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// |//////////////////////////////梦幻水晶游戏程序 V1.0///////////////////////////////|
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//图形类

#pragma once

HRESULT LoadBitmapSG(IDirectDrawSurface7 *pdds, LPCSTR szBitmap,LPRECT FanWei,LPRECT KaoH);//使用GDI读取BMP
HRESULT LoadBitmapS(IDirectDrawSurface7 *pdds, LPCSTR szBitmap,LPRECT FanWei);//使用自己模块读取
BOOL LoadBitmapFileInfo(LPCTSTR filename, int &dx, int &dy);
bool LoadJPEG(bool DZ,LPDIRECTDRAWSURFACE7 Surface,LPCTSTR FileName);
bool LoadJPEGFInfo(LPCTSTR FileName,int &dx, int &dy);
//位图自适应
void LoadPic(bool DZ,LPDIRECTDRAWSURFACE7 Surface,LPCSTR FileName);
bool LoadPicInfo(LPCSTR FileName,int &dx,int &dy);
//其中是这样分配的
//.bmp .rle 等等是 LoadBitmapS
//.mhp 是LoadFMhPic
//.jpg .jpeg 是 LoadJPEG
//注意:只有LoadJPEG有翻转能力

//梦幻水晶专用位图
//文件标识
#define MhPicH "MhPic V1.0A"
typedef struct{
  WORD bcWidth;  //图片宽度
  WORD bcHeight; //图片高度
  WORD PaletteL;  //调色板长度
  int RLES;  //存储格式,0.普通格式 1.RLE压缩格式
  WORD RLElength;   //RLE数据的长度
}MHPICHEADER; //梦幻水晶专用图片文件头

typedef struct { 
BYTE    rgbBlue; //该颜色的蓝色分量
BYTE    rgbGreen; //该颜色的绿色分量
BYTE    rgbRed; //该颜色的红色分量
BYTE    rgbReserved; //保留值
}RGBP; //RGB模式调色板

typedef struct { 
BYTE    rgbBlue; //该颜色的蓝色分量
BYTE    rgbGreen; //该颜色的绿色分量
BYTE    rgbRed; //该颜色的红色分量
}RGBD; //RGB模式数据

typedef struct {
	BYTE is_solid; //这个是否为透明色,如果不是代表了一个调色板
	BYTE length; //这个代表了它的长度
}RLED; //RLE数据结构
bool LoadFMhPic(LPDIRECTDRAWSURFACE7* Surface,LPCTSTR FileName); //读取一个梦幻普通位图

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