g_item.c
来自「著名物理引擎Hawk的源代码」· C语言 代码 · 共 968 行 · 第 1/2 页
C
968 行
item = gi.ObjectAdd();
GetVectorForKey (entity, "origin", item->origin);
item->mins[X] = -16;
item->mins[Y] = -16;
item->mins[Z] = -16;
item->maxs[X] = 16;
item->maxs[Y] = 16;
item->maxs[Z] = 16;
item->type = O_ITEM|O_PULSE;
item->classname = "key_pyramid";
item->next = NULL;
item->animation = NO_ANIMATION;
item->model = gi.ModelLoad("models/items/keys/pyramid/tris.md2");
item->update = ItemRotateUpdate;
}
void SP_key_data_spinner(entity_t *entity)
{
OBJECT *item;
item = gi.ObjectAdd();
GetVectorForKey (entity, "origin", item->origin);
item->mins[X] = -16;
item->mins[Y] = -16;
item->mins[Z] = -16;
item->maxs[X] = 16;
item->maxs[Y] = 16;
item->maxs[Z] = 16;
item->type = O_ITEM|O_PULSE;
item->classname = "key_data_spinner";
item->next = NULL;
item->animation = NO_ANIMATION;
item->model = gi.ModelLoad("models/items/keys/spinner/tris.md2");
item->update = ItemRotateUpdate;
}
void SP_key_pass(entity_t *entity)
{
OBJECT *item;
item = gi.ObjectAdd();
GetVectorForKey (entity, "origin", item->origin);
item->mins[X] = -16;
item->mins[Y] = -16;
item->mins[Z] = -16;
item->maxs[X] = 16;
item->maxs[Y] = 16;
item->maxs[Z] = 16;
item->type = O_ITEM|O_PULSE;
item->classname = "key_pass";
item->next = NULL;
item->animation = NO_ANIMATION;
item->model = gi.ModelLoad("models/items/keys/pass/tris.md2");
item->update = ItemRotateUpdate;
}
void SP_key_blue_key(entity_t *entity)
{
OBJECT *item;
item = gi.ObjectAdd();
GetVectorForKey (entity, "origin", item->origin);
item->mins[X] = -16;
item->mins[Y] = -16;
item->mins[Z] = -16;
item->maxs[X] = 16;
item->maxs[Y] = 16;
item->maxs[Z] = 16;
item->type = O_ITEM|O_PULSE;
item->classname = "key_blue_key";
item->next = NULL;
item->animation = NO_ANIMATION;
item->model = gi.ModelLoad("models/items/keys/key/tris.md2");
item->update = ItemRotateUpdate;
}
void SP_key_red_key(entity_t *entity)
{
OBJECT *item;
item = gi.ObjectAdd();
GetVectorForKey (entity, "origin", item->origin);
item->mins[X] = -16;
item->mins[Y] = -16;
item->mins[Z] = -16;
item->maxs[X] = 16;
item->maxs[Y] = 16;
item->maxs[Z] = 16;
item->type = O_ITEM|O_PULSE;
item->classname = "key_red_key";
item->next = NULL;
item->animation = NO_ANIMATION;
item->model = gi.ModelLoad("models/items/keys/red_key/tris.md2");
item->update = ItemRotateUpdate;
}
void SP_key_commander_head(entity_t *entity)
{
OBJECT *item;
item = gi.ObjectAdd();
GetVectorForKey (entity, "origin", item->origin);
item->mins[X] = -16;
item->mins[Y] = -16;
item->mins[Z] = -16;
item->maxs[X] = 16;
item->maxs[Y] = 16;
item->maxs[Z] = 16;
item->type = O_ITEM|O_PULSE;
item->classname = "key_commander_head";
item->next = NULL;
item->animation = NO_ANIMATION;
item->model = gi.ModelLoad("models/monsters/commandr/head/tris.md2");
item->update = ItemNullUpdate;
}
void SP_key_airstrike_target(entity_t *entity)
{
OBJECT *item;
item = gi.ObjectAdd();
GetVectorForKey (entity, "origin", item->origin);
item->mins[X] = -16;
item->mins[Y] = -16;
item->mins[Z] = -16;
item->maxs[X] = 16;
item->maxs[Y] = 16;
item->maxs[Z] = 16;
item->type = O_ITEM|O_PULSE;
item->classname = "key_airstrike_target";
item->next = NULL;
item->animation = NO_ANIMATION;
item->model = gi.ModelLoad("models/items/keys/target/tris.md2");
item->update = ItemRotateUpdate;
}
void SP_weapon_blaster(entity_t *entity)
{
}
void SP_weapon_shotgun(entity_t *entity)
{
OBJECT *item;
item = gi.ObjectAdd();
GetVectorForKey (entity, "origin", item->origin);
item->mins[X] = -16;
item->mins[Y] = -16;
item->mins[Z] = -16;
item->maxs[X] = 16;
item->maxs[Y] = 16;
item->maxs[Z] = 16;
item->type = O_ITEM|O_PULSE;
item->classname = "weapon_shotgun";
item->next = NULL;
item->animation = NO_ANIMATION;
item->model = gi.ModelLoad("models/weapons/g_shotg/tris.md2");
item->update = ItemRotateUpdate;
}
void SP_weapon_supershotgun(entity_t *entity)
{
OBJECT *item;
item = gi.ObjectAdd();
GetVectorForKey (entity, "origin", item->origin);
item->mins[X] = -16;
item->mins[Y] = -16;
item->mins[Z] = -16;
item->maxs[X] = 16;
item->maxs[Y] = 16;
item->maxs[Z] = 16;
item->type = O_ITEM|O_PULSE;
item->classname = "weapon_supershotgun";
item->next = NULL;
item->animation = NO_ANIMATION;
item->model = gi.ModelLoad("models/weapons/g_shotg2/tris.md2");
item->update = ItemRotateUpdate;
}
void SP_weapon_machinegun(entity_t *entity)
{
OBJECT *item;
item = gi.ObjectAdd();
GetVectorForKey (entity, "origin", item->origin);
item->mins[X] = -16;
item->mins[Y] = -16;
item->mins[Z] = -16;
item->maxs[X] = 16;
item->maxs[Y] = 16;
item->maxs[Z] = 16;
item->type = O_ITEM|O_PULSE;
item->classname = "weapon_machinegun";
item->next = NULL;
item->animation = NO_ANIMATION;
item->model = gi.ModelLoad("models/weapons/g_machn/tris.md2");
item->update = ItemRotateUpdate;
}
void SP_weapon_chaingun(entity_t *entity)
{
OBJECT *item;
item = gi.ObjectAdd();
GetVectorForKey (entity, "origin", item->origin);
item->mins[X] = -16;
item->mins[Y] = -16;
item->mins[Z] = -16;
item->maxs[X] = 16;
item->maxs[Y] = 16;
item->maxs[Z] = 16;
item->type = O_ITEM|O_PULSE;
item->classname = "weapon_chaingun";
item->next = NULL;
item->animation = NO_ANIMATION;
item->model = gi.ModelLoad("models/weapons/g_chain/tris.md2");
item->update = ItemRotateUpdate;
}
void SP_weapon_grenadelauncher(entity_t *entity)
{
OBJECT *item;
item = gi.ObjectAdd();
GetVectorForKey (entity, "origin", item->origin);
item->mins[X] = -16;
item->mins[Y] = -16;
item->mins[Z] = -16;
item->maxs[X] = 16;
item->maxs[Y] = 16;
item->maxs[Z] = 16;
item->type = O_ITEM|O_PULSE;
item->classname = "weapon_grenadelauncher";
item->next = NULL;
item->animation = NO_ANIMATION;
item->model = gi.ModelLoad("models/weapons/g_launch/tris.md2");
item->update = ItemRotateUpdate;
}
void SP_weapon_rocketlauncher(entity_t *entity)
{
OBJECT *item;
item = gi.ObjectAdd();
GetVectorForKey (entity, "origin", item->origin);
item->mins[X] = -16;
item->mins[Y] = -16;
item->mins[Z] = -16;
item->maxs[X] = 16;
item->maxs[Y] = 16;
item->maxs[Z] = 16;
item->type = O_ITEM|O_PULSE;
item->classname = "weapon_rocketlauncher";
item->next = NULL;
item->animation = NO_ANIMATION;
item->model = gi.ModelLoad("models/weapons/g_rocket/tris.md2");
item->update = ItemRotateUpdate;
}
void SP_weapon_hyperblaster(entity_t *entity)
{
OBJECT *item;
item = gi.ObjectAdd();
GetVectorForKey (entity, "origin", item->origin);
item->mins[X] = -16;
item->mins[Y] = -16;
item->mins[Z] = -16;
item->maxs[X] = 16;
item->maxs[Y] = 16;
item->maxs[Z] = 16;
item->type = O_ITEM|O_PULSE;
item->classname = "weapon_hyperblaster";
item->next = NULL;
item->animation = NO_ANIMATION;
item->model = gi.ModelLoad("models/weapons/g_hyperb/tris.md2");
item->update = ItemRotateUpdate;
}
void SP_weapon_railgun(entity_t *entity)
{
OBJECT *item;
item = gi.ObjectAdd();
GetVectorForKey (entity, "origin", item->origin);
item->mins[X] = -16;
item->mins[Y] = -16;
item->mins[Z] = -16;
item->maxs[X] = 16;
item->maxs[Y] = 16;
item->maxs[Z] = 16;
item->type = O_ITEM|O_PULSE;
item->classname = "weapon_railgun";
item->next = NULL;
item->animation = NO_ANIMATION;
item->model = gi.ModelLoad("models/weapons/g_rail/tris.md2");
item->update = ItemRotateUpdate;
}
void SP_weapon_bfg(entity_t *entity)
{
OBJECT *item;
item = gi.ObjectAdd();
GetVectorForKey (entity, "origin", item->origin);
item->mins[X] = -16;
item->mins[Y] = -16;
item->mins[Z] = -16;
item->maxs[X] = 16;
item->maxs[Y] = 16;
item->maxs[Z] = 16;
item->type = O_ITEM|O_PULSE;
item->classname = "weapon_bfg";
item->next = NULL;
item->animation = NO_ANIMATION;
item->model = gi.ModelLoad("models/weapons/g_bfg/tris.md2");
item->update = ItemRotateUpdate;
}
void SP_ammo_shells(entity_t *entity)
{
OBJECT *item;
item = gi.ObjectAdd();
GetVectorForKey (entity, "origin", item->origin);
item->mins[X] = -16;
item->mins[Y] = -16;
item->mins[Z] = -16;
item->maxs[X] = 16;
item->maxs[Y] = 16;
item->maxs[Z] = 16;
item->type = O_ITEM|O_PULSE;
item->classname = "ammo_shells";
item->next = NULL;
item->animation = NO_ANIMATION;
item->model = gi.ModelLoad("models/items/ammo/shells/medium/tris.md2");
item->update = ItemNullUpdate;
}
void SP_ammo_bullets(entity_t *entity)
{
OBJECT *item;
item = gi.ObjectAdd();
GetVectorForKey (entity, "origin", item->origin);
item->mins[X] = -16;
item->mins[Y] = -16;
item->mins[Z] = -16;
item->maxs[X] = 16;
item->maxs[Y] = 16;
item->maxs[Z] = 16;
item->type = O_ITEM|O_PULSE;
item->classname = "ammo_bullets";
item->next = NULL;
item->animation = NO_ANIMATION;
item->model = gi.ModelLoad("models/items/ammo/bullets/medium/tris.md2");
item->update = ItemNullUpdate;
}
void SP_ammo_cells(entity_t *entity)
{
OBJECT *item;
item = gi.ObjectAdd();
GetVectorForKey (entity, "origin", item->origin);
item->mins[X] = -16;
item->mins[Y] = -16;
item->mins[Z] = -16;
item->maxs[X] = 16;
item->maxs[Y] = 16;
item->maxs[Z] = 16;
item->type = O_ITEM|O_PULSE;
item->classname = "ammo_cells";
item->next = NULL;
item->animation = NO_ANIMATION;
item->model = gi.ModelLoad("models/items/ammo/cells/medium/tris.md2");
item->update = ItemNullUpdate;
}
void SP_ammo_grenades(entity_t *entity)
{
OBJECT *item;
item = gi.ObjectAdd();
GetVectorForKey (entity, "origin", item->origin);
item->mins[X] = -16;
item->mins[Y] = -16;
item->mins[Z] = -16;
item->maxs[X] = 16;
item->maxs[Y] = 16;
item->maxs[Z] = 16;
item->type = O_ITEM|O_PULSE;
item->classname = "ammo_grenades";
item->next = NULL;
item->animation = NO_ANIMATION;
item->model = gi.ModelLoad("models/items/ammo/grenades/medium/tris.md2");
item->update = ItemNullUpdate;
}
void SP_ammo_rockets(entity_t *entity)
{
OBJECT *item;
item = gi.ObjectAdd();
GetVectorForKey (entity, "origin", item->origin);
item->mins[X] = -16;
item->mins[Y] = -16;
item->mins[Z] = -16;
item->maxs[X] = 16;
item->maxs[Y] = 16;
item->maxs[Z] = 16;
item->type = O_ITEM|O_PULSE;
item->classname = "ammo_rockets";
item->next = NULL;
item->animation = NO_ANIMATION;
item->model = gi.ModelLoad("models/items/ammo/rockets/medium/tris.md2");
item->update = ItemNullUpdate;
}
void SP_ammo_slugs(entity_t *entity)
{
OBJECT *item;
item = gi.ObjectAdd();
GetVectorForKey (entity, "origin", item->origin);
item->mins[X] = -16;
item->mins[Y] = -16;
item->mins[Z] = -16;
item->maxs[X] = 16;
item->maxs[Y] = 16;
item->maxs[Z] = 16;
item->type = O_ITEM|O_PULSE;
item->classname = "ammo_slugs";
item->next = NULL;
item->animation = NO_ANIMATION;
item->model = gi.ModelLoad("models/items/ammo/slugs/medium/tris.md2");
item->update = ItemNullUpdate;
}
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