卓老师我来问问题了, 问题有点多,字数也不少,我就发图片了。
假设M:赛道长度;V:车的速度; DeltaV是两车的速度差。如果在双车追逐时,快车在三周之内追上慢车,两车的速度差可以由下面公式计算而得:

假设较快的车的速度为2m/s,两车的速度差也需要达到0.33m/才能够在三圈之内追上。这样估计实力相当的车模比赛时,追逐赛只能是改名为耐力赛了。
由于是追逐赛,所以为认为为了保证公平,赛道的形式应古城中心对称,而非单纯的轴对称。

轴对称的追逐赛道 | 公众号留图
我说说我认为的对称赛道存在的最大的问题吧。因为前面分析了,在不出现出不了环的情况下两辆车追上是很难的(除非两车真的差距巨大)。所以决出胜负的关键就是谁能更快更稳定的完成三圈的比赛,而以上图为例的对称赛道有一个问题。
在对称赛道上发车,大多是类似从几何对称位置发车。这很难保证双方相互追逐的距离相同(当然可以一定相同)。最重要的是,发车之后AB两辆车模面临的初始赛道情况不同。比如有的车模先经过圆环,先失误,没有进圆环。那么就判输。但另外一辆车可能随后 也没有进环,因此对于第一辆车可能不合理。

直立车模追逐 | 公众号留影
所以我建议是:
(1)采用图案中心对称的赛道,可以有效环境上述情况;(2)采用轴对称的赛道,只有一辆车模冲出赛道之后,必须等到另外一辆车膜也冲出赛道裁才判胜负。

对抗比赛 | TEASOFT 绘制
回 复
直立车模对抗比赛,考察的是两个车的稳定性和速度。本身稳定性就不太容易考察,如果赛道上的元素(环岛、坡道、十字路口)等都会引起车模冲出赛道,那么这样不稳定的车模,即使失败也只能归于机会了;
在直立车模对抗中,裁判判断胜负包括三种情形:
A、KO出局,即一辆车追上了另一辆车而胜出;
B、突然死亡,即一辆车先违规:冲出赛道、没有进圆环、十字路口没有前行等,而失败;
C、裁判合议,在两个车模跑过三圈之后,由裁判员根据它们之间的相互距离,随时确定是否可以终止比赛,给出胜出者。对于非常势均力敌的情况,则由三名裁判现场合议决定。
两个车模比赛是,出发位置有裁判指定;或者可以采用抽签确定;
在对抗赛中,的确存在一些随机因素。但无法做到绝对的公平,否则又回到之前的计时赛的形式了。

感谢前面参赛队员提出的合理建议。对于对抗赛,你有什么建议,欢迎在“留言”中给出。