📄 tile.h
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#pragma once
#include "../GameLib/CSurface.h" //图素类
extern CSurface lpDDS_Tile; //图素表面
//Cell结构
typedef struct{
bool IsGround;//是否显示地表
short GroundPicNum; //地表图片页面编号(0~59),,,(0-55)页为静态,(56~59)页为动态
short GroundPicX; //地表材料在地表图片上的横坐标(以格子为坐标)
short GroundPicY; //地表材料在地表图片上的纵坐标(以格子为坐标)
bool IsObject1;//是否显示物品1
short Object1PicNum; //地表图片页面编号(0~59),,,(0-55)页为静态,(56~59)页为动态
short Object1PicX; //物体材料1在物体图片上的横坐标(以格子为坐标)
short Object1PicY; //物体材料1在物体图片上的纵坐标(以格子为坐标)
bool IsObject2; //是否显示物品2
short Object2PicNum; //地表图片页面编号(0~59),,,(0-55)页为静态,(56~59)页为动态
short Object2PicX; //物体材料2在物体图片上的横坐标(以格子为坐标)
short Object2PicY; //物体材料2在物体图片上的纵坐标(以格子为坐标)
short Block; //阻碍标志(ID_BLOCK_T,ID_BLOCK_F)
short Hook; //陷阱标志(ID_HOOK_F,ID_HOOK_T …………)
char HookScriptName[28];
char Reserve; //保留位,(我估计我们肯定还有想不到的一些信息,以后可以在这里添加,以免地图编辑完成之后,再修改cell结构时可避免重新编辑地图文件)
}stCell;
class CTile
{
public:
bool LoadForIni(char *FileName);
bool ReadATile(int TileID,char *Name); //读取一个TILE资源到TILE表面
};
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