📄 java游戏编程初步3.htm
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<P align=center><FONT face="黑体,Arial, Helvetica, sans-serif"
color=#000000
size=4><STRONG><BR>Java游戏编程初步</STRONG></FONT><FONT color=gray
size=1>阅读次数757</FONT> </P>
<P
align=right>作者:天翼.李 出处:yesky
</P></TD></TR></TBODY></TABLE>
<P>
<P> 这个游戏并不是很完善。下面提到一些改进方法,大家可以动手试试。做出适合自己的游戏风格来。具体的源代码及实现过程请大家从这里下载.</P>
<P> 4.游戏的改进:</P>
<P> 背景的替换,本例的背景用的是函数setBackground(),大家可用相应的图形来代替。</P>
<P> 炸弹数量的增加,为了减少复杂度,例子用到的炸弹数量是固定值3,我们可根据积分的多少,在游戏中动态的增加炸弹的数量。</P>
<P> 等级的设置,本游戏中没有等级的功能。如果大家在游戏中加入等级,依据不同的等级不断的变换游戏的模式,这将是很有意思的过程。</P>
<P> 模式改变。我们可以在游戏中实现自己的模式。如消灭炸弹。点一个炸弹,就让炸弹从屏幕上消灭。</P>
<P> 我们还可以增加一个游戏者,加大游戏的可玩性。增加键盘的处理功能。加大游戏的灵活性。</P>
<P> 还有很多很多的处理和玩法,这都等着你去发掘。相信java 游戏编程将会是一个很有意思的学习过程。</P>
<P><FONT size=3><STRONG>附录:缓冲机制</STRONG> </FONT></P>
<P></P>
<P> . 缓冲区
缓冲区用来储存着色的像素(影像)在视频内存中的区域。缓冲区的大小由解析度和色深决定,例如800x600,16bit色的缓冲区就占用800x600x2(16bit=2bytes)的内存区域。</P>
<P> (1) 前置Buffer是当前显示在萤幕上的缓冲区,后置Buffer是尚未显示在萤幕上的缓冲区。</P>
<P> (2) Single
Buffering使用一个前置缓冲区,在着色的同时影像立即显示在萤幕上。因此当萤幕更新影像时会出现闪烁的现象。Single
Buffering在目前的程序中已很少使用。</P>
<P> (3) Double
Buffering则使用两个缓冲区,一个前置Buffer,一个后置Buffer。所谓前置和后置是相对而言的。前置缓存的像素在屏幕上显示的同时,显卡正在紧张地着色后置缓存中的像素。</P>
<P> 后置缓存的像素上色完毕后是以Vsync信号的形式等待。在前置缓存和后置缓存交换后,新一轮的着色工作又重新开始。这正如舞台话剧中前台和后台的演员一般。在前台演员表演时,后台的演员仍在进行最后的排练。前台的演员下场时正是后台演员登场的时间。唯一不同的是前置和后置缓存是循环轮番上阵,而演员表演完毕一般都不再出场。目前大多数游戏内定都使用Double
Buffering。</P>
<P> (4) Triple
Buffering使用一个前置缓存和两个后置缓存。在着色完第一个后置缓冲区的数据后,立即开始处理第二个后置缓冲区。今天,不少新游戏都采用的是Triple
Buffering,Trible
Buffering正逐渐成为发展的趋势,因为它没有Vsync(萤幕的垂直刷新频率)等待的时间,游戏也将更加流畅。Triple
Buffering也是3Dmark2000测试的内定值设定。</P>
<P><BR> </P< p>
<P align=center><B><A
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<P></P></TD>
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<TD colSpan=2> 没有任何评论
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