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口。
DirectDraw对象表征了显示设备。如果该显示设备支持硬件加速功能,DirectDraw对象还能利用硬件的加速功能。每一个DirectDraw
对象都能处理显示设备和创建依赖于该DirectDraw对象的表面对象、调色板对象和剪切板对象。例如,创建一个表面需要调用
IDirectDraw2::CreateSurface方法,若要将一个调色板对象附在表面上,需要调用 IDirectDraw2::CreatePalette方法。另外, IDirectDraw2接
口还包含了类似的创建剪切板对象的方法。
你可以同时创建一个DirectDraw对象的多个实例。最简单的例子是在Windows95系统中使用双显示器。尽管Windows95目前不支持多
显示器,但为每一个显示设备写DirectDraw硬件抽象层是可能的。Windows95和GDI能够识别的显示设备在创建缺省的DirectDraw对象的
实例时将会被用到。Windows95和GDI不能识别的显示设备能被另一个独立的DirectDraw对象所表征,该对象必须用第二个显示设备的全
局统一标识符GUID(Globally Unique Identifier)来创建,此GUID可以通过函数DirectDrawEnumerate获得。
DirectDraw对象管理它所创建的其它所有对象。它控制缺省调色板、Color Key和硬件显示模式,它还对已经分配的资源和保留的资源
做上标记。
新版本的DirectDraw在以前的版本中增加了新的内容。IDirectDraw2接口通过增加了IDirectDraw2::GetAvailableVidMem方法而对
IDirectDraw接口进行了扩展。该方法使你能够查询显示设备总的可用视频内存及其中有多少内存供一个指定的表面使用。
IDirectDraw2::SetCooperativeLevel方法同IDirectDraw2::SetDisplayMode之间的交互作用同IDirectDraw接口中的这些方法有所不同。如果应
用程序使用
IDirectDraw接口设置全屏独占方式的协作等级并且改变显示模式,当返回标准协作等级时,显示模式不会自动恢复,你必须调用
IDirectDraw::RestoreDisplayMode方法来显式地恢复。如果使用了IDirectDraw2接口,对RestoreDisplayMode的调用就不是必须的。然而
IDirectDraw2::RestoreDisplayMode方法不支持显式地恢复原先的显示模式。
作为DirectX的基础的COM指明了一个对象可以通过增加新的接口来提供新的功能而不影响其向后兼容性。因此IDirectDraw2接口就可以
代替IDirectDraw接口。新的接口可以通过IDirectDraw::QueryInterface方法获得,如下面的C++代码所示:
// Create an IDirectDraw2 interface.
LPDIRECTDRAW lpDD;
LPDIRECTDRAW2 lpDD2;
ddrval = DirectDrawCreate(NULL, &lpDD, NULL);
if(ddrval != DD_OK)
return;
ddrval = lpDD->SetCooperativeLevel(hwnd,
DDSCL_NORMAL);
if(ddrval != DD_OK)
return;
ddrval = lpDD->QueryInterface(IID_IDirectDraw2,
(LPVOID *)&lpDD2);
if(ddrval != DD_OK)
return;
例中创建了一个DirectDraw对象,然后调用IDirectDraw接口的 IUnknown::QueryInterface方法创建一个IDirectDraw2接口。
获取了一个IDirectDraw2接口后,就可以调用它的方法以利用其新特性的优点。因为一些方法可能会在新版本的接口中有所变化,因此
混合使用不同版本的接口(例如IDirectDraw和IDirectDraw2)可能会导致不可预测的错误。
3.1、每一进程中的多个DirectDraw对象
DirectDraw允许在一个进程中多次调用DirectDrawCreate函数。每次调用之后对每个唯一独立DirectDraw对象都返回一个唯一的独立
的接口。每个DirectDraw对象都可以用于所需,对象之间没有依赖关系。每个对象就象是单独在进程中创建的一样。
每一个DirectDraw对象创建的DirectDrawSurface对象、DirectDrawClipper 对象和DirectDrawPalette对象都不能被其它的DirectDraw对
象使用,因为这些对象在其父对象DirectDraw对象撤消时都会自动撤消。
使用DirectDrawCreateClipper函数创建的DirectDrawClipper对象是一例外,这种情况下的DirectDrawClipper对象独立于其它任意的
DirectDraw对象并能用于一个或多个DirectDraw对象。
3.2、用CoCreateInstance创建DirectDraw对象
你也可以不使用DirectDrawCreate函数而使用CoCreateInstance函数和 IDirectDraw2::Initialize方法来创建DirectDraw对象。下面是用
CoCreateInstance函数创建DirectDraw对象的步骤:
i. 在应用程序开始时调用CoInitialize初始化COM:
if (FAILED(CoInitialize(NULL)))
return FALSE;
ii. 使用CoCreateInstance函数和IDirectDraw2::Initialize方法创建DirectDraw对象:
ddrval = CoCreateInstance(&CLSID_DirectDraw,
NULL, CLSCTX_ALL, &IID_IDirectDraw2, &lpdd);
if(!FAILED(ddrval))
ddrval = IDirectDraw2_Initialize(lpdd, NULL);
在对CoCreateInstance的调用中,第一个参数CLSID_DirectDraw是DirectDraw驱动对象类的类标志符, IID_IDirectDraw2参数指明了
要创建的DirectDraw接口,lpdd参数指向获取的DirectDraw对象。如果调用成功,函数将返回一贯未初始化的DirectDraw对象。
在使用DirectDraw对象之前,还必须调用IDirectDraw2::Initialize方法,该方法不使用GUID参数(DirectDrawCreate函数则需要只要)。
DirectDraw对象初始化后就可以使用也可以释放该对象,就好象是该对象是由DirectDrawCreate函数创建的一样。若在调用
IDirectDraw2::Initialize方法之前使用同DirectDraw对象相关的方法将会导致一个DDERR_NOTINITIALIZED错误。
在关闭应用程序前,应该使用CoUninitialize函数关闭COM,形式如下:
CoUnitialize();
4、表面(Surface)
一个表面或DirectDrawSurface对象表征了一块线性内存区域。表面通常都驻留在显示内存中,当然也可以存在于系统内存中。除非明确
指定,在创建DirectDrawSurface对象时,DirectDraw会把DirectDrawSurface对象放置于能够获得最佳性能的位置。DirectDrawSurface对象
还能利用显示卡上的特殊处理器,不仅可以加快任务的执行速度,还可以同系统CPU并行处理一些任务。
使用IDirectDraw2::CreateSurface方法,你可以创建单一的表面对象,复杂的表面翻转链和三维的表面。使用CreateSurface方法创建要
求的表面或翻转链并且获得主表面的IDirectDrawSurface接口的指针。
IDirectDrawSurface3接口使你能够用位块传输方法直接访问内存,如 IDirectDrawSurface3::BltFast方法等。表面对象能提高一个设备上
下文,它可以让你使用GDI函数。另外,你可以使用IDirectDrawSurface3方法之间访问显示内存。例如,你可以使用IDirectDrawSurface3::Lock
方法锁定显示内存并获取相关表面的地址。显示内存的地址可能指向可见缓冲区内存(主表面)或不可见缓冲区(屏外表面或覆盖表面)。
不可见缓冲区通常驻留在显示内存中,但可在系统内存这创建,如果硬件允许或DirectDraw使用了软件仿真功能的话。另外,
IDirectDrawSurface3接口扩展了一些方法。利用这些方法,能够放置或获取调色板工作于指定类型表面。
4.1、表面接口(Surface Interface)
DirectDrawSurface对象通过IDirectDrawSurface、 IDirectDrawSurface2,和IDirectDrawSurface3接口来表现其功能。每一个新版本的接
口都提高了同以前版本同样的功能,并且通过新的方法提供了旧版本中不曾具有的功能。
IDirectDrawSurface接口上该类接口中最老的版本,当你使用IDirectDraw2::CreateSurface方法创建一个表面时,缺省提供的就是这一接口。
要利用另一版本的接口提供的新的功能,你还必须用QueryInterface方法查询新版本的接口。下面的代码显示了如何完成这一工作的:
LPDIRECTDRAWSURFACE lpSurf;
LPDIRECTDRAWSURFACE2 lpSurf2;
// Create surfaces.
memset(&ddsd, 0, sizeof(ddsd));
ddsd.dwSize = sizeof(ddsd);
ddsd.dwFlags = DDSD_CAPS | DDSD_WIDTH | DDSD_HEIGHT;
ddsd.ddsCaps.dwCaps = DDSCAPS_OFFSCREENPLAIN |
DDSCAPS_SYSTEMMEMORY;
ddsd.dwWidth = 10;
ddsd.dwHeight = 10;
ddrval = lpDD2->CreateSurface(&ddsd, &lpSurf, NULL);
if(ddrval != DD_OK)
return;
ddrval = lpSurf->QueryInterface(
IID_IDirectDrawSurface2, (LPVOID *)&lpSurf2);
if(ddrval != DD_OK)
return;
ddrval = lpSurf2->PageLock(0);
if(ddrval != DD_OK)
return;
ddrval = lpSurf2->PageUnlock(0);
if(ddrval != DD_OK)
return;
上面的例子在调用QueryInterface方法时通过指定IID_IDirectDraw2标志获得了DirectDrawSurface对象的IDirectDrawSurface2接口。要
想得到 IDirectDrawSurface3接口,用IID_IDirectDrawSurface3标志代替IID_IDirectDraw2即可。
4.2、Color Key
DirectDraw支持位块传输和覆盖表面方式下的源Color Key和目的Color Key。通过调用IDirectDrawSurface3::SetColorKey方法来设置表
面的Color Key。当使用位块传输时,源Color Key指明了不被拷贝的颜色或颜色范围,目的Color Key指明了被替换的颜色或颜色范围。
一些硬件只支持YUV像素格式的颜色范围。YUV数据通常是视频数据,透明背景由于转换中的量化误差可能不是一种单一的颜色。
Color Key用表面的像素格式来指定。如果表面是调色格式的,Color Key就被指定为索引或索引的范围。如果表面的像素格式由描述YUV
格式的FOURCC代码指定,YUV的Color Key就由三个DDCOLORKEY结构中的两个成员dwColorSpaceLowValue和dwColorSpaceHighValue
三个字节指定,三个字节分别是V、U、Y数据。IDirectDrawSurface3::SetColorKey方法中的dwFlags参数指明了Color Key是否用于覆盖或
位块传输操作,是否是一个源Color Key或目的Color Key。下面的代码是有效的Color Key的一些实例:
// 8位调色模式
// 调色板实体26是 color key.
dwColorSpaceLowValue = 26;
dwColorSpaceHighValue = 26;
// 24位真彩模式
// 颜色255、128、128是color key.
dwColorSpaceLowValue = RGBQUAD(255,128,128);
dwColorSpaceHighValue = RGBQUAD(255,128,128);
// FourCC YUV模式
// Any YUV color where Y is between 100 and 110
// and U or V is between 50 and 55 is transparent.
dwColorSpaceLowValue = YUVQUAD(100,50,50);
dwColorSpaceHighValue = YUVQUAD(110,55,55);
4.3、像素格式(Pixel Format)
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