退一
共 11 篇文章
退一 相关的电子技术资料,包括技术文档、应用笔记、电路设计、代码示例等,共 11 篇文章,持续更新中。
鼠标操作
鼠标操作,点击两个相同的图案,如果存在不超过两个拐角的通路就可以消去
有时间限制,时间到则该局挑战失败,消去一次则时间会回退一格
F5: 提示
F6: 生命(重新布局)
自制 9格拼图游戏 mfc程序 按钮拼图记录步数 用时 已完成数目 可重玩 退一步 瞎子拼图 记录游戏成绩
自制 9格拼图游戏
mfc程序
按钮拼图记录步数 用时 已完成数目
可重玩 退一步 瞎子拼图
记录游戏成绩
一个报童从报刊发行中心订报后零售
一个报童从报刊发行中心订报后零售,每卖一份报纸可赚钱a元;若报纸卖不出去,则退回发行处,每退一份要赔钱b元。每天报童卖出的份数是随机的,但报童可以根据以往卖报情况统计得到每天卖k份报纸的概率密度p(k)。
(1) 求报童每天期望收益达到最大(或损失达到最小)的定报量z。
(2) 改变参数a/b的值,观察订报量的最优值变化,画出变化曲线。
试画出仿真流程图,进行程序实现,并对仿真结果进行分析。
1. 我们采用了回溯法和贪婪策略来求解国际象棋中的骑士巡游问题。对于棋盘中的每个位置最多只有8个方向可以选择
1. 我们采用了回溯法和贪婪策略来求解国际象棋中的骑士巡游问题。对于棋盘中的每个位置最多只有8个方向可以选择,我们可以定义两个数组var_x[MAX_DIR]和var_y[MAX_DIR]用来记录往这8个方向走相对应的坐标变化情况(其中MAX_DIR的值为8)。每走一步,都从方向0开始试探到方向7,而在这里我加入贪婪策略来提高算法的效率,即在选择方向时,我们优先选择具有如下性质的方向:当我们沿着这
屏幕上方的字母随机出现 第一个方框内的数字表示操作者打字正确的个数(可表示0-999) 第二个方框内的数字表示在某个等级里所出现字母的个数(可表示0-999) 第三个方框内的数字表示在所
屏幕上方的字母随机出现
第一个方框内的数字表示操作者打字正确的个数(可表示0-999)
第二个方框内的数字表示在某个等级里所出现字母的个数(可表示0-999)
第三个方框内的数字表示在所有等级里所出现字母的总个数(可表示0-999)
按空格键选择打字等级, 即字母下落的速度快慢,分六个等级,其中第一级最快,第六级最慢
按回车键确定进入游戏
按ESC键可随时退出,否则,
全班有N(2<=N<=45)个人排成一排
全班有N(2<=N<=45)个人排成一排,但因为高矮不齐,需要进行调整。调整的方法是,不调换左右次序,只让若干人后退一步变为第2排,使第一排留下的人从左到右的身高按降序排列,即右边的人不比左边的人高。如果第2排的人还不按降序排列,则照此办理,即再让第2排的若干人后退一步变为第3排,这样继续下去,直到所有排的人都按身高从高到低排列。
调整中,你需要找出一种使第一排留下的人数尽可能多的
加密解密之退一进三算法
加密解密之退一进三算法
自制 9格拼图游戏 bbc vcl程序 按钮拼图记录步数 用时 重玩 退一步 新局
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自制 9格拼图游戏 java jfc程序 按钮拼图 记录步数 用时 重玩 退一步 改变风格
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单片机程序调试黑宝书
首先我必须放下架子,因为本文的读者中很大一部分在不久的将来都会超越我。而且我也100%不能自诩为高手,我不过是比本文的部分读者碰的钉子多些罢了。再退一步讲,即使你请了一位“高手”帮忙,如果他不是对你的具体系统十分了解,也只能给你一些原则上的建议罢了。<br />
数据结构实验报告--迷宫求解
1.实验要求<br />
l 实验目的:<br />
(1)进一步掌握指针、异常处理的使用;<br />
(2)掌握栈的操作的实现方法;<br />
(3)培养使用栈解决实际问题的能力<br />
l 实验内容:利用栈实现迷宫求解问题,具体要求如下:<br />
(1)可以使用递归或非递归两种方法实现;<br />
(2)老鼠能够记住自己的路,不会反复走重复的路径;<br />