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<title>游戏制作</title>
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  <tr>
    <td>1.5&nbsp;&nbsp;制作流程 &nbsp;<br>
      &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;等到游戏计划写完,并得到通过之后,我们便开始进入游戏制作的时间。其实游戏的&nbsp;<br>
      制作可能从很早就开始了,比如早期的技术探讨和准备。而我在这里想再说得稍微远一些&nbsp;<br>
      ,远离现在的题目:程序,而转向整个游戏的制作。 &nbsp;<br>
      &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;整个游戏的制作过程一般可以分成三个阶段。策划阶段,制作阶段和调试阶段。它们&nbsp;<br>
      之间的关系一般应该是在策划阶段后期,开始程序和美术的制作,在制作后期开始游戏的&nbsp;<br>
      调试。它们三者的时间比应该是3:4:3。我认为这是一个理想状态,但是我们往往达不&nbsp;<br>
      到理想状态,典型的情况是游戏策划迟迟不能定稿,我们不得不在一边设计游戏时一边制&nbsp;<br>
      作,而到了后期,制作又很难按时完成,必然压缩调试时间,最后只好仓促地发售游戏。&nbsp;<br>
      它们三者的时间变成了4:6:0。我所说的这种状态当然只是一个极端,但是我想在我们&nbsp;<br>
      目前所开发的游戏中或多或少都有这方面的问题。 &nbsp;<br>
      &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;造成这个问题的原因也有很多: &nbsp;<br>
      ·游戏立项不规范:人们不知道为什么要做这个游戏; &nbsp;<br>
      ·策划设计工作准备不足:人们不清楚该做什么、什么时侯做、谁来做; &nbsp;<br>
      ·制作人员水平有限,缺乏经验:自己做不好,或做不快,甚至都不知道该怎么做; &nbsp;<br>
      ·资金:没有钱谁会做呢? &nbsp;<br>
      ·项目缺乏管理:各部门缺乏协调,大家群龙无首,缺乏沟通,最后大大降低士气和工&nbsp;<br>
      作热情。 &nbsp;<br>
      &nbsp;<br>
      &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;但是无论这些因素都是些什么,以及它将如何严重地影响我们,我都觉得只要有一样&nbsp;<br>
      东西就足以支持我们把这个游戏做完。这就是我们的坚持不懈的努力。现在,我们在市场&nbsp;<br>
      上的游戏质量都不算很好,但是我要说,只要它被做出来了,就是一个成功的作品。我不&nbsp;<br>
      管游戏玩家们对我这句话有何看法,我只是认为,在那些作品的背后一定有一个或一些人&nbsp;<br>
      在努力着。也只有他们才能真正体会制作游戏的艰辛。而且,只要他们还能继续做下去,&nbsp;<br>
      经验会逐渐增加,配合会更加默契,游戏也一定会越做越好。 &nbsp;<br>
      &nbsp;<br>
      &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;游戏程序的制作过程与游戏的模块划分有关,大概可以分成三个阶段:工具制作阶段&nbsp;<br>
      ,底层制作阶段,游戏制作阶段。 &nbsp;<br>
      &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;底层制作可能是最开始进行的阶段,有可能与策划阶段同时,甚至更早。因为这个部&nbsp;<br>
      分与具体游戏无关,而可能只与游戏所要运行的平台和我们所使用的开发工具有关。我认&nbsp;<br>
      为,开始的时间应该越早越好。游戏程序员在技术上的准备如果越充分,制作起游戏来就&nbsp;<br>
      会越顺利。 &nbsp;<br>
      &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;在策划大纲基本上完成后,也就是游戏的类型,模式基本上固定之后,就可以开始游&nbsp;<br>
      戏工具的制作了。游戏工具一般是提供给美术人员,策划人员使用的(当然也有自己使用&nbsp;<br>
      的),所以在用户界面上应该多多听取他们的意见。这些天天与我们在一起的用户,如果&nbsp;<br>
      我们都不能好好对待,那就更别提我们游戏的用户了。 &nbsp;<br>
      &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;游戏本身程序的制作是最耗费时间和精力的地方,如果说底层程序和工具都可以把重&nbsp;<br>
      点放在结构化和优化上,这部分程序正好相反,我们通常做不到这些。因为我们在写这部&nbsp;<br>
      分程序的时侯,总是已经精疲力尽了,而且我们的代码已经很长很长,一旦发现了程序错&nbsp;<br>
      误,能找到就很不错了,更别提把它改得漂亮一点。再加上游戏策划随时提出的一点小改&nbsp;<br>
      动,就可能要改变我们整体的数据结构,做大的改动几乎是不可能的。所以到了游戏制作&nbsp;<br>
      后期,把程序员叫作铁匠更合适一些,他们在到处打补丁(注意,千万别在写游戏底层的&nbsp;<br>
      时侯也干这种事)。 &nbsp;<br>
      &nbsp;<br>
      &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;在游戏制作的中后期,每当程序员一睁开眼,进入眼帘的就是满是Bug和缺乏功能的&nbsp;<br>
      游戏,这样的一个程序如何才能变成游戏中真正需要得程序呢?无论当初程序计划制定得&nbsp;<br>
      多么好,在这时候都显得有些不中用。但这并不说明计划没用,而是需要我们把计划变成&nbsp;<br>
      我们真正需要的东西,这就是每日工作计划。名字听起来很正式,其实并没有什么特殊的&nbsp;<br>
      格式,仅仅是把我还没有做出来的游戏的内容一条条地写出来,不必区分什么模块和内容&nbsp;<br>
      的多少,只要手写而且自己看得懂,然后贴在机箱上,要保证随时看到。这些内容我可能&nbsp;<br>
      在一个星期后也没做,但是它会时时提醒我还有什么没有做。随着时间的推移,有些项目&nbsp;<br>
      已经完成了,又会有新的内容写进来,而等到你最后积累出一大叠这种计划单时,你会发&nbsp;<br>
      现原来游戏已经做完了。 &nbsp;<br>
      &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;这种办法我一直在使用,有时侯真觉得自己没有长进,做事一点计划也没有,可是它&nbsp;<br>
      就是这么有效,你不必有什么经验,也不必整天面对着程序发呆,每天只要考虑如何把下&nbsp;<br>
      面的内容做好就可以了。 &nbsp;<br>
      &nbsp;<br>
      &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;不过我还是希望以后的程序员不必这样写程序,如果所有的人都能够每天按照预先制&nbsp;<br>
      定好计划完成工作,也不需要加班,最终做出的游戏又很不错就好了。希望这不是永远的&nbsp;<br>
      梦想。 &nbsp;<br>
      &nbsp;<br>
      1.6&nbsp;&nbsp;程序调式 &nbsp;<br>
      &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;我在前面曾经说过,我不会使用SoftICE来调试程序。这证明我并不是一个很聪明的&nbsp;<br>
      程序员。这也证明我在调试程序时会遇到更多的困难。让我每天在汇编代码和死机中漫游&nbsp;<br>
      是件很痛苦的事,所以我总在想如何才能摆脱它们。 &nbsp;<br>
      &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;如果我不能很快地找到这些难缠的Bug,我能否在一开始就避免它们呢,甚至减少它&nbsp;<br>
      们出现的机会呢?答案是肯定的。 &nbsp;<br>

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