📄 00000002.htm
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<BR>虚拟资料让衍生类别能改变基底类别的物件成员所属的类别。严格说来,C++ 并不「 <BR>支援」虚拟资料,但可以模拟出来。不漂亮,但还能用。 <BR> <BR>欲模拟之,基底类别必须有个指标指向成员物件,衍生类别必须提供一个 "new" 到 <BR>的物件,以让原基底类别的指标所指到。该基底类别也要有一个以上正常的建构子, <BR>以提供它们自己的参考(也是透过 "new"),且基底类别的解构子也要 "delete" 掉 <BR>被参考者。 <BR> <BR>举例来说,"Stack" 类别可能有个 Array 成员物件(采用指标),衍生类别 <BR>"StretchableStack" 可能会把基底类别的成员资料 "Array" 覆盖成 <BR>"StretchableArray"。想做到的话,StretchableArray 必须继承自 Array,这样子 <BR>Stack 就会有个 "Array*"。Stack 的正常建构子会用 "new Array" 来初始化它的 <BR>"Array*",但 Stack 也会有一个(可能是在 "protected:" 里)特别的建构子,以 <BR>自衍生类别中接收一个 "Array*"; StretchableArray 的建构子会用 <BR>"new StretchableArray" 把它传给那个特别的建构子。 <BR> <BR>优点: <BR> * 容易做出 StretchableStack(大部份的程式都继承下来了)。 <BR> * 使用者可把 StretchableStack 当成“是一种”Stack 来传递。 <BR> <BR>缺点: <BR> * 多增加额外的间接存取层,才能碰到 Array。 <BR> * 多增加额外的自由记忆体配置负担(new 与 delete)。 <BR> * 多增加额外的动态系结负担(原因请见下一则 FAQ)。 <BR> <BR>换句话说,在“我们”这一边,很轻松就成功做出 StretchableStack,但所有用户 <BR>却都为此付出代价。不幸的,额外负荷不仅在 StretchableStack 会有,连 Stack <BR>也会。 <BR> <BR>请看下下一则 FAQ,看看使用者会「付出」多少代价。也请读读下一则 FAQ 以後的 <BR>几则(不看其他的,你将得不到平衡的报导)。 <BR> <BR>======================================== <BR> <BR>Q99:虚拟资料和动态资料有何差别? <BR> <BR>最容易分辨出来的方法,就是看看颇为类似的「虚拟函数」。虚拟成员函数是指:在 <BR>所有子类别中,它的宣告(型态签名)部份必须保持不变,但是定义(本体)的部份 <BR>可以被覆盖(override)。继承下来的成员函数可被覆盖,是子类别的静态性质 <BR>(static property);它不随任何物件之生命期而动态地改变,同一个子类别的不同 <BR>物件,也不可能会有不同的成员函数的定义。 <BR> <BR>现在请回头重读前面这一段,但稍作些代换: <BR> * 「成员函数」 --> 「成员物件」 <BR> * 「型态签名」 --> 「型别」 <BR> * 「本体」 --> 「真正所属的类别」 <BR>这样子,你就看到虚拟资料的定义。 <BR> <BR>从另一个角度来看,就是把「各个物件」的成员函数与「动态」成员函数区分开来。 <BR>「各个物件」成员函数是指:在任何物件案例中,该成员函数可能会有所不同,可能 <BR>会塞入函数指标来实作出来;这个指标可以是 "const",因为它在物件生命期中不会 <BR>变更。「动态」成员函数是指:该成员函数会随时间动态地改变;也可能以函数指标 <BR>来做,但该指标不会是 const 的。 <BR> <BR>推而广之,我们得到三种不同的资料成员概念: <BR> * 虚拟资料:成员物件的定义(真正所属的类别)可被子类别覆盖,只要它的宣告 <BR> (型别)维持不变,且此覆盖是子类别的静态性质。 <BR> * 各物件的资料:任何类别的物件在初始化时,可以案例化不同型式(型别)的成 <BR> 员物件(通常是一个 "wrapper" 包起来的物件),且该成员物件真正所属的类别 <BR> ,是把它包起来的那个物件之静态性质。 <BR> * 动态资料:成员物件真正所属的类别,可随时间动态地改变。 <BR> <BR>它们看起来都差不多,是因为 C++ 都不「直接支援」它们,只是「能做得出来」而 <BR>已;在这种情形下,模拟它们的机制也都一样:指向(可能是抽象的)基底类别的指 <BR>标。在直接提供这些 "first class" 抽象化机制的语言中,这三者间的差别十分明 <BR>显,它们各有不同的语法。 <BR> <BR>======================================== <BR> <BR>Q100:我该正常地用指标来配置资料成员,还是该用「成份」(composition)? <BR> <BR>成份。 <BR> <BR>正常情况下,你的成员资料应该被「包含」在合成的物件里(但也不总是如此; <BR>"wrapper" 物件就是你会想用指标/参考的好例子;N-to-1-uses-a 的关系也需要某 <BR>种指标/参考之类的东西)。 <BR> <BR>有三个理由说明,完全被包含的成员物件(「成份」)的效率,比自由配置物件的指 <BR>标还要好: <BR> <BR> * 额外的间接层,每当你想存取成员物件时。 <BR> * 额外的动态配置("new" 於建构子中,"delete" 於解构子中)。 <BR> * 额外的动态系结(底下会解释)。 <BR> <BR>======================================== <BR> <BR>Q101:动态配置成员物件有三个效率因素,它们的相对代价是多少? <BR> <BR>这三个效率因素,上一则 FAQ 有列举出来: <BR> * 以它本身而言,额外的间接层影响不大。 <BR> * 动态配置可能是个效率问题(当有许多配置动作时,典型的 malloc 会拖慢速度 <BR> ;OO 软体会被动态配置拖垮,除非你事先就留意到它了)。 <BR> * 用指标而非物件的话,会带来额外的动态系结。每当 C++ 编译器能知道某物件「 <BR> 真正的」类别,该虚拟函数呼叫就能“静态”地系结住,能够被 inline。Inline <BR> 可能有无限大的 (但你可能只会相信有半打的 :-) 最佳化机会,像是 procedural <BR> integration、暂存器生命期等等事项。三种情形之下,C++ 编译器能知道物件真 <BR> 正的类别:区域变数、整体/静态变数、完全被包含的成员物件。 <BR> <BR>完全被包含的成员物件,可达到很大的最佳化效果,这是「成员物件的指标」所不可 <BR>能办到的。这也就是为什麽采用参考语意的语言,会「与生俱来」就效率不彰的原因 <BR>了。 <BR> <BR>注意:请读读下面三则 FAQs 以得到平衡的观点! <BR> <BR>======================================== <BR> <BR>Q102:"inline virtual" 的成员函数真的会被 "inline" 吗? <BR> <BR>Yes,可是... <BR> <BR>一个透过指标或参考的 virtual 呼叫总是动态决定的,可能永远都不会被 inline。 <BR>原因:编译器直到执行时(亦即:动态地),才会知道该呼叫哪个程式,因为那一段 <BR>程式,可能会来自呼叫者编译过後才出现的衍生类别。 <BR> <BR>因此,inline virtual 的呼叫可被 inline 的唯一时机是:编译器有办法知道某物 <BR>件「真正所属的类别」之时,这是虚拟函数呼叫里所要知道的事情。这只会发生在: <BR>编译器拥有真正的物件,而非该物件的指标或参考。也就是说:不是区域变数、整体 <BR>/静态物件,就是合成物件里的完全包含物件。 <BR> <BR>注意:inline 和非 inline 的差距,通常会比正常的和虚拟的函数呼叫之差别更为 <BR>显著。譬如,正常的与虚拟的函数呼叫,通常只差两个记忆体参考的动作而已,可是 <BR>inline 与非 inline 函数就会有一个数量级的差距(与数万次影响不大的成员函数 <BR>呼叫相比,函数没有用 inline virtual 的话,会造成 25X 的效率损失! <BR>[Doug Lea, "Customization in C++," proc Usenix C++ 1990]). <BR> <BR>针对此现象的对策:不要陷入编译器/语言厂商之间,对彼此产品的虚拟函数呼叫, <BR>做永无止尽的性能比较争论(或是广告噱头!)之中。和语言/编译器能否将成员函 <BR>数呼叫做「行内展开」相比,这种比较完全没有意义。也就是说,许多语言编译器厂 <BR>商,拼命强调他们的函数分派方式有多好,但如果他们没做“行内”成员函数呼叫的 <BR>话,整体性能还是会很差,因为 inline--而非分派--才是最重要的性能影响因 <BR>素。 <BR> <BR>注意:请读读下两则 FAQs 以看看另一种说法! <BR> <BR>======================================== <BR> <BR>Q103:看起来我不应该用参考语意了,是吗? <BR> <BR>错。 <BR> <BR>参考语意是个好东西。我们不能抛弃指标,我们只要不让软体的指标变成一个大老鼠 <BR>窝就行了。在 C++ 里,你可以选择该用参考语意(指标/参考)还是数值语意(物 <BR>件真正包含其他物件)的时机。在大型系统中,两者应该取得平衡。然而如果你全都 <BR>用指标来做的话,速度会大大的降低。 <BR> <BR>接近问题层次的物件,会比较高阶的物件还要大。这些针对「问题空间」抽象化的个 <BR>体本身,通常比它们内部的「数值」更为重要。参考语意应该用於问题空间的物件上 <BR>。 <BR> <BR>注意:问题空间的物件,通常会比解题空间的更为高阶抽象化,所以相对地问题空间 <BR>的物件通常会有较少的交谈性。因此 C++ 给我们一个“理想的”解决法:我们用参 <BR>考语意,来对付那些需要独立的个体识别 (identity) 者,或是大到不适合直接拷贝 <BR>的物件;其他情形则可选择数值语意。因此,使用频率较高的就用数值语意,因为( <BR>只有)在不造成伤害的场合下,我们才去增加弹性;必要时,我们还是选择效率! <BR> <BR>还有其他关於实际 OO 设计方面的问题。想精通 OO/C++ 得花时间,以及高素质的训 <BR>练。若你想有个强大的工具,你必须投资下去。 <BR> <BR> <<<< 还不要停下来! 请一并读读下一则 FAQ!! >>>> <BR> <BR>======================================== <BR> <BR>Q104:参考语意效率不高,那麽我是否应该用传值呼叫? <BR> <BR>不。 <BR> <BR>前面的 FAQ 是讨论“成员物件”(member object) 的,而不是函数参数。一般说来 <BR>,位於继承阶层里的物件,应该用参考或指标来传递,而非传值,因为惟有如此你才 <BR>能得到(你想要的)动态系结(传值呼叫和继承不能安全混用,因为如果把大大的子 <BR>类别物件当成基底的物件来传值的话,它会被“切掉”)。 <BR> <BR>除非有足以令人信服的反方理由,否则成员物件应该用数值,而参数该用参考传递。 <BR>前几则 FAQs 提到一些「足以信服的理由」,以支持“成员物件该用参考”一事了。 <BR> <BR>-- <BR>Marshall Cline <BR>-- <BR>Marshall P. Cline, Ph.D. / Paradigm Shift Inc / PO Box 5108 / Potsdam NY 13676 <BR><A HREF="mailto:cline@sun.soe.clarkson.edu">cline@sun.soe.clarkson.edu</A> / 315-353-6100 / FAX: 315-353-6110 <BR> <BR> <BR><CENTER><H1>BBS水木清华站∶精华区</H1></CENTER></BODY></HTML>
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