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这些工具也可以分成三个级别:别人的工具,我们自己的可以重用的工具,我们自己 <br>
的只在本游戏使用的工具。别人的工具是最好的工具。原因很简单,因为它不用我们再去 <br>
编了,不仅程序Bug较少,操作界面友好和简单,而且开发时间是零。所以如果可能一定 <br>
要使用别人做好的工具。如果实在没有满足要求的工具,或者我们还需要该工具所没有的 <br>
功能,我们只能自己编。那么如果这个工具可以被以后用到也不错。所以我们在编写任何 <br>
工具的时侯,其通用性是我们考虑的首要因素。 <br>
工具与游戏其它部分的程序有一个最大的区别,那就是工具程序是独立的可执行文件 <br>
,它与游戏的唯一交互方式就是存在磁盘上的文件。所以它比较适合交给其他的程序员制 <br>
做。另外一个特点就是它一般都是针对非程序员的,所以如果工具做好了,也可以很大程 <br>
度上帮助他们提高工作效率。 <br>
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底层部分:这部分程序代码的最大特点是可重用性。它是游戏本身与计算机通用系统 <br>
之间的桥梁,它与游戏的具体细节关系并不大,可以被使用到多种游戏类型和多个游戏之 <br>
上。这对我们是非常重要的。实际上,我们编写程序所积累的最直接的财富就是可重用的 <br>
工具和游戏底层。 <br>
游戏底层从与游戏的相关性可以有大概三个层次: <br>
最底层:它们向下直接调用系统函数和功能,向上与游戏几乎完全无关,是游戏程序 <br>
与计算机系统的直接桥梁。它包括: <br>
·显示底层:提供游戏显示所需要的所有函数; <br>
·文件底层:提供对游戏所需的各种文件处理的接口; <br>
·多媒体底层:提供游戏所需的多媒体效果,如声音,视频等; <br>
·对于三维游戏有模型管理底层:专门保存,处理和显示三维数据; <br>
中间层:它们向下调用最底层的游戏底层,向上为游戏提供函数。与游戏无关。它可 <br>
能: <br>
·界面底层:使用显示和文件底层,提供界面类库和操作函数; <br>
最高层:它们向下调用中间层和最底层,向上为某种类型的游戏提供特殊的逻辑支持 <br>
。它可能有: <br>
·战略游戏的命令执行底层,显示底层,地图底层。 <br>
·RPG游戏的事件处理底层,场景底层。 <br>
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这三个层次的制做难度是越来越难的。它往往需要我们在制作过几个游戏之后提炼和 <br>
总结出来(实际上我们到现在也还没有发展出第三个层次的底层)。但同时,这三个层次是 <br>
越来越重要的,因为它距离一个成品游戏更进一步。我们在写游戏时可重用的部分越多, <br>
重用的层次越高,我们的工作量就越少。我们也就越可能有时间研究和开发新的技术,好 <br>
的算法,我们的游戏也就会越做越精。 <br>
相比之下,前面的两个底层都与计算机系统有关,与游戏本身无关;第三个底层与计 <br>
算机系统无关,与某种类型的游戏有关。 <br>
底层部分与工具部分也是密切相关的。一般每一套底层都需要一些工具来与之对应。 <br>
比如,我的显示底层需要某种格式的图片,我们就要制做一个格式转换和图片观察的工具 <br>
。把工具和底层结合起来分类,然后把它较给独立的程序员去完成,是一种比较常见的模 <br>
块划分方法。 <br>
当然,我们在做游戏以前也不一定非要什么工具和底层不可,这些东西完全都可以“ <br>
自然”产生。假如你能够坚持制做几个游戏,把可以反复使用的程序归纳起来,修改一下 <br>
,就是一套底层了。如果我们在编写程序时,每时每刻都在想:这段代码是否可以在以后 <br>
使用,怎样的写法可以使我在以后使用,那么我们在后来的修改工作中就会轻松很多。而 <br>
假如我们在编写程序以前多花一些时间,把想要做的东西设计清楚,在一开始就可以把它 <br>
写成独立的底层代码。这样积少成多,我们的财富就会越来越丰富。 <br>
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游戏本身:这才是我们每次都要做的游戏。所有体现游戏特色的内容全在这里。当然 <br>
也有的人认为如果我们的经验足够丰富,想得足够全面,连这部分的程序也可以重用起来 <br>
。以后我们编游戏只要改一下图片,换几个名字,编一段故事,一个新游戏就产生了。实 <br>
事上,也有公司制做了一些类似游戏工具的东西,其中做得最好的应该是象Director, <br>
Autherware那样的多媒体编辑工具吧。但是,它们都有其局限。最明显的一点就是:它们 <br>
必须针对某一个类型的游戏或只能是多媒体程序,不同类型游戏的制做是有很大区别的, <br>
几乎很难用一个固定的模式将其完全函盖。其次,它们创新困难,现在游戏几乎成了创新 <br>
的代名词,哪一个游戏做出来没有它自己的特点呢?而使用一个固定的工具是很难做到这 <br>
一点的。第三,难以对它们进行优化。程序的优化往往和程序本身的特点有关,优化的程 <br>
度越高,它的特殊性也会越大,所以,通用工具只能牺牲一些性能。我到目前还没有看到 <br>
一个游戏制做工具可以达到商业效果,而多媒体工具之所以流行正因为制作多媒体产品所 <br>
需的模式比较单一,对速度要求也不高。 <br>
所以,制作一个完全可以通用的游戏工具到目前仍然还只是一个梦想。但是,我想这 <br>
是一个很美的梦,如果真的到那个时侯,我们制做游戏将会和拍电影一样简单(我指的只 <br>
是制做的过程),只需要一个程序员根据策划的意思把图片和声音放在一起就可以了。 <br>
每个游戏都是不一样的,但它们都有一些相似的地方,比如: <br>
游戏的操作:游戏者如何操作和控制游戏中的一个或多个主角; <br>
游戏的显示:不是游戏的底层,而是与具体游戏有关的显示部分; <br>
游戏的运动:游戏中有的内容是要不断变化的,包括位置变化,图片变化和形式变化 <br>
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游戏的智能;能够与人对抗的思考; <br>
游戏的存储;把所有当前游戏需要的数据保存在磁盘上,然后再重新装入游戏; <br>
游戏状态的转换:从界面到游戏,从游戏到动画,在不同的时侯有不同的操作和显示 <br>
管理。 <br>
我们通常也会按照这样的规律对游戏进行模块划分。</td>
</tr>
</table>
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