📄 battle_athena.conf
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// 服务器相关设置
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// 开关类可以用on/off,或者yes/no来设定,1/0也可以。
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// 是否用debug模式显示传送点。(no是正常)
warp_point_debug: no
// 敌人是否根据LUK来进行爆击
enemy_critical: yes
// 敌人爆击的倍率(100通常、200两倍、10就是1/10???)
enemy_critical_rate: 100
// 怪物攻击力是否套用STR计算公式
enemy_str: yes
// 怪物会不会完全回避
enemy_perfect_flee: no
// 咏唱时间(0无咏唱、100正常、200两倍)
casting_rate: 100
// 技能延迟的%比率(0是没用延迟、100是通常???)
delay_rate: 100
// 技能延迟是否受DEX的影响(建议选no)
delay_dependon_dex: no
// 技能延迟时间内是否可以使用普通攻击
skill_delay_attack_enable: yes
// 拿双刀时,左手武器的种族,属性,体型修正是不是也同样作用于右手(建议选yes)
left_cardfix_to_right: no
// 玩家的技能射程补正
player_skill_add_range: 0
// 因为敌人离开技能射程而导致技能使用失败时是否消耗SP跟道具。
skill_out_range_consume: yes
// 怪物的技能射程补正
monster_skill_add_range: 0
// 玩家在受到攻击时是否有不能移动的硬直时间
player_damage_delay: yes
// 玩家受到攻击时不能移动的硬直时间的%比率(0是没有硬直、100是通常、200是2倍???)
player_damage_delay_rate: 100
// 防御单位(SW/灵气)等,是否影响到怪物
defunit_not_enemy: yes
// 在使用怪物召唤道具时,是否设定为不能召唤比自己等级高的怪物
random_monster_checklv: yes
// 被属性攻击以后是否自动回复
attribute_recover: yes
// 给予怪物最大伤害的角色是否自动取得掉落物品
item_auto_get: no
// 落在地上的物品到消失之前的时限(単位是ms)
flooritem_lifetime: 60000
// 给予怪物最大伤害的角色的物品拣拾优先时间(単位はms)
item_first_get_time: 10000
// 上述时间结束后,给予怪物伤害第二大的角色的物品拣拾优先时间(単位はms)
item_second_get_time: 5000
// 同上,给予怪物伤害第三大的角色的拣拾优先时间(単位はms)
item_third_get_time: 5000
// 给予MVP伤害最大角色的MVP道具拣拾优先时间(単位はms)
mvp_item_first_get_time: 10000
// 上述时间结束后,给予MVP伤害第二大的角色的MVP道具拣拾优先时间(単位はms)
mvp_item_second_get_time: 5000
// 上述时间结束后,给予MVP伤害第三大的角色的MVP道具拣拾优先时间(単位はms)
mvp_item_third_get_time: 5000
// 物品掉落倍率(100正常、200两倍或更多...)
item_rate_common: 100
// 装备掉落倍率(100正常、200两倍或更多...)
item_rate_equip: 100
// 卡片掉落倍率(100正常、200两倍或更多...)
item_rate_card: 100
// 是否设置掉落几率为零(yes开启,no关闭)
drop_rate0item: no
// 基本经验所得倍率(100正常、200两倍或更多...)
base_exp_rate: 100
// 职业经验所得倍率(100正常、200两倍或更多...)
job_exp_rate: 100
// 死亡惩罚形式。0是死亡以后重新开始的减去所有EXP的一定比率、1是死亡以后立刻减去所持EXP的一定比率、
// 2是死亡以后重新开始时减去升到下一级所需经验的一定比率、3是死后立刻减去到下一级所需经验的一定比率。
death_penalty_type: 1
// base经验死亡惩罚的比率。単位是0.01%
// 0的情况下是没有。
death_penalty_base: 100
// JOB经验的死亡惩罚比率。単位是0.01%
// 0的情况下是没有。
death_penalty_job: 100
// 死亡时减少的zeny量的比率。単位是0.01%。死亡以后重新开始,回到存储点时减少。
zeny_penalty: 1000
// 重新开始时所回复的HP比率。単位是%
restart_hp_rate: 0
// 重新开始时所回复的SP比率。単位是%
restart_sp_rate: 0
// MVP怪物的HP倍率(100通常、200两倍…)
mvp_hp_rate: 100
// MVP道具取得倍率(100通常、200两倍…)
mvp_item_rate: 100
// MVP经验取得倍率(100通常、200两倍…)
mvp_exp_rate: 100
// MVP以外怪物的HP倍率(100通常、200两倍…)
monster_hp_rate: 100
// 怪物的最大攻撃速度設定。
monster_max_aspd: 199
// @指令是否GM专用(yes开启,no关闭)
atcommand_gm_only: yes
// 可以学会全部技能的GM所需的GM等级(0不是指所有角色都可以,而是表示所有的GM都无法学习全部的技能。)
gm_all_skill: 1
// 可以装备所有装备的GM所需要的GM等级(0同上)
gm_all_equipment: 0
// 可以无条件使用所有技能的GM所需要的GM等级(0同上)
gm_skill_unconditional: 0
// 是否可以无视技能树来升级技能
player_skillfree: no
// 技能重置等情况后,玩家是否可以无限制的升级技能
player_skillup_limit: no
// 武器制造成功率(100正常、200两倍成功率或更多...)
weapon_produce_rate: 100
// 药水制造成功率(100通常、200两倍確率…)
potion_produce_rate: 100
// 主动攻击的怪物是否主动攻击
monster_active_enable: yes
// 怪物受到攻击时不能移动的硬直时间倍率(0是没有硬直、100通常、200两倍???)
monster_damage_delay_rate: 100
// 会吞食道具的怪物的行动方式。0的话是一直吃到LOOTITEM_SIZE以后还会继续吞食,
// 并消化掉以前吞食的物品
// 1的话是指吞食到LOOTITEM_SIZE以后就不再继续吞食物品。
monster_loot_type: 0
// 是否打开怪物技能(yes开启,no关闭)
mob_skill_use: yes
// 配置怪物数量的比率(100正常、200两倍几率或更多...)
mob_count_rate: 100
// 任务技能(冲锋箭等)是否可以任意学习
quest_skill_learn: no
// 技能重置时是否重置任务技能
quest_skill_reset: yes
// 坐下,交易,组队,建立聊天室等动作之前是否检查基本技能等级
basic_skill_check: yes
// 创建工会时是否消耗华丽金属(yes开启,no关闭)
guild_emperium_check: yes
// 工会经验贡献比率上限(%)
guild_exp_limit: 50
// 过图、瞬移、复活以后的無敵時間設定。单位是ms(毫秒)。移動、攻撃、使用技能、使用道具以后,无敌时间会立刻中止。
player_invincible_time: 5000
// 宠物捕获几率(100正常、200两倍几率或更多...)
pet_catch_rate: 100
// 是否可以任意改变宠物名称。设定为yes以后可以无限次改变宠物名称
// no是只能改变一次
pet_rename: no
// 给宠物饲料时亲密度的上升倍率(100通常、200两倍)
// 亲密度减少时不适用
pet_friendly_rate: 100
// 宠物变得饥饿的时间倍率(100通常、200两倍)
pet_hungry_delay_rate: 100
// 宠物变成非常饥饿时减少的亲密度
pet_hungry_friendly_decrease: 5
// 宠物攻击的ATK是否套用STR计算
pet_str: yes
// 宠物带来的奖励状态是否有效
pet_status_support: yes
// 宠物是否会在主人攻击时作出援护攻击
pet_attack_support: yes
// 宠物是否会在主人受到攻击时作出援护攻击
pet_damage_support: yes
// 宠物作出援护攻击的倍率(100通常、200两倍)
pet_support_rate: 100
// 主人是否能获得宠物造成的伤害部分的经验值
pet_attack_exp_to_master: yes
// 宠物造成伤害部分的经验值跟主人最终得到的经验值之间的换算比率(100是一倍、50是一半)
pet_attack_exp_rate: 100
// 宠物是否开启自动寻找掉落功能
pet_lootitem: yes
// 宠物拣物品重量限制
pet_weight: 1000
// 使用技能所造成的伤害不够攻击次数的情况,是变成miss还是变成1
skill_min_damage: no
// 弹指神通的技能样式设定。0是官方服务器样式、1是athena样式。
finger_offensive_type: 0
// 使用治愈术所获得的JOB经验比率 (100是跟回復量同量、200变成两倍。如果在经验值一倍的情况下推荐设置到5~10)
heal_exp: 0
// 使用复活术所得到的经验比率。単位是0.01%。(被复活的角色所持经验* 级别差/100 * resurrection_exp/10000 =最终获得经验。)
resurrection_exp: 0
// 技能低价买进和高价卖出習得以后,跟NPC买卖时,根据金额所获得的JOB経験値倍率(100通常、200で两倍)
// 公式是ln(金额*スキルレベル) * shop_exp / 100 买东西时只计算低价买进,卖东西时只计算高价卖出
shop_exp: 0
// 武僧的连续技硬直时间倍率(100通常、200两倍???)
combo_delay_rate: 100
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