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<HTML><HEAD>  <TITLE>BBS水木清华站∶精华区</TITLE></HEAD><BODY><CENTER><H1>BBS水木清华站∶精华区</H1></CENTER>&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;第3章&nbsp;&nbsp;从使用者介面的面貌概观X&nbsp;<BR>&nbsp;<BR>&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;在本章,我们将观察重点摆到系统控制的使用者介面,例如,系统如何显&nbsp;<BR>示有人使用它,以及包含那些结构等。&nbsp;<BR>&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;X设计的目标之一就是能支援许多不同型式的使用者介面,一般其它的视&nbsp;<BR>窗系统提供特殊的交谈方法,而X则提供一般性的架构,让系统建立者&nbsp;<BR>(system&nbsp;builder)据以建造所需的交谈的风格。例如,在一个X系统中你可藉&nbsp;<BR>从选单中选一个动作来构建视窗,但其他对视窗的操作则全靠滑鼠来做,这种&nbsp;<BR>弹性允许系统开发者(developers)完全在X的基础上产生全新的介面,也因为&nbsp;<BR>介面并未内建於视窗系统,因此使用者在任何时刻根据他们特别的需求可选用&nbsp;<BR>适当的介面。例如,对於完成一些相同的工作&nbsp;--&nbsp;建立、移动、重定大小萤幕&nbsp;<BR>上的视窗,初学者较老手喜欢简单的系统,而X可分别提供最适合他们的使用&nbsp;<BR>者介面。&nbsp;<BR>&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;使用者介面分为两个部份:&nbsp;<BR>&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;管理介面:命令最高层的视窗如何在萤幕上建构或重建构(re-configured),&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;也就是说,如何管理你的案头。&nbsp;<BR>&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;应用介面:决定你和应用程式间交谈的”风格”(style):&nbsp;你如何利&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;用视窗系统的设备程式来控制应用程式及输入资料给它。&nbsp;<BR>&nbsp;<BR>&nbsp;<BR>3.1&nbsp;管理介面:视窗管理器&nbsp;<BR>&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;管理介面(management&nbsp;interface)是系统的一部份,用以控制你萤幕上最&nbsp;<BR>上层的视窗(换句话说:如何重新建构你的案头),这个部份在系统中称之为&nbsp;<BR>视窗管理器(window&nbsp;manager),它的功能有改变视窗的大小或位置、将视窗在&nbsp;<BR>堆叠&nbsp;(stack)中重新安排位置、或将视窗改变成表徵图&nbsp;(icon)&nbsp;等等。&nbsp;<BR>&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;在X中,视窗管理器只是另一个client程式而已,它以及系统介面的发展,&nbsp;<BR>和server是完全分开的,因此你可以更换它们,这类似於Unix系统中的shell&nbsp;<BR>命令列直译器(interpreter)&nbsp;:shell&nbsp;只是一个使用者处理程式(process)&nbsp;,&nbsp;<BR>如果你改变它,你也改变了系统的使用者介面。&nbsp;<BR>&nbsp;<BR>&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;3.1.1&nbsp;手动的和自动的视窗管理器&nbsp;<BR>&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;有两类的视窗管理器:手动的和自动的。手动的视窗管理器,视窗在萤幕&nbsp;<BR>上的位置和大小完全由使用者控制,手动的视窗管理器只是使用者用来完成工&nbsp;<BR>作的工具,大部份的手动视窗管理器允许应用视窗重叠。&nbsp;<BR>&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;相对的,自动的视窗管理器尽可能的由它自己来控制案头,对於萤幕的布&nbsp;<BR>置尽可能让使用者少插手。它在新建立一个视窗时自动决定视窗的大小和位置&nbsp;<BR>,和当视窗移动时如何重新安排其馀的视窗,通常自动的视窗管理器将萤幕分&nbsp;<BR>成一块块像磁砖一样(tile)的区域,也就是说安排应用视窗彼此不会重叠,而&nbsp;<BR>且尽量占用最多的萤幕空间。&nbsp;<BR>&nbsp;<BR>手动的视窗管理器如何工作&nbsp;--&nbsp;攫取(Grabbing)&nbsp;<BR>&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;通常当你告诉手动的视窗管理器你要完成什麽动作时,是藉著使用选单或&nbsp;<BR>者结合了按滑鼠的按钮和移动指标,例如,重新摆放一个视窗的位置,你可以&nbsp;<BR>移动指标进入视窗,按住左边的按钮,移动指标然後在新位置松开按钮,视窗&nbsp;<BR>管理器是如何知道这些滑鼠&nbsp;&quot;事件&quot;&nbsp;的意图的?或是换个角度,server是如何&nbsp;<BR>知道&nbsp;&quot;事件&quot;&nbsp;是来自应用视窗或视窗管理器?&nbsp;<BR>&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;答案是由视窗管理器告知server有哪些特定的&nbsp;&quot;事件&quot;&nbsp;(碰触按钮等等)&nbsp;<BR>需要被送达,这和哪一个视窗发生的无关,这种处理称之为攫取(Grabbing),视&nbsp;<BR>窗管理器可以指定哪一个滑鼠按钮希望被攫取,而这攫取发生在滑鼠的按钮被&nbsp;<BR>按下且键盘上一些特定的键(一般称为修饰键(modifer)&nbsp;)也被按住(例如当&nbsp;<BR>CONTROL&nbsp;和SHIFT&nbsp;两个键被按住时且滑鼠中间的按钮被按下),当按钮被按下&nbsp;<BR>时,攫取开始动作,server送出所有滑鼠的事件(包括滑鼠的移动事件)到视&nbsp;<BR>窗管理器直到按钮再度松开,视窗管理器把这些&nbsp;&quot;事件&quot;&nbsp;的资料解释成来自使&nbsp;<BR>用者的指令来工作。以移动视窗为例,视窗管理器在按钮按下时被告知指标的&nbsp;<BR>位置,而当按钮松开时再度被告知,对指标的位移做一些简单计算便可据以移&nbsp;<BR>动视窗。&nbsp;<BR>&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;有一件事需要使用者配合,那就是滑鼠和修饰键组合而成的攫取不应该为&nbsp;<BR>应用程式所知道,所以必需确定视窗管理器这种攫取键的组合不会和应用程式&nbsp;<BR>冲突,大多数的视窗管理器可以很容易的定义这些攫取的组合键,而保留给它&nbsp;<BR>自己使用。&nbsp;<BR>&nbsp;<BR>&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;3.1.2&nbsp;视窗管理器额外提供的功能&nbsp;<BR>&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;视窗管理器除了具有重新建构视窗的基本功能外,也提供额外的功能改进&nbsp;<BR>介面的品质,通常,加入额外功能的目的是为了降低键盘输入的需要,而改成&nbsp;<BR>尽量多用指标。&nbsp;<BR>&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;一个常见的功能是提供一个你自己可以建构的一般性选单,这样你只要选&nbsp;<BR>取一个选单选项便可启动视窗应用程式。这个启动的命令通常包含了指示应用&nbsp;<BR>视窗在何处出现,大小多少,本文用什麽颜色等等。所以应用程式不需要太多&nbsp;<BR>的使用者输入便能启动。一个常见的选单用法为当你在网路上工作时,你可以&nbsp;<BR>定义一个选单列出所有你在网路上可用的主机,如此你便可藉著在选单上选择&nbsp;<BR>主机名称便能和任一主机建立连接。&nbsp;<BR>&nbsp;<BR>&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;3.1.3&nbsp;视窗管理器和表徵图&nbsp;<BR>&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;当一个视窗转换成一个表徵图时,表徵图是如何来的?视窗又发生了哪些&nbsp;<BR>事?&nbsp;<BR>&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;表徵图的结构非常的简单,它只是视窗的代表图案,当系统表徵图化(iconify)&nbsp;<BR>&nbsp;一个应用视窗,视窗管理器只是不对应出(unmap)&nbsp;这视窗(也就是说,告诉&nbsp;<BR>server不再显示这个视窗到萤幕上)而把表徵图视窗对应出来。解除表徵图化&nbsp;<BR>(deiconify)则把上述的处理反过来。视窗管理器可以办得到的原因是它没有”&nbsp;<BR>存取控制”(access&nbsp;control)或许可限制来防止一个client(例如视窗管理器)&nbsp;<BR>不对应出其它的client的视窗,所有在同一个server上的client都可以对任意&nbsp;<BR>视窗或多或少做一些动作。&nbsp;<BR>&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;视窗管理器通常提供预设的表徵图,但是client可以提供它自己的表徵图&nbsp;<BR>并建议使用它,有些视窗管理器接受这个要求,有些则忽略不接受仍用自己的&nbsp;<BR>表徵图,只把这个需求当作给视窗管理器的暗示(hint)。&nbsp;<BR>&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;当应用程式被表徵图化,它的主视窗便不再被对应出来,如果视窗管理器&nbsp;<BR>因任何理由中断了,则这个视窗永远也无法再对应出来了。要避免这点,当视&nbsp;<BR>窗管理器表徵图化一个视窗时,它把这个视窗加入一个名为save&nbsp;set的名单□&nbsp;<BR>,这个名单由server负责维护,如此当视窗管理器被中断时便可重新对应出来。&nbsp;<BR>&nbsp;<BR>&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;3.1.4&nbsp;应用程式传递建构资讯给视窗管理器&nbsp;<BR>&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;就如同要求显示一个特定的表徵图一般,应用程式也能传递其它的暗示或建&nbsp;<BR>构资讯给视窗管理器,这包括:&nbsp;<BR>&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;.&nbsp;应用程式和表徵图视窗的名称。&nbsp;<BR>&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;.&nbsp;当应用程式和表徵图视窗被建立时,它们在萤幕上位置的资讯。&nbsp;<BR>&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;.&nbsp;对视窗大小的限制(例如,client可以宣告”我所占用的视窗大小绝不&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;可小於宽度若干x&nbsp;长度若干”)。&nbsp;<BR>&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;.&nbsp;对视窗重定大小的特别要求(例如,一个显示本文的视窗,可以要求在&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;重定大小时按特定的间隔放大或缩小,以使得视窗内的字元永远是完整&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;的一个,不致视窗边框的那一行&nbsp;(列)&nbsp;有半个字的情况出现。)。&nbsp;<BR>&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;这种将讯息传递给视窗管理器的结构称之为性质结构(property&nbsp;mechanism),&nbsp;<BR>下一节我们会讨论它。&nbsp;<BR>&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;我们可以注意到大部份重定大小或表徵图化的事是由视窗管理器做的,这&nbsp;<BR>是因为它是一个公有的client,任何client均可随意重定大小,但如果所有client&nbsp;<BR>都这样做,便会造成混乱,因此要这些应用程式和平共存的原则是:不要自行&nbsp;<BR>重定大小,把它交给视窗管理器,也就是让使用者去决定。&nbsp;<BR>&nbsp;<BR>&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;在第6章中我们会看到一个视窗管理器uwm&nbsp;如何使用。&nbsp;<BR>&nbsp;<BR>&nbsp;<BR>&nbsp;<BR>3.2&nbsp;应用程式介面和工具箱&nbsp;<BR>

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