📄 lion-tut-c25.htm
字号:
<!-- saved from url=(0022)http://internet.e-mail -->
<html>
<head>
<link rel="stylesheet" href="../../asm.css">
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=gb2312">
<title>Iczelion's win32 asm tutorial</title>
</head>
<body bgcolor="#FFFFFF" background="../../images/back01.jpg">
<p align="center"><font color="#0000FF" size="3"><b>第二十五课:位图初步</b></font></p>
<hr size="1">
<strong> </strong> 在这一课,我们将学习怎样在程序中使用位图。
更准确地说,我们要学习的是怎样在一个窗口的客户区中显示位图。
<h3> 理论</h3>
位图就是存贮于电脑中的图片。位图文件有相当多的格式(译者:如.BMP.JPG.GIF.PIC 等)但Windows仅
支持 Windows Bitmap Graphics 格式,即BMP文件。 本课所指的位图也是BMP文件。
使用位图最简单的方法就是把它定义在资源文件(.rc)中。
定义的方法有两种。第一种方法是把它定义为整数宏,具体如下:<br>
<blockquote>#define IDB_MYBITMAP 100 <br>
IDB_MYBITMAP <b>BITMAP</b> "c:\project\example.bmp"</blockquote>
第一行我们定义了一个值为100的整数宏。 第二行我们把这个整数宏指向所要定义的位图,
这样,编译器就能知道位图所在的路径。<br>
另一种方法是给它起一个名字,也就是把它定义为字符串,具体如下:
<blockquote>MyBitMap <b>BITMAP</b> "c:\project\example.bmp"</blockquote>
两种方法效果是一样的。
选择哪一种方法,视乎在程序中你喜欢用整数宏还是用字符串来指向位图。 <br>
现在我们已经把位图定义在资源文件中,下一步就是把它显示在窗口的客户区上。
<ol>
<li>在程序中,我们使用API函数 LoadBitmap 取得位图句柄。 下面是 LoadBitmap 函数的
完型:</li>
</ol>
<ol>
<ol>
<b>LoadBitmap proto hInstance:HINSTANCE, lpBitmapName:LPSTR</b>
</ol>
<p><br>
该函数返回一个位图句柄。函数有两个参数,其中 hInstance 是程序句柄。
lpBitmapName 是位图名字的指针(适用于第二种定义方法)。如果你使用了第一种
定义方法,你可以填入指向位图的值或整数宏
(对应上例这个值就是100,整数宏是IDB_MYBITMAP)。下面是简单的例子:
<ol>
<br>
第一种方法:
<p>.386 <br>
.model flat, stdcall <br>
................ <br>
.const <br>
IDB_MYBITMAP equ 100 <br>
............... <br>
.data? <br>
hInstance dd ? <br>
.............. <br>
.code <br>
............. <br>
invoke GetModuleHandle,NULL <br>
mov hInstance,eax <br>
............ <br>
invoke LoadBitmap,hInstance,IDB_MYBITMAP <br>
...........
<p>第二种方法:
<p>.386 <br>
.model flat, stdcall <br>
................ <br>
.data <br>
BitmapName db "MyBitMap",0 <br>
............... <br>
.data? <br>
hInstance dd ? <br>
.............. <br>
.code <br>
............. <br>
invoke GetModuleHandle,NULL <br>
mov hInstance,eax <br>
............ <br>
invoke LoadBitmap,hInstance,addr BitmapName <br>
...........
</ol>
<li> 获得一个设备文本(DC)句柄。你可以在响应WM_PAINT消息时通过API函数BeginPaint获得。
如果在其它消息中则可以用API函数GetDC获得。</li>
<li> 创建这个DC的内存映像。这样做的目的是建立一张“隐藏的画纸”,把位图
“画”在上面,作缓冲之用。完成这项工作后,我们就通过一个函数把“画纸”上的位图复制
到真正的DC中。这就是在屏幕上快速显示图象的双缓冲技术。(译者:可以减少图象抖动)
这张“画纸”用API函数 CreateCompatibleDC 建立,下面是它的完型:</li>
</ol>
<ol>
<ol>
CreateCompatibleDC proto hdc:HDC
</ol>
<p><br>
如果函数执行成功,将返回DC内存映像也即“画纸”的句柄。
<li>现在我们已经有了“画纸”,可以把位图画在上面了。这可以通过API函数 SelectObject 完成,
其中第一个参数是“画纸”的句柄,第二个参数则是位图的句柄,下面是函数的完型:</li>
</ol>
<ol>
<ol>
SelectObject proto hdc:HDC, hGdiObject:DWORD
</ol>
<li> 现在位图已经画在“画纸”上了。下一步我们要把位图复制到真正的DC中。
有很多API函数都能完成这项工作,例如 BitBlt 和 StretchBlt。
函数 BitBlt 仅仅将一个DC的内容简单地复制到另一个DC中,而函数 StretchBlt
则能够自动调整源DC复制内容的大小已适应目的DC的输出区域大小,因此前者比后者速度更快。
在这里我们只使用函数 BitBlt ,下面是它的完型: </li>
</ol>
<ol>
<ol>
BitBlt proto hdcDest:DWORD, nxDest:DWORD, nyDest:DWORD, nWidth:DWORD,
nHeight:DWORD, hdcSrc:DWORD, nxSrc:DWORD, nySrc:DWORD, dwROP:DWORD <br>
</ol>
<b>hdcDest</b> 目的DC的句柄。 <br>
<b>nxDest, nyDest </b>目的DC输出区域的左上角坐标。<br>
<b>nWidth, nHeight </b> 目的DC输出区域的长和宽。<br>
<b>hdcSrc </b> 源DC的句柄。<br>
<b>nxSrc, nySrc </b>源DC中所要复制区域的左上角坐标。 <br>
<b>dwROP </b>屏面运算码(ROP)。该参数用以确定复制内容的颜色与输出区域原来的颜色按哪种运算
方式处理。通常,只需要简单地用复制内容把输出区域覆盖掉。
<li> 一切办妥后,就用API函数 DeleteObject 释放位图对象,也就是把位图“抹掉”。</li>
</ol>
大功告成! 现在再来回顾一下整个过程:首先,你需要把位图定义在资源文件中。
然后,你需要在程序中载入位图资源,并取得位图句柄。随后,你需要获得位图输出区域的DC,
以及创建这个DC的内存映像,并把位图放进这个DC内存映像中。最后把位图从DC内存映像复制到
真正的DC中。
<h3> 例子:</h3>
.386 <br>
.model flat,stdcall <br>
option casemap:none <br>
include \masm32\include\windows.inc <br>
include \masm32\include\user32.inc <br>
include \masm32\include\kernel32.inc <br>
include \masm32\include\gdi32.inc <br>
includelib \masm32\lib\user32.lib <br>
includelib \masm32\lib\kernel32.lib <br>
includelib \masm32\lib\gdi32.lib
<p> WinMain proto :DWORD,:DWORD,:DWORD,:DWORD <br>
<b> IDB_MAIN equ 1 </b>
<p> .data <br>
ClassName db "SimpleWin32ASMBitmapClass",0 <br>
AppName db "Win32ASM Simple Bitmap Example",0
<p> .data? <br>
hInstance HINSTANCE ? <br>
CommandLine LPSTR ? <br>
hBitmap dd ?
<p> .code <br>
start: <br>
invoke GetModuleHandle, NULL <br>
mov hInstance,eax <br>
invoke GetCommandLine <br>
mov CommandLine,eax <br>
invoke WinMain, hInstance,NULL,CommandLine, SW_SHOWDEFAULT <br>
invoke ExitProcess,eax
<p> WinMain proc hInst:HINSTANCE,hPrevInst:HINSTANCE,CmdLine:LPSTR,CmdShow:DWORD
<br>
LOCAL wc:WNDCLASSEX <br>
LOCAL msg:MSG <br>
LOCAL hwnd:HWND <br>
mov wc.cbSize,SIZEOF WNDCLASSEX <br>
mov wc.style, CS_HREDRAW or CS_VREDRAW <br>
mov wc.lpfnWndProc, OFFSET WndProc <br>
mov wc.cbClsExtra,NULL <br>
mov wc.cbWndExtra,NULL <br>
push hInstance <br>
pop wc.hInstance <br>
mov wc.hbrBackground,COLOR_WINDOW+1 <br>
mov wc.lpszMenuName,NULL <br>
mov wc.lpszClassName,OFFSET ClassName <br>
invoke LoadIcon,NULL,IDI_APPLICATION <br>
mov wc.hIcon,eax <br>
mov wc.hIconSm,eax <br>
invoke LoadCursor,NULL,IDC_ARROW <br>
mov wc.hCursor,eax <br>
invoke RegisterClassEx, addr wc <br>
INVOKE CreateWindowEx,NULL,ADDR ClassName,ADDR AppName,\ <br>
WS_OVERLAPPEDWINDOW,CW_USEDEFAULT,\
<br>
CW_USEDEFAULT,CW_USEDEFAULT,CW_USEDEFAULT,NULL,NULL,\
<br>
hInst,NULL
<br>
mov hwnd,eax <br>
invoke ShowWindow, hwnd,SW_SHOWNORMAL <br>
invoke UpdateWindow, hwnd <br>
.while TRUE <br>
invoke GetMessage, ADDR msg,NULL,0,0 <br>
.break .if (!eax) <br>
invoke TranslateMessage, ADDR msg <br>
invoke DispatchMessage, ADDR msg <br>
.endw <br>
mov eax,msg.wParam <br>
ret <br>
WinMain endp
<p> WndProc proc hWnd:HWND, uMsg:UINT, wParam:WPARAM, lParam:LPARAM <br>
LOCAL ps:PAINTSTRUCT <br>
LOCAL hdc:HDC <br>
LOCAL hMemDC:HDC <br>
LOCAL rect:RECT <br>
.if uMsg==WM_CREATE <br>
<b> invoke LoadBitmap,hInstance,IDB_MAIN </b>
<br>
<b> mov hBitmap,eax </b> <br>
.elseif uMsg==WM_PAINT <br>
<b> invoke BeginPaint,hWnd,addr ps </b>
<br>
<b> mov hdc,eax </b>
<br>
<b> invoke CreateCompatibleDC,hdc </b>
<br>
<b> mov hMemDC,eax </b>
<br>
<b> invoke SelectObject,hMemDC,hBitmap </b>
<br>
<b> invoke GetClientRect,hWnd,addr rect </b>
<br>
<b> invoke BitBlt,hdc,0,0,rect.right,rect.bottom,hMemDC,0,0,SRCCOPY </b>
<br>
<b> invoke DeleteDC,hMemDC </b> <br>
<b> invoke EndPaint,hWnd,addr ps </b>
<br>
.elseif uMsg==WM_DESTROY <br>
<b> invoke DeleteObject,hBitmap </b> <br>
invoke PostQuitMessage,NULL <br>
.ELSE <br>
invoke DefWindowProc,hWnd,uMsg,wParam,lParam <br>
ret <br>
.ENDIF <br>
xor eax,eax <br>
ret <br>
WndProc endp <br>
end start
<p> ;---------------------------------------------------------------------
<br>
;
资源定义<br>
;---------------------------------------------------------------------
<br>
<b> #define IDB_MAIN 1 </b> <br>
<b> IDB_MAIN BITMAP "tweety78.bmp" </b>
<h3>分析:</h3>
<br>
<blockquote><b> #define IDB_MAIN 1 </b> <br>
<b> IDB_MAIN BITMAP "tweety78.bmp" </b></blockquote>
<b>定义整数宏IDB_MAIN的值为1,然后把它指向一个与资源文件处于相同目录文件名为“tweety.bmp"的位图。</b>
<p> .if uMsg==WM_CREATE <br>
<b> invoke LoadBitmap,hInstance,IDB_MAIN </b>
<br>
<b> mov hBitmap,eax </b>
<p><b>在处理 WM_CREATE 消息时, 我们通过API函数 LoadBitmap 载入位图资源,并通过函数
返回值取得位图句柄。</b> <br>
<b>然后,我们就可以把位图画在窗口客户区上。</b>
<p> .elseif uMsg==WM_PAINT <br>
<b> invoke BeginPaint,hWnd,addr ps </b>
<br>
<b> mov hdc,eax </b>
<br>
<b> invoke CreateCompatibleDC,hdc </b>
<br>
<b> mov hMemDC,eax </b>
<br>
<b> invoke SelectObject,hMemDC,hBitmap </b>
<br>
<b> invoke GetClientRect,hWnd,addr rect </b>
<br>
<b> invoke BitBlt,hdc,0,0,rect.right,rect.bottom,hMemDC,0,0,SRCCOPY </b>
<br>
<b> invoke DeleteDC,hMemDC </b> <br>
<b> invoke EndPaint,hWnd,addr ps </b>
<p>在本例中,我们选用在响应WM_PAINT消息时画出位图。首先我们通过API函数l
BeginPaint 获得窗口客户区的DC句柄。 接着我们通过API函数 CreateCompatibleDC 创建该DC
的内存映像,并通过API函数 SelectObject 把位图放进内存映像中。下一步,我们通过API函数 GetClientRect
取得窗口客户区的大小。最后,我们通过API函数 BitBlt 把位图从DC内存映像复制到真正的客户区DC中。
完成显示工作后,我们通过API函数 DeleteDC 释放DC内存映像,并用API函数 EndPaint 释放客户区DC,
结束画图工作。
<blockquote> .elseif uMsg==WM_DESTROY <br>
<b> invoke DeleteObject,hBitmap </b> <br>
invoke PostQuitMessage,NULL </blockquote>
当我们不再需要位图时,通过API函数 DeleteObject 把它释放。
<hr size="1">
<div align="center"> 翻译:赵昆 Welcom to <a href="http://asm.yeah.net">http://asm.yeah.net</a></div>
</body>
</html>
⌨️ 快捷键说明
复制代码
Ctrl + C
搜索代码
Ctrl + F
全屏模式
F11
切换主题
Ctrl + Shift + D
显示快捷键
?
增大字号
Ctrl + =
减小字号
Ctrl + -