏制做工具可以达到商业效果,而多媒体工具之所以流行正因为制作多媒体产品所&nbsp;<br>
      需的模式比较单一,对速度要求也不高。 &nbsp;<br>
      &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;所以,制作一个完全可以通用的游戏工具到目前仍然还只是一个梦想。但是,我想这&nbsp;<br>
      是一个很美的梦,如果真的到那个时侯,我们制做游戏将会和拍电影一样简单(我指的只&nbsp;<br>
      是制做的过程),只需要一个程序员根据策划的意思把图片和声音放在一起就可以了。 &nbsp;<br>
      &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;每个游戏都是不一样的,但它们都有一些相似的地方,比如: &nbsp;<br>
      &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;游戏的操作:游戏者如何操作和控制游戏中的一个或多个主角; &nbsp;<br>
      &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;游戏的显示:不是游戏的底层,而是与具体游戏有关的显示部分; &nbsp;<br>
      &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;游戏的运动:游戏中有的内容是要不断变化的,包括位置变化,图片变化和形式变化&nbsp;<br>
      ; &nbsp;<br>
      &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;游戏的智能;能够与人对抗的思考; &nbsp;<br>
      &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;游戏的存储;把所有当前游戏需要的数据保存在磁盘上,然后再重新装入游戏; &nbsp;<br>
      &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;游戏状态的转换:从界面到游戏,从游戏到动画,在不同的时侯有不同的操作和显示&nbsp;<br>
      管理。 &nbsp;<br>
      &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;我们通常也会按照这样的规律对游戏进行模块划分。</td>
  </tr>
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