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📁 主要介绍FLASH的编程
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作者:大木头
日期:00-5-16 下午 12:48:04
                                         在Flash4.0中建立一个交互式动画的基本知识概览 
                                                                 作者:郭成强
    Flash作为目前正大红大紫网页动画设计工具,正越来越受到广大网友的喜爱,互连网上用Flash制作的站点也是越来越多,其神奇的表现令人流连忘返,叹为观止。特别是其交互性设计,更令网页多了几分体贴与灵气。访问者可以通过键盘或鼠标操作从一个动画跳转到另一处,可进行移动对象、输入信息或进行其他形式的交互操作。
    设计交互式动画主要就是通过设置当某一事件发生时所应执行的Aciton。比如用户用鼠标按一个按钮或在键盘上按下一个键时,将激活一个对应的Action操作。
以下内容是笔者结合自己的使用整理的一些资料,不是"一步一步"式的教程,仅向你提供一种"参考性"的资料。若发现其中有错误,还请不吝赐教,以利大家共同提高。

第一章:交互性动画的基本设计知识

    Actions的设置:该设置是在一个按钮属性或帧属性对话框中的Actions标签中进行的。简单的交互性动画,如停止或开始顺序播放等操作仅需要极简单的设置。而如果要设置复杂一点的操作就要用到少量的表达式;制作非常复杂的交互式动画则必需熟悉编程语言,下面是定义一个动作事件的简单介绍。

一、定义一个按钮事件的基本过程:

    当鼠标在一个按钮上按下或经过按钮上方时,产生一个响应而不影响其他的按钮响应。
    在进一步学习之前我们先介绍一下什么是:Instance,如果我们将某个常用对象加到Symbol库中,每当从中引用一次,被引用的这一次就是一个Instance,如果说Symbol是一个子程序的话,那么Instance就是一次调用。
下面是制作一个按钮交互的具体步骤:

1、 从库中选择一个按钮Instance,然后选择Modify\Instance。或者双击这个按钮Instance。
2、 选择Actions标签。
3、 单击+号,然后从弹出菜单中选择一个说明。如果该该标签不可用,说明你选择的不是一个按钮Instance,你可以选择Definition标签,使被选择的这个Instance具有类似按钮的属性,但这种方式可能不能指定按钮的状态。
4、 当你选择了一个Statement,Flash自动插入一个On/End On语句,并设置Release为默认的按钮状态。 任何时候你都可以通过选择On MouseEvent来插入一个On/End On语句。在Parameters(参数)格中,On (Release)突出显示,选择一个激活动作的鼠标或键盘事件。
 
下面是每个选项的具体响应含意:
Press:当指针经过一个按钮并按下鼠标左按钮时激活。
Release:当指针在按钮上,按下的鼠标按钮被释放时激活。
Release Outside:当鼠标指针在按钮范围之外被按下后释放时激活。
Roll Over:当鼠标指针从按钮上方经过时激活。
Roll Out:当鼠标指针经过按钮区域之外时激活。
Drag Over:当按住鼠标从按钮对象中向外拖曳出来后不要松开鼠标重新返回按钮,事件将被激活,就如同拉开枪栓再打回去,子弹被激活一般。
Drag Out:当从按钮对象中向外拖曳出对象范围时,事件将被激活。
Key Press:当指定的键盘按键被按下时就激活事件。

5、单击+号按钮并从打开的菜单中选择一个需要的Statement,系统会给出一些默认的内容,如果比较熟悉的话还可以输入一些参数加以控制。

测试按钮,具体步骤如下 :
在Control菜单中选择Enable Buttons 。然后选择Test Movie。

二、为某一帧指定一个动作

为某一帧指定一个动作,当运行到这一关键帧的时候就激活事件。比如建立一个循环,你可以给20帧指定一个动作,当运行到20帧时就跳转到第10帧并播放。在不同的层中使用这一方式是非常好的主意,这种类型的帧上会显示一个字母"a"。

分配一个动作给关键帧的具体操作步骤如下:
1、 在时间轴上选择要赋予动作的关键帧,并选择Modify菜单中的Frame。或双击一个关键帧。如果该关键帧没有被选中,动作将被赋予之前的关键帧。
2、 选中Actions标签,单击+号,然后从弹出菜单中选择一个Statement。
 
3、 可以设置当运行到此帧时的更多响应。Flash按照顺序执行这些设置的Statement,用上下按钮可以改变其顺序。

在场景中测试一个帧动作:在运行这个动画之前,在Control菜单中选择 Enable Frame Actions 。

三、编辑动作:


使用Instance属性对话框中Actions标签,还可以改变Action的设置内容。具体方法如下:
改变设置的Statement的顺序:选中一个动作,然后使用上下箭头按钮即可改变其执行时的次序。
删除一个动作:选中该动作,按"-"号按钮。
改变一个动作的设置参数:只需输入一个新的参数。

四、停止播放所有的声音:


使用Stop All Sounds语句停止播放音频而不打断时间轴上动画上的运行,这不同于简单的调节音量。Stop All Sounds影响动画中所有声音的效果。你可以将Stop All Sounds加到一个按钮中,以便用户自己来停止网页动画中声音的播放。

五、 跳到另一个帧或场景: 


使用Go To语句跳转到动画中另一个指定的帧或场景。你会得到一个下面选项:停在跳转到的帧呢?还是运行后返回从此帧继续运行。默认的设置是跳转运行后停止该动画。Go To语句有下面一些参数: 
1、 Scene:指定一个目的场景,如果你已经选择或命名了一个场景,你可以指定其中的一个具体的帧。如果你选择了下一个或前一个场景,则自动跳转到这些场景的第一帧。
2、 Frame:指定当前或选择的某个场景中的一个帧。你可以输入一个帧的帧号码、标题、或包含其号码或标题的表达式;可以指定前一帧或后一帧。例如下面的表达式就表示跳转到包含动作的帧之前的五帧处:Go to and Stop(currentframe + 5)。
3、 Go To and Play:跳转到指定的帧并播放,如果该选项未被选中则停止在该帧。


六、跳转到另一个URL:


使用Get URL语句来装入另一个URL, 或传送变量到另一个应用的URL。要测试这个动作,文件必须在指定的位置,并且绝对路径可以可靠的连接,例如: http://www.sina.com.cn。该语句有下面几个参数:
URL:指定一个URL地址。
Window:指定将被装入的窗口或HTML帧。你可以输入其名称、指定窗口、帧、或表达式,你可以从下面选择这些保留字。 
①self:在当前窗口的当前帧。
②blank:指定一个新的窗口。
③parent:指定当前帧的父帧。
④top:指定当前窗口的上一层的帧。
Variables:阻止或允许使用Get或Post来传送变量,或着不传送任何变量。Get方式追加这个变量在URL的最后,一般用来传送较小的变量;而Post则可以传送较长的字符串变量。

七、监测某帧是否下载: 


使用framesloaded属性(包含IF语句)或If Frame Is Loaded语句来监测指定帧中的内容在本地机上是否可用,利用这一条件来启动一个简短等待动画, 免得访客等得心焦。二者的主要区别是If (_framesloaded)语句引导你加入一个Else或Else If 语句到你的动作事件中,非常快捷。而If Frame Is Loaded 语句引导你在语句中指定一个帧的数值。利用这两个特点制作一个loading……是非常合适的。下面是一些具体应用的简略介绍:
1、 当所有的帧都已下载并开始播放使用If Frame Is Loaded建立一个动作事件跳出动画循环。例如一个循环的动画只有两帧,需要下面的语句才能在第二帧下载后条件满足时正确跳出:
If (framesloaded) 
Go to and Play (3) 
Else 
Go to and Play (1) 
End If

2、如果一个30帧的动画下载完毕之前循环播放一个只一两帧的动画,当下载完毕时需要跳出,需要下面的语句才能正确匹配到第一帧:
If Frame Is Loaded (30)
Go to and play (3)
End If Frame Is Loaded

当我们插入一个If Frame is Loaded语句时,Flash会自动在结尾处插入一个 End If Frame is Loaded作为结束标记。在上述循环播放的小动画的第二帧应匹配一个动作事件,重新回到第一帧,以实现循环:
Go to and play (1)
当在If Frame is Loaded语句中指定的帧成功装入时,动画就会播放完第二帧后从第三帧接着开始继续播放,而退出循环。这种技巧一般被用在下载一个大的图片或声音文件时被采用。If Frame Is Loaded语句有下面几个参数:
Frame: 指定你希望在下一个语句执行之前装到本地机的帧的号码。
Scene:包含指定帧的场景。

八、装入或退出附加的动画: 

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