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<HTML><HEAD>  <TITLE>BBS水木清华站∶精华区</TITLE></HEAD><BODY><CENTER><H1>BBS水木清华站∶精华区</H1></CENTER>发信人:&nbsp;pure&nbsp;(青衣~悠然而虚),&nbsp;信区:&nbsp;Linux&nbsp;<BR>标&nbsp;&nbsp;题:&nbsp;开拓智域(十四)&nbsp;12.&nbsp;名望游戏模型对整体的密切关系&nbsp;<BR>发信站:&nbsp;BBS&nbsp;水木清华站&nbsp;(Mon&nbsp;Jan&nbsp;18&nbsp;23:39:07&nbsp;1999)&nbsp;WWW-POST&nbsp;<BR>&nbsp;<BR>下一页&nbsp;上一页&nbsp;目录&nbsp;
&nbsp;<BR>
&nbsp;<BR>
&nbsp;<BR>12.&nbsp;名望游戏模型对整体的密切关系
&nbsp;<BR>
&nbsp;<BR>名望游戏的分析有些不是很明显的其它关连.&nbsp;许多都是从建立一个成功的计划可获得比
&nbsp;<BR>与现有计划合作获得更大的名望而来.&nbsp;一个计划如果有许多创新,&nbsp;也会获得许多的名望&nbsp;<BR>,
&nbsp;<BR>相反於`me,&nbsp;too'的对现有计划的持续改善.&nbsp;另一方面来说,&nbsp;只有作者了解的软体或是
&nbsp;<BR>需要非入门者的,&nbsp;在名望游戏中,&nbsp;通常贡献一个现有计划比自己建立一个来得受人注目&nbsp;<BR>.
&nbsp;<BR>最後,&nbsp;要与现有成功的计划相竞争比填补一个空缺的壁灶来的困难的多.&nbsp;
&nbsp;<BR>
&nbsp;<BR>因此,&nbsp;有个与邻居的最佳距离(类同计划间的竞争).&nbsp;太接近就会有其中一个产品会变成
&nbsp;<BR>``me,&nbsp;too!''的有线价值,&nbsp;一个贫乏的礼物(其中一个可能最好放弃).&nbsp;离得太远,&nbsp;没有
&nbsp;<BR>人有能力使用,&nbsp;了解,&nbsp;或察觉到另一位的付出的关系(同样,&nbsp;贫乏的礼物).&nbsp;这产生一个
&nbsp;<BR>在进驻智域中的型态,&nbsp;如拓荒者散播在实体边疆上&nbsp;--&nbsp;并非散乱的,&nbsp;但很像是散乱的碎
&nbsp;<BR>形波.&nbsp;计划倾向开始於在边疆的范围填补空缺.&nbsp;
&nbsp;<BR>
&nbsp;<BR>有些非常成功的计划变成`目录杀手';&nbsp;没有人愿意再去与那些已经建立起来的计划竞争&nbsp;<BR>,
&nbsp;<BR>因为对玩家来说实在太难.&nbsp;大家最多是发现自己所须,&nbsp;而在这些成功的计划中,&nbsp;新增附
&nbsp;<BR>加功能.&nbsp;典型的`目录杀手'范例是GNU&nbsp;Emacs;&nbsp;由1980年代开始,&nbsp;它的多样化功能就已
&nbsp;<BR>经填补整个程式设计编辑器的目录生态系,&nbsp;没有人再去试图写一个新的出来.&nbsp;因而,&nbsp;人
&nbsp;<BR>们只写Emacs&nbsp;modes.&nbsp;
&nbsp;<BR>
&nbsp;<BR>整体来说,&nbsp;这两种倾向(缝隙填补及目录杀手)在时序上的发展可用来预测未来的倾向.
&nbsp;<BR>在1970年代,&nbsp;大部份开放原始码都是玩具或范例.&nbsp;在1980年代,&nbsp;则是在开发工具及网际
&nbsp;<BR>网路工具.&nbsp;&nbsp;在1990年代,&nbsp;这项行动移向作业系统.&nbsp;在每个案例中,&nbsp;当前一个问题接近
&nbsp;<BR>被处理掉时,&nbsp;一个新而更加复杂的问题层次被开始攻下.&nbsp;
&nbsp;<BR>
&nbsp;<BR>这种倾向在不远的未来有点有趣的关连.&nbsp;在1998早期,&nbsp;Linux看来很像是`开放原始码作
&nbsp;<BR>业系统'目录的杀手&nbsp;--&nbsp;所有为其它竞争的作业系统,&nbsp;现在都已经开始为Linux&nbsp;device
&nbsp;<BR>drivers及extensions写作.&nbsp;而大部份这个文化所想要的开放原始码的低阶的工具都已
&nbsp;<BR>经存在了.&nbsp;还有什麽吗?&nbsp;
&nbsp;<BR>
&nbsp;<BR>应用软体.&nbsp;当2000年接近,&nbsp;看来预测开放原始码发展的能力会逐步迈向最後的处女地带
&nbsp;<BR>-&nbsp;为非技术人员所设计的程式&nbsp;-&nbsp;是不过份的.&nbsp;稍早的指标是GIMP的发展,
&nbsp;<BR>Photoshop-like的影像处理软体,&nbsp;这是个开放原始码第一个主要对end-user-friendly
&nbsp;<BR>GUI的界面软体,&nbsp;并可被考虑为在过去十年中足勘与商业软体相比的应用软体.&nbsp;另一种
&nbsp;<BR>则为流言四传的应用软体工具KDE及GNOME.&nbsp;
&nbsp;<BR>
&nbsp;<BR>最後,&nbsp;名望游戏分析解释了屡次引用的格言,&nbsp;即您无法用自称玩家来变成玩家&nbsp;--&nbsp;当其
&nbsp;<BR>它玩家称您为玩家时,&nbsp;您才是玩家.&nbsp;`玩家',&nbsp;以这种观点来考量,&nbsp;是某人显示出了(透
&nbsp;<BR>过贡献礼物)他或她有技术能力及了解名望游戏的运作.&nbsp;&nbsp;这样的评断大半是一种知觉及
&nbsp;<BR>传承,&nbsp;并且只有身在文化中之辈才会意会.&nbsp;
&nbsp;<BR>
&nbsp;<BR>
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&nbsp;<BR>&nbsp;<BR>--&nbsp;<BR>看着她笑,他忽然觉得她好寂寞好寂寞。&nbsp;<BR>她静静的看了他半天,才柔柔慢慢的:「&nbsp;你好像已经找到了。」&nbsp;<BR>&nbsp;<BR>※&nbsp;来源:·BBS&nbsp;水木清华站&nbsp;bbs.net.tsinghua.edu.cn·[FROM:&nbsp;202.99.18.67]&nbsp;&nbsp;<BR><CENTER><H1>BBS水木清华站∶精华区</H1></CENTER></BODY></HTML>

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