比赛规则
共 9 篇文章
比赛规则 相关的电子技术资料,包括技术文档、应用笔记、电路设计、代码示例等,共 9 篇文章,持续更新中。
第九届飞思卡尔比赛规则
基于最新智能车竞赛标准设计,涵盖第九届飞思卡尔比赛的技术规范与评分机制,适用于全国参赛团队进行系统开发与策略制定。
基于DSP和FPGA的小型足球机器人控制系统的研究.rar
机器人足球融合机械设计、自动控制、无线通信、图像识别、人工智能等多项技术,已成为机器人研究领域中的一个热点。机器人足球赛的结果反映了一个球队在各相关学科的综合实力,机器人的性能是球队整体实力的基础。 足球机器人系统分为通信子系统,决策子系统,视觉子系统和机器人子系统四部分。机器人子系统是整个系统的执行机构,其性能是比赛取胜的一个关键因素。本文通过研究当今世界小型组足球机器人的发展趋势,设计了一套基
基于Proteus的篮球赛24秒倒计时器设计与仿真
<p>针对NBA比赛规则,提出了一种基于Proteus的篮球赛24秒倒计时器总体方案,详细设计了各个模块电路,分析了电路的工作原理。通过设计秒脉冲信号发生器电路、递减计数器电路、译码显示电路,完成了对篮球赛24秒倒计时器的电路设计。基于Proteus完成篮球赛24秒倒计时器仿真,实现了24秒倒计时、随时置数、自动报警等功能。通过增加独立按键电路和编码器电路对篮球赛24秒倒计时器进行改进,实现了能够
(1)用8 个LED 发光管的来回滚动显示或跳跃运动显示来模拟靶的移动,用按1~8 数字键(对应8 个LED)来模拟射击,如果在某个LED 点亮期间按下相应数字键,表示射中并熄灯(全部熄),记录射中次
(1)用8 个LED 发光管的来回滚动显示或跳跃运动显示来模拟靶的移动,用按1~8 数字键(对应8 个LED)来模拟射击,如果在某个LED 点亮期间按下相应数字键,表示射中并熄灯(全部熄),记录射中次数。
(2)比赛规则可有以下两种:
比赛规则1:靶始终来回不断地移动(一旦射中则从头开始滚动),在规定的时间(如50 秒)和规定的射击次数(如20 次)内看谁的射中次数多谁获胜;
比赛规则2:总
AStar2006 的3.变态比赛规则的一种算法.采用贪心算法,效率比较高.
AStar2006 的3.变态比赛规则的一种算法.采用贪心算法,效率比较高.
机器人足球赛(RoboCup)中型组比赛规则
机器人足球赛(RoboCup)中型组比赛规则
2008 cobocup ulesRules_2d.20070617.rar cobocup仿真2D比赛规则
2008 cobocup\rules\Rules_2d.20070617.rar
cobocup仿真2D比赛规则
基于EasyFPGA030的模拟乒乓比赛设计
用EasyFPGA030开发套件,游戏电路是模拟乒乓球比赛,可供两人游戏。甲乙各持一按键作为球拍,实验板上一行16只发光二极管为乒乓球运动轨迹,用一只亮点代表乒乓球,它可以在此轨迹上左右移动。击球位置应在左右端第2只发光二极管位置,若击球键恰好当球到达击球位置时按下,则发出短短的击球声,球即向相反方向移动,若按键偏早或偏晚,则击球无效,无球声发出,球将继续向前运行至移位寄存器末端,并停止在该位置上
模拟乒乓球比赛设计
用EasyFPGA030开发套件,游戏电路是模拟乒乓球比赛,可供两人游戏。甲乙各持一按键作为球拍,实验板上一行16只发光二极管为乒乓球运动轨迹,用一只亮点代表乒乓球,它可以在此轨迹上左右移动。击球位置应在左右端第2只发光二极管位置,若击球键恰好当球到达击球位置时按下,则发出短短的击球声,球即向相反方向移动,若按键偏早或偏晚,则击球无效,无球声发出,球将继续向前运行至移位寄存器末端,并停止在该位置上